Ион Гацикостас о процессе изменения рейдовых боев

Давненько Blizzard не радовала нас стенами текста обширными статьями из рубрики «За чашкой кофе с разработчиками», но на днях, наконец, появилась статья о том, почему и зачем меняются рейдовые подземелья. Так что прошу любить и жаловать: Ион «Watcher» Гацикостас — главный дизайнер боев World of Warcraft, и его первая статья в этой рубрике.



В этой статье я хотел бы пролить свет на определенный аспект дизайна игры; может показаться, что он труден для понимания и даже зависит от случайных факторов. Я расскажу о том, как и в каких случаях мы вносим изменения в рейдовые бои, если они уже есть на серверах игры. Единственные изменения, которые мы стараемся вводить в игру сразу, — те, что исправляют досадные недочеты, только мешающие игрокам (например, неполадки, в результате которых игроки не могут получить добычу за победу над боссом, вызывающие исчезновение босса или преждевременное обновление боя и т.д.). Благодаря действиям нашей собственной команды по контролю качества и сообщениям игроков на тестовых игровых серверах подобные затруднения случаются нечасто.


Не считая подобных вопиющих случаев, практически все изменения являются палкой о двух концах, и поэтому польза от них должна значительно перевешивать возможные отрицательные последствия. Если мы исправляем неполадку, которая позволяет использовать в бою непредусмотренную стратегию, то уже через неделю некоторым рейдовым группам с уже зарекомендовавшими себя методами ведения боя придется подбирать подход к боссу заново. Если мы снижаем уровень сложности боя, то будут группы игроков, которым почти удалось победить какого-то босса, но после того, как он был ослаблен, их победа не кажется им такой значимой. И таких примеров много.
Учитывая эту специфику, давайте разберем некоторые изменения, которые мы внесли (или не внесли) за последние несколько месяцев в рейды версии 5.0. Мы распределим их по нескольким категориям.

Непредусмотренные стратегии

Наши игроки — люди очень находчивые и очень хорошо умеют нестандартно преодолевать трудности в боях с рейдовыми боссами. И хотя мы уже по своему опыту знаем о склонностях пользователей (правило дизайна рейдов №14: если помощников босса можно удерживать на расстоянии, а не убивать, то кто-то так и сделает и не будет их убивать), нам не всегда удается предвидеть, как далеко игроки готовы зайти, чтобы одержать верх в сложном бою. Собственно, в этом нет ничего плохого. Если уж на то пошло, одной из ключевых черт по-настоящему хорошего боя является то, что его можно завершить несколькими способами, подходящими той или иной рейдовой группе (это зависит от ее сильных и слабых сторон). К примеру, мне в голову приходят сразу три разных способа справиться с оплавленными элементалями, которых призывал Рагнарос в героическом режиме. Уверен, что есть еще несколько.

В Сердце Страха во время боя против Ваятеля янтаря Ун'сока в героическом режиме, например, популярна тактика, при которой превращенный в янтарь игрок постоянно накладывает на босса эффект «Дестабилизация» в течение всей второй фазы боя. Вообще-то Ун'сок должен быть практически неуязвим, а все внимание игроков — направлено на янтарное чудовище. Подобная тактика работает только из-за неполадки в игре. Предполагалось, что Ун'сок будет неуязвим для «Янтарного удара» во время второй фазы боя, и он действительно не получал урон от этого заклинания в ходе почти всего бета-тестирования босса. А потом исправление другой ошибки на позднем этапе разработки (нужно было сделать так, чтобы «Янтарный удар» всегда прерывал атаки чудовища, которые другим способом прервать невозможно) привело к тому, что «Янтарный удар» мог преодолеть защиту Ун'сока во второй фазе. Вот незадача.
Исправить эту ошибку было нетрудно, но мы решили этого не делать. Это весьма изобретательная тактика, и хотя из-за нее третья фаза боя становилась легче, это компенсировалось длиной и сложностью предыдущих двух. Мое почтение игрокам, которые первыми придумали этот способ.

В большинстве случаев мы вводим меры против непредусмотренных стратегий лишь в том случае, если они делают бой слишком легким или при этом еще и являются прямым путем к победе над боссом (т.е. самым простым). Так можно сделать бой неинтересным.

Душелов Гара'джал

В первый же день, когда были открыты Подземелья Могу’шан, игроки лучших рейдовых гильдий планеты поняли, что бой с Гара'джалом в героическом режиме — чрезвычайно трудное испытание их способностей к нанесению максимального урона. Нескольким группам почти удалось победить его, однако тогда казалось, что нужна еще неделя для добычи достаточно мощной экипировки, и потом получится взять над ним верх. Нас эта ситуация вполне устраивала, но затем некая рейдовая группа обнаружила, что один из троллей перед Гара'джалом способен накладывать на себя мощный эффект ускорения, который можно похитить с помощью способности «Чарокрад». Рейдовые группы стали держать пару таких монстров под контролем в течение всего боя с боссом, периодически позволяя им накладывать на себя нужные заклинания, которые потом похищали маги. Это позволило игрокам повысить наносимый урон и справиться с Гара'джалом.

Другие гильдии узнали об этой тактике и тоже попытались ей воспользоваться. Нам определенно не хотелось, чтобы для первых побед был необходим повышенный урон от использования способности «Чарокрад» и требовалось участие в бою сторонних монстров и сразу нескольких магов, которые бы поддерживали наносимый урон на нужном уровне. Но мы также не хотели, чтобы игроки, соревнуясь в прохождении рейда в героическом режиме, могли нечестным путем получить преимущество перед другими игроками. В противном случае одни гильдии смогли бы перейти к дальнейшим этапам прохождения, а другие застряли бы на Гара'джале, так как им недоставало бы урона и не было бы возможности пойти тем же путем, что и их более расторопные товарищи. Поэтому мы внесли в игру исправление, сделавшее невозможным похищение положительного эффекта, но при этом уменьшили запас здоровья Гара'джала на 5%, чтобы компенсировать разницу с уроном, наносимым магами под действием такого эффекта.

Использование уязвимостей игры vs изобретательное использование игровой механики, краткое отступление/

Я хотел бы выделить немного времени и объяснить, что действия этой гильдии чем-то плохим и неправильным; игроки не использовали уязвимости игры и не нарушали ее правила. Игроки воспользовались способностью «Чарокрад», чтобы похитить у монстра положительный эффект (на то заклинание и нужно), что позволило поднять мощь магов (опять же, все, как положено). В этом и заключается суть изобретательного использования игровой механики. Это не значит, что, нельзя нарушить правила поведения, воспользовавшись способностью «Чарокрад». Например, можно похитить заклинание, наносящее урон ближайшим союзникам, и отправиться портить жизнь новичкам в один из городов. Это уже совсем другая история...

Совсем другая ситуация: одна из групп нашла ошибку, в результате которой Гара'джала можно было затащить на вершину врат, ведущих в его покои. Это позволяло игрокам, расположившимся за ними, наносить ему урон и не попадать под действие его атак. С помощью такой вот «непредусмотренной стратегии» они его и победили. Мы исправили эту неполадку, изъяли у всех таких игроков полученную добычу и лишили их достижений. Кроме того, мы временно заблокировали их учетные записи. Мы не позволяем пропускать некоторые этапы боя с боссами, чтобы получить преимущество, а также прятаться от боссов и заманивать их в ловушки, где боссы «застревают» — это позволяет игрокам безнаказанно наносить урон, в то время как умения и заклинания босса больше не представляют опасности.

Воля императора

Еще одним примером, касающимся подземелий в героическом режиме, является то, что в большинстве своем «непредусмотренные стратегии» используют наиболее профессиональные и сильные гильдии, так как именно они первыми выходят на бой с боссами. Поэтому зачастую игрокам этих гильдий недостает мощной экипировки, и они вынуждены пытаться получить преимущество любым путем. Вот тут и включается неординарное мышление. Во время боя с Волей императора в героическом режиме постоянно оживающая Ярость императора становятся серьезным препятствием. Запас здоровья существ из этого отряда был значительно увеличен, а еще после смерти из них выпадает искра титанов, которая наносит огромный урон, если ее кто-нибудь коснется. Основными требованиями к группе, проходящей подземелье в героическом режиме, стали очень высокий урон и предельная концентрация, необходимая для успешного боя с Яростью императора и уклонения от искр титанов. И эти требования оказались настолько высокими, что большинство групп, впервые столкнувшихся с этим боем, не могли нанести достаточное количество урона.

В поисках выхода из этой трудной ситуации сообразительные игроки заметили, что заклинание мага «Кольцо мороза» замораживает врагов на 10 секунд, обладает 30-секундным временем восстановления и не имеет ограничения по количеству возможных целей. Отправьте на бой трех магов, и до конца сражения Ярость императора будет стоять в глубокой заморозке. В подземелье для 25 человек эти монстры возникают по 4 штуки за раз, и к концу боя в импровизированном рефрижераторе накопится от 52 до 64 чудищ, а значит, могут возникнуть сбои в работе клиента игры и сервера. Но были в этом и положительные моменты (по крайней мере, для дизайнеров, наблюдавших за ходом боя) — если магам не удавалось поддерживать заморозку, то всех игроков группы разъяренные монстры отправляли на кладбище. В этом было даже что-то забавное: подобные смерти рейда были похожи на бесконечную череду связанных платков, которую клоуны очень долго достают из карманов.

Это был пример стратегии, которая способна сделать бой менее сложным, но и менее интересным. Когда малая часть игроков из группы способна полностью нейтрализовать так много противников, остальным членам группы не оставалось ничего другого, кроме как стоять в центре зала и десять минут мутузить босса(-ов) мощными атаками в надежде, что маги не просчитаются. Такая ситуация далека от идеальной, и нам хотелось ее исправить. Тем не менее, эти затруднения были присущи не только бою против Воли императора. Мы изначально намеревались сделать так, чтобы воины из отряда «Ярость императора» были подвержены любым видам контроля, и изменять этот принцип мы не хотели.

Трудность представляли параметры заклинания «Кольцо мороза», в частности — возможность вывести из строя неограниченное число целей одновременно. Это был один из тех случаев, когда отрицательные последствия исправления перевешивали пользу для механики боя. Когда мы изменяем параметры заклинаний, у нас нет возможности внести исправления в подсказки и прочие материалы, содержащиеся в каждой копии клиента игры. Следовательно, если бы мы ввели в игру ограничение на количество целей для заклинания с помощью исправления, то маг, попытавшийся заморозить большую группу монстров или нескольких игроков на поле боя, решил бы, что заклинание работает неправильно, так как оно не оказало эффекта на некоторые цели. Проще говоря, мы не собирались вводить в заблуждение сотни тысяч игроков, чтобы решить проблему, касающуюся лишь нескольких сотен. Поэтому мы изменили принцип действия «Кольца мороза» (ограничив количество целей до 5) в обновлении 5.1 и уведомили всех игроков с помощью соответствующих статей, сводках о тестовых игровых мирах и внутриигровых подсказок. К тому времени, как изменения вступили в силу, игроки уже получили доступ к предметам с Террасы Вечной Весны и из Сердца Страха, что позволило игрокам гораздо проще справиться с Яростью императора, как и было задумано.

Изменения уровня сложности напрямую

Другие изменения мы вносим в игру в том случае, если босс оказался более сложным, чем мы планировали, и препятствует дальнейшему продвижению рейда. Прошу учесть, что мы никогда изменяем параметры босса (запас здоровья/урон) таким образом, чтобы бой стал более сложным после того, как новый контент был введен в игру. Если мы где-то просчитаемся, и игрокам станет легче одерживать победу над тем или иным боссам, то так тому и быть.
Как правило, те гильдии, игроки которых соглашаются копировать своих персонажей на тестовые серверы, обычно гораздо лучше организованы и умелы, нежели обычные гильдии, занимающиеся прохождением подземелий в обычном режиме (а группы, собранные из случайных игроков, по уровню мастерства обычно уступают тому уровню игры, на который мы ориентируемся при разработке). Поэтому настройка боев в обычном режиме производится весьма приблизительно. Если чрезвычайно трудный бой в обычном режиме становится непреодолимой преградой на пути игрока, то мы пытаемся понизить его уровень сложности. Зачастую к таким мерам приходится прибегать сразу после того, как подземелье становится доступно на серверах, чтобы не доставлять игрокам излишних неудобств. К примеру, после выхода Сердца Страха, мы обнаружили, что даже те гильдии, которые успешно прошли Подземелья Могу’шан в героическом режиме, не успевали справиться в обычном режиме с Гаралоном до того, как он впадал в исступление. Мы в первый же день внесли в игру изменения, благодаря которым удалось сделать так, чтобы этот бой соответствовал по уровню сложности боям с другими боссами. К тому времени, как большинству игроков уже довелось сразиться с Гаралоном, мы были полностью удовлетворены уровнем сложности боя.

В течение времени, на протяжении которого контент остается актуальным, мы внимательно наблюдаем за общим PvE-прогрессом сообщества. У нас нет каких-либо плановых установок для того или иного подземелья или босса, нас гораздо больше интересует скорость прогресса. Интересно постепенно двигаться к цели, а еще иногда интересно бывает преодолевать препятствия на пути. Но когда перед вами возникает непробиваемая стена, то тут уже не до веселья. Поэтому мы принимаем меры, если видим, что прогресс рейдовых групп остановился. Для «Души дракона» (а до того — для «Цитадели Ледяной Короны») мы ввели особую ауру, которая с течением времени делала бои во всей зоне менее сложными. Вопреки распространенным в сообществе шуточкам о «руке на пульсе», мы не вводили эти изменения автоматически. Мы в первую очередь опирались на серверные данные о прогрессе игроков. Подобную система существует и в отношении текущего контента, но у нас пока не было веских причин ее использовать.

Наша задача заключается не в том, чтобы помочь группе, одолевшей четырех из шести боссов в Подземельях Могу’шан, полностью пройти Сердце Страха до выхода следующего обновления. На самом деле нам нужно удостовериться в том, что прогресс игроков будет поддерживаться с помощью предметов, которые будут получены во время игры. Поэтому мы недавно изменили пару элементов боя с Элегоном в обычном режиме. Это не означает, что справиться с Элегоном было слишком трудно в прямом смысле этого слова. Уровень сложности боя стал достойным испытанием для тех игроков, которые впервые сразились с ним осенью. Но те, кто победил Элегона тогда, уже осваивают Сердце Страха, Террасу Вечной Весны и/или подземелья в героическом режиме. Ослабление Элегона никак на них не скажется, но позволит менее удачливым группам преодолеть это препятствие сейчас.

А ведь есть еще система поиска рейдов. В общем и целом, рейды, собранные с помощью системы поиска рейдов, предназначены для групп игроков с соответствующим уровнем снаряжения. Это не значит, что потерпеть неудачу в них невозможно. Тем не менее, в отличие от подземелий в обычном и героическом режимах, специально разработанных с учетом повышающегося уровня сложности, сложность рейдов, собранных с помощью системы поиска рейдов, не изменяется при переходе из одной части подземелья в другую. Если игроки рейдовой гильдии встретят на пути непреодолимую преграду, они возьмут перерыв на день или даже на неделю, в то время как группы, собранные с помощью системы поиска рейдов, продолжат сражаться. На смену выбывшим игрокам постоянно будут приходить новые. Большинство тех, кто участвовал в рейдах с помощью системы поиска, наверняка помнят, как прошлой осенью они присоединялись к уже собранным группам, не до конца прошедшим подземелье, где ковер из скелетов приветливо ухмылялся новым игрокам. По этой причине мы стараемся как можно быстрее корректировать сложность боев в рейдах, собранных с помощью системы поиска рейдов.

До следующих встреч

В конце концов, не существует золотого правила или определенной формулы, которой мы бы неуклонно следовали, чтобы определить, нужно ли изменять параметры боев после того, как игроки уже получили к ним доступ. Надеюсь, что в этой статье мне удалось разъяснить, какие факторы мы принимаем в расчет и по каким причинам мы вносили определенные изменения в новый игровой контент.

Ион «Watcher» Гацикостас — главный дизайнер боев. Ион искренне надеется, что вы будете хорошо себя вести, и ему не придется блокировать вашу учетную запись.