Интервью с разработчиками Diablo III (февраль 2014)

В конце февраля мы встретились с разработчиками Diablo III — старшим техническим дизайнером Уайеттом Ченгом и старшим дизайнером игрового мира Леонардом Боярским — и поговорили с ними на тему готовящегося к выходу дополнения Reaper of Souls. Интервью проводилось совместно с испанским сайтом Diablo 3 ESP, где его можно прочитать на испанском и английском языках.

Слева — Леонард Боярский, справа — Уайетт Ченг

Diablo 3 Esp (DE): Многие игроки считают, что Reaper of Souls — именно то, что нужно Diablo III. Дополнение привносит множество важных вещей (режим приключений) и, конечно, новый контент — крестоносца и Акт V. Как вы считаете, RoS скорее дополняет игру или доводит ее до финального состояния?

Боярский: Я думаю, оно делает с Diablo именно то, что следует. Разработка Diablo III была непростой... и, если помните, Diablo II тоже нуждалась в доработке в виде Lord of Destruction, дабы стать такой, какой ее все помнят. Я думаю, у нас похожая ситуация. Нам нужна была обратная связь от игроков, чтобы понять, что мы получили. Оригинальная бета Diablo III была ограничена частью игры только до Короля-скелета, и мы сделали так по ряду причин, но я думаю, оглядываясь назад, мы могли бы в бете и больше показать или дать людям дольше поиграть, чтобы получить больше информации и сделать игру лучше.

Теперь это в прошлом, и мы двигаемся вперед. Сейчас, в ближайшие пару недель, мы, конечно, будем выпускать обновления, чтобы решить вопросы, с которыми столкнутся игроки. Так построена работа внутри Blizzard вплоть до релиза, это как сравнить World of Warcraft после выхода и сейчас: две совершенно разные вещи. Это длительный процесс, но я думаю, мы идем верным путем и стараемся держать контакт с игроками, чтобы постоянно улучшать игру.

DE: Как думаете, увидим ли мы новый контент вроде Адской машины после выхода Reaper of Souls?

Ченг: Да, мы определенно можем добавить новые особенности подобного масштаба после релиза RoS. Я думаю, нужно сначала выпустить игру и получить отзывы от сообщества, а также поиграть самим и решить, что действительно нужно игре.

DE: Говорят, игроки постоянно ищут способы не играть в Diablo III. Они стараются все оптимизировать или обмануть игру, а вы с этим боретесь. Как вы справляетесь со всеми, кто пытается не играть в Diablo III?

Ченг: Точно! И это забавно, потому что люди просят, например, об одной из спорных особенностей... Я считаю особенностью RoS то, что легендарные вещи теперь персональные. Люди спрашивают: почему вы не позволяете мне обмениваться легендарками? Да потому, что тогда вы не будете играть в игру.

Если вы просто получите вещь в подарок, это позволит вам не играть в игру, а получить вещь от кого-то еще, кто на самом деле играет. Мы в самом деле считаем, что новый режим приключений, где вы выполняете поручения и отправляетесь в разломы, очень эффективен, и вам следует самостоятельно добывать легендарки таким образом.

Warcry.ru (W): Будет ли в Reaper of Souls добавлен ладдер? И если нет, то почему?

Ченг: Мы пока ничего не объявляли о ладдере на старте RoS. Но мы хотели бы его ввести в игру и много говорим об этом. Я думаю, у ладдера есть много преимуществ. Я предпочитаю называть это сезонами. Одной из целей ладдера является гонка за первое место, но я не думаю, что это интересно большинству. Более интересна эта система тем, что вы начинаете со своими друзьями с чистого листа, экономика строится с нуля, и все это очень мотивирует к тому, чтобы прокачать нового персонажа. Думаю, именно этим ладдер нравится большинству. И если мы будем делать что-то в подобном роде, это будет именно в виде сезонов. Возможно, именно «лестницы рангов» там не будет, пока сложно об этом говорить. Думаю, игрокам нужен смысл для того, чтобы начать сначала. Также я думаю, что игрокам нужен способ измерить прогресс своего персонажа. Поэтому нам следует рассматривать способы, которые предоставят и то, и другое.

W: Почему система привязки предметов к учетной записи в Reaper of Souls такая строгая? Что делать игрокам, которые хотят обмениваться со своими друзьями, но не могут часто с ними играть?

Ченг: Думаю, многие помнят, как играли в Diablo II. И я помню, как играл. Я помню, как мы обменивались вещами. И это было здорово. Но, в то же время, у этого есть и обратная сторона. Обмениваясь вещами, вы не получаете их из монстров. Но мы хотим быть уверенными, что самые лучшие вещи в игре будут добываться непосредственно самим игроком. Не с аукциона, не с веб-сайта, не из чата, не в качестве подарка от друга.

Давайте представим, что мы разрешили обмен вещами между игроками. Вы мой друг и играете 3 часа в неделю, а я — 40 часов. И, в связи с тем, что вы играете мало, вы приходите и говорите: «Эй, Уаят, подкинешь вещичек?» А я говорю: «Конечно! Охотно дам». Вы заходите в игру, я даю вам отличные меч, шлем, наплечники, нагрудник, я осыпаю вас вещами. После чего вы идете играть, и вам не выпадает ничего особенного. Я вам дал столько отличных вещей, что игра теряет для вас смысл, и вы бросаете ее. Так что, я думаю, иногда это здорово, и мы понимаем, что люди помнят это ощущение и из добрых побуждений просят добавить возможность обмена вещами, но они не думают о последствиях обмена, который делает игру менее интересной.

DE: Рассматриваете ли вы другой способ обмена или вас устраивает то, что есть?

Ченг: Нас устраивает то, что есть.

DE: Планируете ли вернуть обмен золотом?

Ченг: Нет, не планируем.

DE: Выходит, золото тоже будет персональным.

Ченг: Угу. Здесь есть интересный эффект. Во время беты у нас было множество отзывов от игроков о том, что они стремятся выбить как можно больше золота, и я думаю, что это очень хорошо. Люди в игре все время жаловались: «Цены в золоте это, цены в золоте то!» — вам был нужен миллион золота на любую покупку. При этом в игре его выпадало так мало, что не было никакого смысла даже его подбирать. Теперь сравните это с бетой, где люди ценят золото, стараются собрать больше и носят экипировку для сбора золота. Они стремятся играть на более высоких уровнях сложности, чтобы увеличить выпадение золота, и все это потому, что никто не бросается миллиардами золотых направо и налево, им приходится самим зарабатывать золото, поэтому они ему рады. Опять же, это часть философии, суть которой в том, что больше всего удовольствия игра доставляет, если в нее играть самому, а не играть в аукцион или обмен с друзьями.

DE: С друзьями ничем нельзя обмениваться, как-то это асоциально...

Ченг: С друзьями можно поделиться совместной игрой, это очень даже социально. Если вам нужно золото, я могу зайти в вашу игру, и мы пофармим его вместе.

DE: Не думаете ли вы, что цены за наложение чар слишком высоки?

Ченг: Они были слишком высоки в начале беты, так что тут нужно уточнить, о какой части беты идет речь. Я думаю, на старте беты цены были высоковаты, мы поменяли часть из них: изменили цены наложения чар на кольца, немного снизили требования по самоцветам, изменили цены наложения чар на все легендарки. Бета в этом плане была очень полезна, люди указали нам, что цены за наложение чар слишком высоки, и мы исправили это.

DE: Почему ограничение на осколки крови равно 500?

Ченг: По правде говоря, 500 вполне достаточно, чтобы купить несколько вещей. Похоже, не важно, каким мы установим потолок, он всегда будет недостаточно высок. Но если сделать его слишком высоким, люди просто не будут тратить осколки, так что мы как бы говорим вам: «Эй! Вам следует тратить осколки крови». Посмотрим, если будет неудобно, мы поднимем этот потолок.

W: Планируете ли вы ввести режим для дальтоников в Diablo III?

Ченг: Насколько я знаю, большая часть игры создана с учетом того, чтобы в нее было удобно играть и дальтоникам. Возможно, есть какие-то особые случаи дальтонизма, которые мы не учли, мы можем изучить этот вопрос. У нас в команде есть несколько сотрудников с дальтонизмом, наш ведущий инженер геймплея не различает красный и зеленый цвета, у нас есть художник, у которого крайняя степень дальтонизма. Мы стараемся, чтобы цвет вещей на земле был хорошо различим для дальтоников. В общем, если мы что-то упустили, я был бы рад услышать об этом. Мы стараемся делать игру таким образом, чтобы не было нужды даже в специальной настройке для дальтоников, чтобы в одном режиме было удобно играть всем игрокам.

DE: Что касается легендарных вещей, я думаю, новые эффекты отлично дополняют игру, но если я ищу конкретную вещь или часть набора, что мне делать? Просто надеяться на удачу и играть, играть, играть... без возможности обмена...

Ченг: Изменения большие, определенно. Некоторые наборы действительно очень трудно собрать. Я думаю, лучше, когда набор трудно собрать и вам нужно много играть в игру, чтобы собрать его, чем вы просто обменяетесь с другими и получите его.

DE: А что насчет того, чтобы некоторые монстры с большей вероятностью оставляли...

Ченг: Мы говорили об этом, поэтому у нас есть несколько ремесленных рецептов. Некоторые наборы будут редкими, и они должны быть редкими. Мы не хотим обесценивать затраты на получение таких наборов, и если вы видите кого-то в таком наборе вещей, то вы точно знаете, что он сам его заработал. Он не обменялся вещами с другими и не купил его, а добыл его сам. Некоторые легендарки можно создать самостоятельно, а для этого нужно фармить определенных монстров для добычи определенных частей.

Также есть Кадала с осколками крови. Одна из причин, по которым мы добавили в игру Кадалу в текущем виде — если вы ищете определенную часть набора, то вы можете скупать у нее вещи именно для этой ячейки. Конечно, вы не гарантированно получите то, что вам нужно, но вы хотя бы отчасти можете контролировать результат.

Пожалуй, это самая большая проблема из-за отсутствия обмена предметами, я думаю, мы рассмотрим ее и будем следить за ней в игре, потому что это действительно важно. Но мы точно не будем возвращать обмен, я думаю, это было бы неверным решением. Если проблема будет масштабной, мы поищем другие решения.

W: Чем крестоносец отличается от варвара и монаха?

Ченг: Крестоносец носит больше тяжелой брони. Варвар и монах предпочитают одеваться полегче, их доспехи не столь массивны, в то время как крестоносец закован в броню от пяток до ушей, к тому же, он использует щит в качестве оружия, и этим значительно отличается от других классов ближнего боя.

Боярский: Для меня основное отличие в том, что, когда я играю за другие классы... может, в меньшей степени это касается варвара, но других точно, в общем, я стараюсь всегда иметь возможность уйти от врага и слежу за тем, чтобы меня не окружали. Играя крестоносцем, я, наоборот, стараюсь собрать вокруг себя как можно больше монстров, потому что я просто хочу их уничтожить с помощью своих артефактов, что очень приятно. Это определенно наш самый тяжеловооруженный класс. С точки зрения сюжета, думаю, он так же интересен, как и другие классы. Думаю, у него более уникальный стиль игры. У каждого из наших классов есть своя ниша и своя история, но, что касается стиля игры, то, мне кажется, крестоносец обособлен от всех остальных.

DE: Я заметил, что некоторые зоны, такие как Тристрамский Собор, генерируются более случайным образом, чем раньше. Также немного изменились битвы с боссами. Планируете ли вы сделать старые зоны более случайными или сделать более стратегическими битвы с боссами?

Ченг: Я был бы счастлив сделать более случайными некоторые из существующих зон, но это непросто. Это довольно трудозатратный процесс, и более эффективно было бы направить наши силы на создание чего-то нового. Что важнее — сделать существующие зоны более случайными или игрокам больше понравились бы совершенно новые зоны? Конечно, это не одно и то же, и доработать существующую зону непросто, поэтому в Акте V мы сделали особый упор на случайную генерацию локаций, ведь мы делали их с нуля. У нас была такая возможность.

Боярский: Наша открытая местность теперь полностью случайно генерируется, в то время как в оригинальной, «ванильной» Diablo III у нее были фиксированные границы...

Например, в Высокогорье границы области всегда одинаковые, меняется только набор событий, которые генерируются внутри их. Но в Reaper of Souls все области будут создаваться полностью случайным образом.

Интервью взяла Sugino. Перевод: kapxapot.