Отправлено 04 Март 2014 - 09:15
По-моему, довольно интересное интервью получилось. Я услышал интересные ответы на интересующие меня вопросы. Однако кое в чем я был неприятно удивлен...
Порадовало, что близзы не отметают идею ладдеров. Видимо, они не хотят ее копировать подчистую из Diablo II, а хотят переварить и адаптировать. Надеюсь, сезоны рано или поздно все-таки введут.
Далее наша большая тема Soulbound... Ченг придумал интересную сказку про "rewarding" игру, которая rewarding только тогда, когда сам все выбиваешь, и ни в коем случае нельзя ни с кем меняться или покупать вещи. По-моему, это новая теория, которую близзы придумали, чтобы пускать нам пыль в глаза.
Если посмотреть на основные системные (не рассматривая геймплей) отличия Diablo III от Diablo II, то можно выделить два пункта:
1. Online DRM.
2. Аукцион.
Online DRM, конечно, нужна не для обогащения нашего игрового опыта (это, скорее, приятный бонус), а для борьбы с пиратством на ПК. Аукцион же, очевидно, нужен был с одной-единственной целью -- задушить черный рынок купли-продажи и вернуть часть упущенной прибыли Blizzard.
С Reaper of Souls аукцион закрывается, поэтому возвращается проблема черного рынка. Очевидно, жесткая система Soulbound-вещей направлена в первую очередь, чтобы уничтожить черный рынок купли-продажи (который теперь замкнется на куплю-продажу учеток с персонажами), а не на то, чтобы сделать игру "rewarding". Rewarding в данном случае -- тоже приятный бонус (спорный, правда), а не самоцель.
Я не понимаю, что мешает сделать систему BoE/BoA вещей по аналогии с WoW, где часть лута/крафта BoE, а часть BoP/BoA. Если нужно сделать так, чтобы игрокам приходилось добывать самые крутые вещи самостоятельно -- так сделайте это! Сделайте топовые легендарки и сеты BoA (как это сделано в WoW), а все, что ниже, сделайте доступным к передаче.
Да, я не спорю, что друг, передающий вам вещь, "лишает" вас часов игры, которые вам понадобятся на ее поиски. Вот только есть вероятность, например, что вы вообще ее не найдете. И вообще, ваш друг уже потратил на ее добычу свое время, почему его должны тратить и вы? Не слишком ли "rewarding" получится игра?
Далее, я не думаю, что ваш друг будет очень рад передать вам вещи, на выбивание которых он потратил десятки часов. Они слишком дороги ему, он их скорее кому-то продаст или оставит себе, или даст вам на время погонять. В конце концов, почему нельзя менять одну вещь на другую? Допустим, я потратил 10 часов на выбивание вещи A, мой друг потратил 10 часов на выбивание вещи B, почему мы должны тратить какие-то дополнительные часы на выбивание дублей этих вещей вместо того, чтобы просто ими обменяться?
Еще один пример: ваш друг прокачан, бегает где-нибудь на Торменте. Вы одеты плохо. Вы хотите играть вместе. В ситуации, когда он может поделиться с вами вещами, он вам скинет вещи, которые вас подтянут ближе к нему, после чего вместе с вами будет играть и выбьет вам еще более крутые вещи. Если же он вам ничего не сможет передать, то ему остается вас паровозить на низких уровнях, пока вы не выбьете шмот и не подтянетесь (что займет намного больше времени), или просто забьет на вас и пойдет играть с кем-то другим, а вы потом тоже забьете на игру, потому что с вами не хотят играть "паровозы".
Резюмируя: да, новая система мотивирует играть больше, чтобы добыть вещи самостоятельно. Но не принуждает ли она игроков играть СЛИШКОМ много для достижения целей, которые можно было бы достигнуть в более разумные временные рамки? Да, игрокам придется играть много, чтобы одеться именно в то, во что они хотят. Но будет ли это достаточно интересно? Посмотрим...