Патч 5.4: Ghostcrawler о классовых изменениях
Очень давно на официальном сайте World of Warcraft не было записей от Грега Стрита в рубрике «За чашкой кофе с разработчиками», но сегодня всё вернулось на круги своя. Ghostcrawler решил рассказать игрокам о том, какие классовые изменения им стоит ожидать в грядущем обновлении.
Знаю, знаю, давненько у меня не было времени на кофе. И вообще на что угодно кроме работы…
Но тут я решил уделить минутку рассказу об изменениях, которые мы планируем внести в механику классов в обновлении 5.4. Вы уже читали его описание? Если нет — непременно прочитайте, потому что в этой статье я буду подробно говорить об указанных там изменениях. Я подробно расскажу вам о каждом классе, но прежде чем мы начнем, мне хотелось бы кое о чем упомянуть:
Пожалуйста, не забывайте обо всем этом! Итак, давайте приступим к делу.
Но тут я решил уделить минутку рассказу об изменениях, которые мы планируем внести в механику классов в обновлении 5.4. Вы уже читали его описание? Если нет — непременно прочитайте, потому что в этой статье я буду подробно говорить об указанных там изменениях. Я подробно расскажу вам о каждом классе, но прежде чем мы начнем, мне хотелось бы кое о чем упомянуть:
- Механика многих символов, которые не работали так, как нам хотелось, или были недостаточно интересными, была изменена. Изменений было внесено слишком много для того, чтобы рассказать здесь обо всех, поэтому вдаваться в детали я не буду.
- Также я не буду подробно останавливаться на различных изменениях в механике нанесения урона или исцеления, если только это не нужно сделать по той или иной причине. Если вы заметили, что эффективность той или иной способности была изменена, можете просто считать, что она была слишком сильной или слишком слабой.
- В момент выхода этой статьи обновление 5.4 еще не будет выпущено, так что если будут внесены еще какие-либо изменения, то о них я рассказать уже не смогу!
Пожалуйста, не забывайте обо всем этом! Итак, давайте приступим к делу.
Рыцарь смерти
Изменения в этом классе в основном затронули специализацию «Кровь». Мы ввели в игру пассивную способность «Ответный удар» (в том числе и для воинов), которая увеличивает урон на основании показателей избегания урона, которые имеются на любой броне для танков. Кроме того, способность «Танцующее руническое оружие» больше не требует затрат силы рун на применение, и теперь ее можно будет чаще использовать в те моменты, когда это действительно необходимо. И, наконец, пассивная способность «Запах крови» теперь также срабатывает при избегании урона: так показатели уклонения и парирования будут работать более эффективно.
Что касается талантов рыцаря смерти, то здесь, как и в случае с остальными классами, мы в первую очередь стремились предоставить игрокам более богатый выбор и переработать недостаточно эффективные таланты. Использование «Зоны антимагии» в нужное время могло спасти рыцаря смерти от огромного количества урона, но использовать эту способность по максимуму было довольно сложно. Мы сделали так, что механика действия этой способности стала походить на механику заклинания жреца «Слова силы: Барьер». А еще мы усилили редко используемые способности «Смертельное поглощение» и «Вытягивание чумы».
Друид
Мы значительно увеличили запас здоровья друидов со специализацией «Страж», потому что мишкам этого явно не хватало. У друидов по сравнению с другими танками не так много возможностей по уменьшению урона, что само по себе не является проблемой — до тех пор, пока запас здоровья позволяет. Мы отменили изменения в «Смерче» для друидов со специализацией «Сила зверя», но убрали «Смерч» из списка «Стремительности хищника» — из-за своей непредсказуемости эта способность вызывала много проблем в PvP, справиться с которыми не представлялось возможным. Время действия способности «Волшебный огонь» в PvP также было снижено, чтобы противникам, использующим состояние незаметности, стало немного проще. Эффективность «Озарения» теперь зависит от духа, а, следовательно, и от качества брони. Помимо всего прочего, мы кое-что изменили в механике исцеления. «Период цветения» подвергся изменению, чтобы «Быстрое восстановление» вновь стало способностью, предназначенной для эффективного исцеления одной цели. Для начала мы решили сделать так, чтобы в обновлении 5.4. символ вечного цветения создавал область исцеления при использовании способности «Дикий гриб», а не «Быстрое восстановление», а затем подкорректировали механику действия «Дикого гриба» для друидов со специализацией «Исцеление»: теперь единовременно может существовать лишь один гриб.
Пассивное избегание урона у некоторых специализаций грозило проблемами в балансе, и облик лунного совуха, доступный друидам со специализацией «Баланс», был одним из таких случаев. Изначально показатель поглощения физического урона у них превращался в показатель поглощения магического урона, но это было в те времена, когда совухи были слабы в PvP. В итоге пернатых можно было почти не лечить в PvE, и из-за этого их брали в рейды чаще, чем других заклинателей, а это несправедливо.
Большинство изменений в талантах друида было сделано по той простой причине, что определенные специализации требовали обязательного наличия некоторых талантов и обделяли вниманием другие, например, «Сон Кенария», «Силу Природы», «Природную чуткость» и «Душу леса». «Природная стремительность» стала базовой способностью лекарей, потому что они не могли без нее обходиться. Мы заменили ее в списке талантов новым пассивным талантом «Дар Изеры».
Охотник
В этом обновлении мы хотели решить три основные проблемы охотников: «Глушащий выстрел», «Готовность» и «Звериный натиск».
Проблема с «Глушащим выстрелом» состояла в том, что этот талант был просто-напросто слишком мощным. Ни один уважающий себя охотник не обходился без него в PvP (но в PvE он тоже был полезным). В этом дополнении охотники (особенно «Повелители зверей») очень хорошо проявили себя в PvP, но, сказать по правде, в игре и без того хватает эффектов немоты, поэтому мы не хотели, что «Глушащий выстрел» был доступен охотникам всех специализаций. В итоге мы решили сделать «Глушащий выстрел» доступным для специализации «Стрельба», которую все равно надо было усиливать в PvP. Способность «Встречный выстрел», теперь доступная всем охотникам в качестве базовой способности, может прерывать произнесение заклинаний, но не может накладывать эффект немоты превентивно.
Еще одной проблемной способностью для нас оказалась «Готовность». Сначала она была талантом, но как талант она слишком сильно «тянула одеяло на себя». Мы сделали ее базовой способностью всех охотников, но это не вызвало у нас восторга. После этого в PvP наметился явный дисбаланс, потому что охотники получили возможность сбрасывать время восстановления многих защитных и атакующих способностей. В PvE же «Готовность» была практически бесполезной, если не считать того, что она в два раза усложняла процесс начала боя. Смышленый охотник мог бы очень вовремя использовать ее в ключевой момент боя, и тогда это могло бы принести пользу, но такие ситуации складывались очень редко. Если учесть тот факт, что у охотников и без того хватает способностей с большим временем восстановления, ситуационных способностей и вообще разных кнопочек, то «Готовностью» можно было без сожаления пожертвовать. Мы немного усилили «Сдерживание» и «Отрыв» и сейчас занимаемся корректировкой наносимого урона (если я правильно понимаю, то в обновлении 5.4 он существенно возрастет).
Что касается «Звериного натиска», то мы пришли к выводу, что слишком сильно снизили эффективность способности как в PvP, так и в PvE. Смысл этой способности состоит в ее мощности, поэтому мы вернули ей изначальный урон (который чуть-чуть снизили в PvP). И, наконец, мы внесли в игру изменение, о котором так просили охотники со специализацией «Выживание» (хотя и не все): мы вычеркнули взрывную ловушку из списка способностей, вызывающих срабатывание таланта «На изготовку!» (в результате чего время восстановления ловушки и «Черной стрелы» больше не является общим). Теперь охотники свободно могут использовать взрывную ловушку (зачастую в сочетании с символом, сбивающим противников с ног), не думая о «Черной стреле» и таланте «На изготовку!».
С тех пор как вышло дополнение Mists of Pandaria, мы постоянно что-то изменяли в талантах охотника, и на данный момент они нас вполне устраивают. Да, мы немного снизили эффективность духа железного ястреба, потому что его эффект снижения урона был слишком мощным (то же самое касается жрецов со специализацией «Тьма» и друидов со специализацией «Баланс»). Эффект «Чуть не попался!» теперь можно рассеять (это было сделано для улучшения баланса в PvP). Кроме того, мы усилили таланты «Стая воронов» и «Узы духа» (этот талант казался нам особо слабым).
Маг
Мы считаем, что маги не нуждались в многочисленных изменениях. Мы лишь хотели внести некоторые изменения в искусность магов со специализацией «Лед», потому что они начали постепенно выходить из-под контроля в PvP. Если взять специализацию, сочетающую обилие контролирующих способностей и возможность наносить высокий урон за короткие промежутки времени, а потом дополнить ее искусностью, которая увеличивает эффективность всего этого одновременно, получается гремучая смесь. Новая искусность «Кристаллы льда» все еще позволяет наносить большой урон за короткие промежутки времени, но это будет происходить не мгновенно, а на протяжении нескольких секунд. Кроме того, способ нанесения урона будет достаточно оригинальным и не будет похож на принцип действия различных заклинаний вроде «Поджигания». В итоге мы отказались от механики, которая позволяла «Ледяному копью» увеличивать урон, наносимый другими заклинаниями, а в качестве компенсации мы увеличили базовый урон этих заклинаний. Мы не вносили никаких изменений в специализацию «Огонь», хотя, как вы могли заметить в более ранних версиях описания обновления 5.4, мы пытались с ней экспериментировать. У нас есть некоторые сомнения в том, насколько корректно взаимодействуют способности «Путешествие во времени» и «Возгорание». Кроме того, мы размышляем над зависимостью урона от огня от показателя критического удара. Но пока эти проблемы не кажутся нам настолько серьезными, чтобы срочно разбираться с ними в обновлении 5.4.
В том, что касается талантов, мы увеличили урон от бомб всех видов, а также несколько усилили такие непопулярные таланты как «Плавучая льдина» и «Барьер времени». В долгосрочной перспективе мы планируем подкорректировать таланты, доступные на 90-м уровне, но решили не менять ничего в обновлении 5.4, поскольку на какое-то время это могло бы снова ограничить выбор талантов, пока игроки не приноровятся к нововведениям. Поскольку положение магов не является критическим, то изменения такого рода лучше отложить до выхода дополнения, потому что тогда у нас будет больше времени на тестирование, создание новых визуальных эффектов и сбор отзывов.
Монах
На более раннем этапе тестирования мы пытались решить проблему «Ткачей туманов» с маной, потому что им нужно гораздо больше духа, чем всем остальным лекарям. Но, хорошенько подумав, мы пришли к выводу, что для решения этой проблемы пришлось бы провести столь масштабные изменения специализации, что игрокам еще долго пришлось бы привыкать к новому положению вещей. Поэтому пока что мы решили ничего не трогать и призываем всех просто смириться с мыслью, что у монахов-лекарей духа меньше (а других характеристик, соответственно, больше), чем у остальных целителей. Мы снова изменили искусность «Ткачей туманов» и усилили способность «Буря, земля и огонь» — теперь она стала гораздо более ценной.
Менять что-то в ситуации с монахами-танками мы почти не собирались, если не считать того, что «Удар бочонком» наносил слишком много урона по сравнению с аналогичными способностями других танков.
Некоторым из талантов монаха не хватало мощности или простоты использования. Мы усилили «Отвар ци», «Сферу дзен», «Усиливающие удары» и «Целебные эликсиры». Сюэня стало проще контролировать после того как мы добавили ему панель управления, похожую на охотничью. Для использования «Выброса ци» больше не обязательно выделять противника в качестве цели. Мы также немного изменили визуальный эффект способности «Круг мира», так что теперь область, на которую она воздействует, видно лучше. Длительность обезоруживания также была увеличена. К сожалению, нам не удалось найти достойного решения проблемы с «Хлестким нефритовым ветром», поэтому мы просто изменили его механику и заменили им способность «Танцующий журавль».
Паладин
Самое большое количество изменений претерпели паладины-лекари. В частности, слишком многие беспрерывно использовали «Неугасимое пламя», чтобы срабатывал эффект поглощения урона при исцелении «Озарением». Этот метод стал слишком популярным, однако подобная механика совершенно не соответствует стилю паладинов (каким мы его видим).
Разумеется, мы не видим ничего плохого в том, чтобы при выборе талантов у представителей этого класса была возможность взять хорошую способность периодического исцеления. Но когда все только ее и выбирают, то это уже идет вразрез с концепцией класса. В случае с «Неугасимым пламенем» мы не захотели делать эту способность базовой. Мы считаем, что паладинам, в отличие от монахов, друидов и, в какой-то мере, жрецов, слишком активное использование способностей периодического исцеления ни к чему. Мы всего лишь сделали так, что «Неугасимое пламя» больше не вызывает срабатывания эффекта поглощения урона у «Озарения». Его по-прежнему можно использовать в качестве буфера, обеспечивающего периодическое исцеление в промежутке между другими целительными заклинаниями, но теперь будет невозможно использовать эту способность для продолжительной защиты нескольких целей. Чтобы как-то компенсировать это изменение, мы существенно изменили механику способностей «Священный щит» и «Самоотверженный целитель». Об этом мы поговорим ниже.
Мы также пришли к выводу, что необходимо что-то предпринять в отношении «Печати прозрения». Когда перед паладинами-целителями ставилась задача лечения бойцов, расположенных неподалеку, проблем не возникало, а вот при лечении тех, кто находится от них на значительном расстоянии (такая возможность должна присутствовать и у паладинов), у паладинов быстро истощался запас маны. Решив избавить паладинов от необходимости стоять в непосредственной близости от целей, мы лишили «Печать прозрения» эффекта восполнения маны и усилили «Святую клятву». Кроме того, мы решили увеличить запас маны паладинов со специализацией «Защита», потому что танки обычно используют «Печать прозрения». Для паладинов со специализацией «Свет» была также усилена способность «Защитник древних королей»: раньше она годилась лишь для исцеления одиночных целей, а нам хотелось это исправить, поскольку сейчас от целителей в основном требуется работа по области. И, наконец, пассивная способность «Священная битва» теперь также взаимодействует с «Шоком небес» — это изменение было внесено, чтобы сделать показатель скорости более ценным для паладина.
Помимо всего прочего, «Удар воина Света» теперь также накладывает на цель отрицательный эффект «Слабые удары», что должно увеличить выживаемость паладина. Эффект пассивной способности «Великий воин Света» больше не срабатывает при атаке, зато вероятность его срабатывания а при уклонении или парировании атак ближнего боя была значительна увеличена. Мы ни в коем случае не пытаемся сделать уклонение и парирование лучшими показателями для паладинов, но раз эти характеристики все равно будут иметься на доспехах для танков, то мы постарались сделать так, чтобы их эффективность при активном поглощении урона была выше. В целом, мы довольны работой системы активного поглощения урона и в будущем хотим использовать ее чаще. Это будет касаться всех танков независимо от класса.
По нашему мнению, со специализацией «Воздаяние» все и так было хорошо, но мы все же немного увеличили время действия способности «Дознание», а также уменьшили эффективность и время восстановления «Защитника древних королей», чтобы паладины-бойцы могли чаще использовать эту способность.
И немного о талантах. Мы попытались увеличить эффективность таланта «Самоотверженный целитель» для лекарей: теперь помимо текущего эффекта он также позволяет паладинам со специализацией «Свет» накапливать 1 заряд энергии Света при применении заклинания «Правосудие». А «Священный щит» может быть активен одновременно на нескольких целях, зато у него есть время восстановления и 3 заряда. Мы пришли к выводу, что один и тот же выбор талантов неприменим к различным специализациям, и поэтому лекарские версии талантов паладинов, жрецов и в особенности друидов несколько отличаются от версий для остальных специализаций этих классов. «Тяжесть вины» больше не является талантом, мы заменили ее возможностью применять способность «Изгнание зла» к другим игрокам. Мы надеемся, что это изменение откроет перед паладинами в PvP новые возможности, потому что эффекты страха очень ценятся в бою против других игроков. Мы усилили «Длань очищения», чтобы в боях с боссами группа могла иметь хоть какое-то преимущество при использовании боссом способностей, урона от которых нельзя избежать. Эффективность «Священного гнева» для паладинов-лекарей и паладинов-танков также была повышена. А еще мы немного упростили механику таланта «Несломленный дух»: теперь он срабатывает автоматически, не требуя активации.
Жрец
Мы внесли некоторые изменения во все специализации жреца. Что касается специализации «Послушание», то мы не считаем, что защитные заклинания, «Искупление вины» и мощные способности с большим временем восстановления чрезмерно эффективны сами по себе. Тем не менее, в совокупности все эти возможности делают данную специализацию слишком универсальной по сравнению с другими лекарями. Нам известно, что «Искупление вины» — это классная способность, и, хотя она достаточно полезна, вряд ли ее можно сравнить с полноценными способностями бойца или лекаря, так что изменять ее нет нужды. Нам хотелось бы, чтобы у жрецов со специализацией «Послушание» был мощный набор разнообразных эффектов-щитов, и мы очень рады, что в обновлении 5.2 способность «Слово силы: Щит» стала гораздо популярнее, чем в обновлении 5.0. Таким образом, нам оставалось подкорректировать только способности, обладающие длительным временем восстановления, и мы пришли к выводу, что стоит уменьшить эффективность «Щита души».Нам также кажется, что повышение эффективности «Вознесения» пропорционально увеличению показателя духа не просто позволило уменьшить затраты маны на использование заклинания «Слово силы: Щит», но превратилось в настоящий способ восстановления маны. У жрецов со специализацией «Свет» мы повысили эффективность способностей «Святилище» и «Прозорливость», чтобы позволить жрецам эффективнее расходовать ману. А еще мы поддались на просьбы игроков и отменили изменения «Колодца Света» и «Источника Света», чтобы позволить игрокам по умолчанию использовать более пассивную (и популярную) версию способностей, схожую по механике с тотемами. Мы уменьшили эффективность снижения урона в облике тьмы (по аналогии с охотниками и друидами со специализацией «Баланс»), так как мы посчитали, что польза от пассивного эффекта была слишком велика. Также мы полностью переработали способность «Сумеречный призрак», чтобы она позволяла наносить урон спустя некоторое время, не блокировалась элементами ландшафта и была пригодна в боях с подвижными или летающими боссами.
Что касается талантов жрецов, то мы постараемся вновь сделать так, чтобы способность «Божественное перышко» могла соперничать с другими талантами, влияющими на перемещение. А еще мы хотим, чтобы таланты «Подчиняющий разум» и «Свет и Тьма» могли составить конкуренцию «Утешению» и «Безумию». Мы также повысили эффективность таланта «Божественная мудрость» для жрецов со специализацией «Послушание», а эффективность таланта «Прихоти судьбы» — для всех трех специализаций.
Разбойник
Мы увеличили эффективность способности «Ускользание», чтобы повысить живучесть разбойников в ближнем бою. Мы также повысили эффективность «Заживления ран», так как считаем, что в дополнении Mists of Pandaria польза от этой способности значительно уменьшилась по сравнению с Cataclysm. Мы повысили затраты энергии на «Коварный удар» и наносимый им урон, чтобы разбойники не так сильно полагались на высокие показатели скорости и энергии, а также не сражались при помощи однообразных атак, от которых у игроков развивался туннельный синдром запястья. Разумеется, разбойники со специализацией «Бой» должны драться быстро, но нам кажется, что ситуация вышла из-под контроля. Чтобы компенсировать нехватку ударов серии из-за более редкого использования «Коварного удара», мы добавили (или, если угодно, вернули) пассивную способность «Жестокость». Мы также изменили принцип выбора целей способности «Череда убийств» у разбойников со специализацией «Бой». Теперь «Череда убийств» поражает одну цель, а если разбойник применяет эту способность вместе со «Шквалом клинков», то она будет функционировать так же, как и раньше.
И пара слов о талантах. Во время прошлых обновлений мы опасались, что «Внезапный порыв» может стать слишком эффективной способностью. Как оказалось, наши опасения были напрасны, и потому мы решили снизить затраты энергии на использование этой способности. Мы также повысили эффективность талантов «Обман смерти», «Рыцарь плаща и кинжала», «Ночной ловец», «Паралитический яд» и «Шаг сквозь тень», чтобы игроки чаще их использовали.
Шаман
В целом нас вполне устраивает положение шаманов со специализациями «Совершенствование» и «Стихии». А вот шаманы со специализацией «Исцеление» кажутся нам не самыми лучшими лекарями, даже если рядом много союзников или есть возможность активно использовать заклинания, не сходя с места (а ведь в таких случаях шаман должен быть очень полезен). Чтобы исправить ситуацию, мы сделали так, что «Цепное исцеление» теперь не теряет своей эффективности при переходе от одной цели к другой, а также увеличили радиус действия и эффективность «Целительного ливня». Кроме того,теперь все шаманы смогут использовать тотемы целительного прилива. Это решение объясняется тем, что, по нашему мнению, шаманы со специализацией «Исцеление» никогда не выберут другой талант, ведь тогда им придется отказаться от полезной способности, исцеляющей нескольких союзников.
Что касается талантов шаманов, то мы по-прежнему стараемся сделать так, чтобы определенные таланты были привлекательны не только для шаманов одной конкретной специализации. По этой причине мы и повысили эффективность «Астрального сдвига», «Тотема каменной преграды» и «Освобожденной ярости». Нам необходимо было подобрать замену тотему целительного прилива, так что мы ввели способность «Стремительные потоки». Благодаря этой способности тотемы исцеляющего потока будут восстанавливать здоровье сразу двум целям. Мы изменили талант «Проводимость» так, чтобы он был полезен всем шаманам, и поэтому теперь он будет увеличивать продолжительность действия «Целительного ливня», позволяя сэкономить на общем времени восстановления способностей. Мы были полностью убеждены в том, что талант «Восстановление тотемов» мог вызвать некоторые проблемы. Его редко использовали в PvE, но в PvP игроки часто прибегали к нему, ведь он позволял шаману на короткое время установить тотемы, чтобы получить от них положительные эффекты. Талант, призванный заменить «Восстановление тотемов», называется «Стойкость тотемов» и позволяет шаману призвать второй тотем воды, земли или воздуха, не разрушая первый. Если бы «Стойкость тотемов» воздействовала еще и на тотемы огня, то с ее помощью можно было бы очень значительно повысить наносимый урон, а это сделало бы талант слишком привлекательным для шаманов со специализациями «Совершенствование» и «Стихии».
Чернокнижник
Чернокнижники претерпели серьезные изменения в дополнении Mists of Pandaria, и после выхода дополнения нам часто приходилось переработать некоторые новые элементы механики. Поэтому в обновлении 5.4 мы старались обойтись без серьезных изменений. Мы снизили эффективность «Доспеха Скверны» по той же причине, что и в случаях снижения получаемого урона у охотников, друидов со специализацией «Баланс» и жрецов со специализацией «Тьма». Мы увеличили урон, наносимый «Пламенем Скверны», но теперь это заклинание не увеличивает время действия периодических эффектов. Это было сделано, потому что заклинание стало обязательным для PvE и не исполняло задуманную функцию (возможность наносить урон на ходу). У чернокнижников со специализацией «Колдовство» мы увеличили периодический урон, наносимый способностями, чтобы он не так сильно зависел от «Гибельной хватки». «Гибельная хватка» — классное заклинание, и нам нравится, что оно позволяет повысить периодический урон, но из-за него заклинания с периодическим уроном становились слишком слабыми сами по себе, в результате чего чернокнижники со специализацией «Колдовство» стали менее эффективны и подвижны в PvP. Кроме того, мы немного упростили механику «Обмена душ», убрав урон, наносимый моментально, и удалив из игры соответствующий символ. У чернокнижников со специализацией «Разрушение» мы немного изменили способность «Огненный ливень». Теперь она будет медленнее восполнять запас раскаленных углей и, следовательно, больше не будет столь неотъемлемой частью ротации, используемой при нанесении урона одной цели. «Вой ужаса» теперь является базовой способностью для всех чернокнижников, так как, по нашему мнению, их набор контролирующих способностей, основанных на эффекте страха, слишком сократился.
Наибольшие затруднения у нас вызвали таланты чернокнижников, которые становятся доступны на 90-м уровне: большинство игроков выбирают «Коварство Кил’джедена» (что зачастую вызывает недовольство у предводителей рейдов, которым приходится иметь дело с неторопливыми чернокнижниками). Больше этот талант не снижает скорость передвижения чернокнижника, но при этом воздействует на меньшее количество заклинаний. Благодаря этому таланту персонаж должен свободнее двигаться, но это не значит, что он никогда не должен останавливаться для произнесения заклинаний. Мы повысили эффективность таланта «Ярость Маннорота», так что теперь он не только увеличивает радиус действия, но и урон заклинаний, действующих по области. С другой стороны, у «Ярости Маннорота» появилось время восстановления, так что чернокнижники смогут сами решать, когда использовать этот талант, и при этом он будет обладать усиленным эффектом. Мы решили не идти на компромиссы и не стали заниматься балансом «Мести Архимонда» в отношении отражения урона. Вместо этого мы полностью переработали и переименовали этот талант, чтобы подчеркнуть способности со временем восстановления, связанные с «Черной душой» (мы хотели создать такой талант, который был бы полезен в бою, когда не нужны способности, наносящие урон по области, и нет нужды использовать заклинания на ходу).
Помимо серьезных изменений талантов, доступных на 90-м уровне, мы хотели повысить эффективность нескольких не очень популярных талантов. Игроки никогда не испытывали особой привязанности к «Жатве жизни», поэтому теперь этот талант будет усиливать способность «Похищение жизни», а не придавать ей эффект действия по области. Мы заменили «Вой ужаса» (который теперь является базовым заклинанием) на талант, при создании которого за основу было взято «Пламя Тьмы» времен дополнения Cataclysm. «Дыхание демона» накладывает эффект замедления на всех противников, попавших в конус поражения (об этом эффекте просили многие игроки). «Родство душ» теперь также использует старую версию этого таланта, которая отличается большей эффективностью и простотой использования.
Воин
Большинство изменений воинов нужны для того, чтобы увеличить урон, наносимый воинами со специализацией «Защита», повысить эффективность способностей, наносящих урон по области, у воинов со специализацией «Оружие» и решить некоторые вопросы, связанные с игрой в PvP. Повышение эффективности способности «Кровь и гром» пошло на пользу специализациям «Оружие» и «Защита». Измененные «Исступление» и «Ультиматум» у воинов со специализацией «Защита» позволили увеличить наносимый урон и эффективность активного поглощения урона, повысив значимость показателя критического удара. Мы не ждем, что воины со специализацией «Защита» сразу пойдут добывать экипировку, повышающую показатель критического удара, но ведь благодаря положительным эффектам в группе и основным характеристикам класса у них все равно будут определенные прибавки. Мы также наделили воинов со специализацией «Защита» способностью «Ответный удар» (как у рыцарей смерти). Это позволит сделать так, чтобы параметры экипировки, отвечающие за избегание, действительно влияли на активное поглощение урона.
Что касается специализации «Оружие», то мы снизили затраты ярости на «Удар грома», повысили эффективность «Размашистых ударов» и сделали так, что «Мощный удар» теперь наносит урон по области. Нам показалось, что специализацию «Неистовство» особо трогать не стоит, но мы все же изменили набор анимации, чтобы персонажи этой специализации могли взять по древковому оружию в каждую руку. Есть также и несколько изменений, связанных с PvP. К примеру, теперь при использовании способности «Вмешательство» воин будет снимать с себя все эффекты, затрудняющие передвижение, как если бы использовал талант «Охрана». Кроме того, мы уменьшили затраты ярости на «Сокрушительный бросок», убрали общее время восстановления у способности «Подрезать сухожилия» и уменьшили время, необходимое на смену стоек. Мы также внесли в игру изменения, благодаря которым воинам не потребуется щит, чтобы применять способности «Глухая оборона» и «Отражение заклинания», однако визуальный эффект щита по-прежнему будет отображаться.
И о талантах: мы повысили эффективность «Вихря клинков», «Безудержного восстановления», «Верной победы», «Удара громовержца», «Бдительности» и «Вестника войны», не считая изменений таланта «Охрана», о которых было сказано выше. С помощью этих изменений мы хотели открыть перед воинами более широкие возможности, особенно в PvP. Мы понимаем, что без «Ударной волны» в PvP живется нелегко, но мы пришли к выводу, что нам не удастся изменить ситуацию, если мы не понизим эффективность этой способности. Вероятно, это в очередной раз доказывает, что оглушение является самым мощным способом контроля, и нам хотелось бы изменить это в будущем. Возможно, мы уменьшим продолжительность оглушения, позволим снимать этот эффект или же сделаем так, что он будет исчезать сам при получении урона. Так или иначе, контролирующий эффект не должен так сильно влиять на игру.
Заключительные размышления
Ну что ж, вот и все. Надеюсь, теперь вам удалось лучше понять, почему мы вводим в игру те или иные изменения. Я понимаю, что иногда у игроков возникает впечатление, что разработчики за что-то невзлюбили их класс, но я уверяю вас, что их основная задача — сделать игру интересной для всех. Это подразумевает переработку не очень удачных элементов игровой механики и повышение эффективности слабых заклинаний. Но в той же степени эта работа связана и со снижением эффективности слишком мощных элементов механики, чтобы у других классов не возникало ощущения, будто они не могут соперничать с кем-либо на равных. Мы внесли в игру массу изменений талантов и символов, поскольку хотим, чтобы игрокам было доступно как можно больше вариантов развития в рамках обеих систем. Я не собираюсь никого обманывать и говорить, что после нового обновления игра станет безупречна, но мы определенно еще на шаг приблизимся к идеалу. Пожалуйста, не переставайте отправлять нам свои подробные и очень конструктивные отзывы, так как у нас еще будет время учесть ваши замечания даже после выхода обновления.
Что касается новых статей, я постараюсь в будущем выпускать их чаще, чем в предыдущие месяцы. Я ничего не могу обещать, но я подумывал опубликовать досрочный обзор успехов и недочетов Mists of Pandaria. Мы очень гордимся этим дополнением, но это не значит, что его не в чем покритиковать.
Грег «Ghostcrawler» Стрит — один из главных дизайнеров World of Warcraft. За всю жизнь его успели покусать атлантические кальмары, розовые колпицы, техасские подвязковые змеи, носухи и многие другие зверушки. Вы можете посетить его страницу в Twitter: @Ghostcrawler.
Изменения в этом классе в основном затронули специализацию «Кровь». Мы ввели в игру пассивную способность «Ответный удар» (в том числе и для воинов), которая увеличивает урон на основании показателей избегания урона, которые имеются на любой броне для танков. Кроме того, способность «Танцующее руническое оружие» больше не требует затрат силы рун на применение, и теперь ее можно будет чаще использовать в те моменты, когда это действительно необходимо. И, наконец, пассивная способность «Запах крови» теперь также срабатывает при избегании урона: так показатели уклонения и парирования будут работать более эффективно.
Что касается талантов рыцаря смерти, то здесь, как и в случае с остальными классами, мы в первую очередь стремились предоставить игрокам более богатый выбор и переработать недостаточно эффективные таланты. Использование «Зоны антимагии» в нужное время могло спасти рыцаря смерти от огромного количества урона, но использовать эту способность по максимуму было довольно сложно. Мы сделали так, что механика действия этой способности стала походить на механику заклинания жреца «Слова силы: Барьер». А еще мы усилили редко используемые способности «Смертельное поглощение» и «Вытягивание чумы».
Друид
Мы значительно увеличили запас здоровья друидов со специализацией «Страж», потому что мишкам этого явно не хватало. У друидов по сравнению с другими танками не так много возможностей по уменьшению урона, что само по себе не является проблемой — до тех пор, пока запас здоровья позволяет. Мы отменили изменения в «Смерче» для друидов со специализацией «Сила зверя», но убрали «Смерч» из списка «Стремительности хищника» — из-за своей непредсказуемости эта способность вызывала много проблем в PvP, справиться с которыми не представлялось возможным. Время действия способности «Волшебный огонь» в PvP также было снижено, чтобы противникам, использующим состояние незаметности, стало немного проще. Эффективность «Озарения» теперь зависит от духа, а, следовательно, и от качества брони. Помимо всего прочего, мы кое-что изменили в механике исцеления. «Период цветения» подвергся изменению, чтобы «Быстрое восстановление» вновь стало способностью, предназначенной для эффективного исцеления одной цели. Для начала мы решили сделать так, чтобы в обновлении 5.4. символ вечного цветения создавал область исцеления при использовании способности «Дикий гриб», а не «Быстрое восстановление», а затем подкорректировали механику действия «Дикого гриба» для друидов со специализацией «Исцеление»: теперь единовременно может существовать лишь один гриб.
Пассивное избегание урона у некоторых специализаций грозило проблемами в балансе, и облик лунного совуха, доступный друидам со специализацией «Баланс», был одним из таких случаев. Изначально показатель поглощения физического урона у них превращался в показатель поглощения магического урона, но это было в те времена, когда совухи были слабы в PvP. В итоге пернатых можно было почти не лечить в PvE, и из-за этого их брали в рейды чаще, чем других заклинателей, а это несправедливо.
Большинство изменений в талантах друида было сделано по той простой причине, что определенные специализации требовали обязательного наличия некоторых талантов и обделяли вниманием другие, например, «Сон Кенария», «Силу Природы», «Природную чуткость» и «Душу леса». «Природная стремительность» стала базовой способностью лекарей, потому что они не могли без нее обходиться. Мы заменили ее в списке талантов новым пассивным талантом «Дар Изеры».
Охотник
В этом обновлении мы хотели решить три основные проблемы охотников: «Глушащий выстрел», «Готовность» и «Звериный натиск».
Проблема с «Глушащим выстрелом» состояла в том, что этот талант был просто-напросто слишком мощным. Ни один уважающий себя охотник не обходился без него в PvP (но в PvE он тоже был полезным). В этом дополнении охотники (особенно «Повелители зверей») очень хорошо проявили себя в PvP, но, сказать по правде, в игре и без того хватает эффектов немоты, поэтому мы не хотели, что «Глушащий выстрел» был доступен охотникам всех специализаций. В итоге мы решили сделать «Глушащий выстрел» доступным для специализации «Стрельба», которую все равно надо было усиливать в PvP. Способность «Встречный выстрел», теперь доступная всем охотникам в качестве базовой способности, может прерывать произнесение заклинаний, но не может накладывать эффект немоты превентивно.
Еще одной проблемной способностью для нас оказалась «Готовность». Сначала она была талантом, но как талант она слишком сильно «тянула одеяло на себя». Мы сделали ее базовой способностью всех охотников, но это не вызвало у нас восторга. После этого в PvP наметился явный дисбаланс, потому что охотники получили возможность сбрасывать время восстановления многих защитных и атакующих способностей. В PvE же «Готовность» была практически бесполезной, если не считать того, что она в два раза усложняла процесс начала боя. Смышленый охотник мог бы очень вовремя использовать ее в ключевой момент боя, и тогда это могло бы принести пользу, но такие ситуации складывались очень редко. Если учесть тот факт, что у охотников и без того хватает способностей с большим временем восстановления, ситуационных способностей и вообще разных кнопочек, то «Готовностью» можно было без сожаления пожертвовать. Мы немного усилили «Сдерживание» и «Отрыв» и сейчас занимаемся корректировкой наносимого урона (если я правильно понимаю, то в обновлении 5.4 он существенно возрастет).
Что касается «Звериного натиска», то мы пришли к выводу, что слишком сильно снизили эффективность способности как в PvP, так и в PvE. Смысл этой способности состоит в ее мощности, поэтому мы вернули ей изначальный урон (который чуть-чуть снизили в PvP). И, наконец, мы внесли в игру изменение, о котором так просили охотники со специализацией «Выживание» (хотя и не все): мы вычеркнули взрывную ловушку из списка способностей, вызывающих срабатывание таланта «На изготовку!» (в результате чего время восстановления ловушки и «Черной стрелы» больше не является общим). Теперь охотники свободно могут использовать взрывную ловушку (зачастую в сочетании с символом, сбивающим противников с ног), не думая о «Черной стреле» и таланте «На изготовку!».
С тех пор как вышло дополнение Mists of Pandaria, мы постоянно что-то изменяли в талантах охотника, и на данный момент они нас вполне устраивают. Да, мы немного снизили эффективность духа железного ястреба, потому что его эффект снижения урона был слишком мощным (то же самое касается жрецов со специализацией «Тьма» и друидов со специализацией «Баланс»). Эффект «Чуть не попался!» теперь можно рассеять (это было сделано для улучшения баланса в PvP). Кроме того, мы усилили таланты «Стая воронов» и «Узы духа» (этот талант казался нам особо слабым).
Маг
Мы считаем, что маги не нуждались в многочисленных изменениях. Мы лишь хотели внести некоторые изменения в искусность магов со специализацией «Лед», потому что они начали постепенно выходить из-под контроля в PvP. Если взять специализацию, сочетающую обилие контролирующих способностей и возможность наносить высокий урон за короткие промежутки времени, а потом дополнить ее искусностью, которая увеличивает эффективность всего этого одновременно, получается гремучая смесь. Новая искусность «Кристаллы льда» все еще позволяет наносить большой урон за короткие промежутки времени, но это будет происходить не мгновенно, а на протяжении нескольких секунд. Кроме того, способ нанесения урона будет достаточно оригинальным и не будет похож на принцип действия различных заклинаний вроде «Поджигания». В итоге мы отказались от механики, которая позволяла «Ледяному копью» увеличивать урон, наносимый другими заклинаниями, а в качестве компенсации мы увеличили базовый урон этих заклинаний. Мы не вносили никаких изменений в специализацию «Огонь», хотя, как вы могли заметить в более ранних версиях описания обновления 5.4, мы пытались с ней экспериментировать. У нас есть некоторые сомнения в том, насколько корректно взаимодействуют способности «Путешествие во времени» и «Возгорание». Кроме того, мы размышляем над зависимостью урона от огня от показателя критического удара. Но пока эти проблемы не кажутся нам настолько серьезными, чтобы срочно разбираться с ними в обновлении 5.4.
В том, что касается талантов, мы увеличили урон от бомб всех видов, а также несколько усилили такие непопулярные таланты как «Плавучая льдина» и «Барьер времени». В долгосрочной перспективе мы планируем подкорректировать таланты, доступные на 90-м уровне, но решили не менять ничего в обновлении 5.4, поскольку на какое-то время это могло бы снова ограничить выбор талантов, пока игроки не приноровятся к нововведениям. Поскольку положение магов не является критическим, то изменения такого рода лучше отложить до выхода дополнения, потому что тогда у нас будет больше времени на тестирование, создание новых визуальных эффектов и сбор отзывов.
Монах
На более раннем этапе тестирования мы пытались решить проблему «Ткачей туманов» с маной, потому что им нужно гораздо больше духа, чем всем остальным лекарям. Но, хорошенько подумав, мы пришли к выводу, что для решения этой проблемы пришлось бы провести столь масштабные изменения специализации, что игрокам еще долго пришлось бы привыкать к новому положению вещей. Поэтому пока что мы решили ничего не трогать и призываем всех просто смириться с мыслью, что у монахов-лекарей духа меньше (а других характеристик, соответственно, больше), чем у остальных целителей. Мы снова изменили искусность «Ткачей туманов» и усилили способность «Буря, земля и огонь» — теперь она стала гораздо более ценной.
Менять что-то в ситуации с монахами-танками мы почти не собирались, если не считать того, что «Удар бочонком» наносил слишком много урона по сравнению с аналогичными способностями других танков.
Некоторым из талантов монаха не хватало мощности или простоты использования. Мы усилили «Отвар ци», «Сферу дзен», «Усиливающие удары» и «Целебные эликсиры». Сюэня стало проще контролировать после того как мы добавили ему панель управления, похожую на охотничью. Для использования «Выброса ци» больше не обязательно выделять противника в качестве цели. Мы также немного изменили визуальный эффект способности «Круг мира», так что теперь область, на которую она воздействует, видно лучше. Длительность обезоруживания также была увеличена. К сожалению, нам не удалось найти достойного решения проблемы с «Хлестким нефритовым ветром», поэтому мы просто изменили его механику и заменили им способность «Танцующий журавль».
Паладин
Самое большое количество изменений претерпели паладины-лекари. В частности, слишком многие беспрерывно использовали «Неугасимое пламя», чтобы срабатывал эффект поглощения урона при исцелении «Озарением». Этот метод стал слишком популярным, однако подобная механика совершенно не соответствует стилю паладинов (каким мы его видим).
Разумеется, мы не видим ничего плохого в том, чтобы при выборе талантов у представителей этого класса была возможность взять хорошую способность периодического исцеления. Но когда все только ее и выбирают, то это уже идет вразрез с концепцией класса. В случае с «Неугасимым пламенем» мы не захотели делать эту способность базовой. Мы считаем, что паладинам, в отличие от монахов, друидов и, в какой-то мере, жрецов, слишком активное использование способностей периодического исцеления ни к чему. Мы всего лишь сделали так, что «Неугасимое пламя» больше не вызывает срабатывания эффекта поглощения урона у «Озарения». Его по-прежнему можно использовать в качестве буфера, обеспечивающего периодическое исцеление в промежутке между другими целительными заклинаниями, но теперь будет невозможно использовать эту способность для продолжительной защиты нескольких целей. Чтобы как-то компенсировать это изменение, мы существенно изменили механику способностей «Священный щит» и «Самоотверженный целитель». Об этом мы поговорим ниже.
Мы также пришли к выводу, что необходимо что-то предпринять в отношении «Печати прозрения». Когда перед паладинами-целителями ставилась задача лечения бойцов, расположенных неподалеку, проблем не возникало, а вот при лечении тех, кто находится от них на значительном расстоянии (такая возможность должна присутствовать и у паладинов), у паладинов быстро истощался запас маны. Решив избавить паладинов от необходимости стоять в непосредственной близости от целей, мы лишили «Печать прозрения» эффекта восполнения маны и усилили «Святую клятву». Кроме того, мы решили увеличить запас маны паладинов со специализацией «Защита», потому что танки обычно используют «Печать прозрения». Для паладинов со специализацией «Свет» была также усилена способность «Защитник древних королей»: раньше она годилась лишь для исцеления одиночных целей, а нам хотелось это исправить, поскольку сейчас от целителей в основном требуется работа по области. И, наконец, пассивная способность «Священная битва» теперь также взаимодействует с «Шоком небес» — это изменение было внесено, чтобы сделать показатель скорости более ценным для паладина.
Помимо всего прочего, «Удар воина Света» теперь также накладывает на цель отрицательный эффект «Слабые удары», что должно увеличить выживаемость паладина. Эффект пассивной способности «Великий воин Света» больше не срабатывает при атаке, зато вероятность его срабатывания а при уклонении или парировании атак ближнего боя была значительна увеличена. Мы ни в коем случае не пытаемся сделать уклонение и парирование лучшими показателями для паладинов, но раз эти характеристики все равно будут иметься на доспехах для танков, то мы постарались сделать так, чтобы их эффективность при активном поглощении урона была выше. В целом, мы довольны работой системы активного поглощения урона и в будущем хотим использовать ее чаще. Это будет касаться всех танков независимо от класса.
По нашему мнению, со специализацией «Воздаяние» все и так было хорошо, но мы все же немного увеличили время действия способности «Дознание», а также уменьшили эффективность и время восстановления «Защитника древних королей», чтобы паладины-бойцы могли чаще использовать эту способность.
И немного о талантах. Мы попытались увеличить эффективность таланта «Самоотверженный целитель» для лекарей: теперь помимо текущего эффекта он также позволяет паладинам со специализацией «Свет» накапливать 1 заряд энергии Света при применении заклинания «Правосудие». А «Священный щит» может быть активен одновременно на нескольких целях, зато у него есть время восстановления и 3 заряда. Мы пришли к выводу, что один и тот же выбор талантов неприменим к различным специализациям, и поэтому лекарские версии талантов паладинов, жрецов и в особенности друидов несколько отличаются от версий для остальных специализаций этих классов. «Тяжесть вины» больше не является талантом, мы заменили ее возможностью применять способность «Изгнание зла» к другим игрокам. Мы надеемся, что это изменение откроет перед паладинами в PvP новые возможности, потому что эффекты страха очень ценятся в бою против других игроков. Мы усилили «Длань очищения», чтобы в боях с боссами группа могла иметь хоть какое-то преимущество при использовании боссом способностей, урона от которых нельзя избежать. Эффективность «Священного гнева» для паладинов-лекарей и паладинов-танков также была повышена. А еще мы немного упростили механику таланта «Несломленный дух»: теперь он срабатывает автоматически, не требуя активации.
Жрец
Мы внесли некоторые изменения во все специализации жреца. Что касается специализации «Послушание», то мы не считаем, что защитные заклинания, «Искупление вины» и мощные способности с большим временем восстановления чрезмерно эффективны сами по себе. Тем не менее, в совокупности все эти возможности делают данную специализацию слишком универсальной по сравнению с другими лекарями. Нам известно, что «Искупление вины» — это классная способность, и, хотя она достаточно полезна, вряд ли ее можно сравнить с полноценными способностями бойца или лекаря, так что изменять ее нет нужды. Нам хотелось бы, чтобы у жрецов со специализацией «Послушание» был мощный набор разнообразных эффектов-щитов, и мы очень рады, что в обновлении 5.2 способность «Слово силы: Щит» стала гораздо популярнее, чем в обновлении 5.0. Таким образом, нам оставалось подкорректировать только способности, обладающие длительным временем восстановления, и мы пришли к выводу, что стоит уменьшить эффективность «Щита души».Нам также кажется, что повышение эффективности «Вознесения» пропорционально увеличению показателя духа не просто позволило уменьшить затраты маны на использование заклинания «Слово силы: Щит», но превратилось в настоящий способ восстановления маны. У жрецов со специализацией «Свет» мы повысили эффективность способностей «Святилище» и «Прозорливость», чтобы позволить жрецам эффективнее расходовать ману. А еще мы поддались на просьбы игроков и отменили изменения «Колодца Света» и «Источника Света», чтобы позволить игрокам по умолчанию использовать более пассивную (и популярную) версию способностей, схожую по механике с тотемами. Мы уменьшили эффективность снижения урона в облике тьмы (по аналогии с охотниками и друидами со специализацией «Баланс»), так как мы посчитали, что польза от пассивного эффекта была слишком велика. Также мы полностью переработали способность «Сумеречный призрак», чтобы она позволяла наносить урон спустя некоторое время, не блокировалась элементами ландшафта и была пригодна в боях с подвижными или летающими боссами.
Что касается талантов жрецов, то мы постараемся вновь сделать так, чтобы способность «Божественное перышко» могла соперничать с другими талантами, влияющими на перемещение. А еще мы хотим, чтобы таланты «Подчиняющий разум» и «Свет и Тьма» могли составить конкуренцию «Утешению» и «Безумию». Мы также повысили эффективность таланта «Божественная мудрость» для жрецов со специализацией «Послушание», а эффективность таланта «Прихоти судьбы» — для всех трех специализаций.
Разбойник
Мы увеличили эффективность способности «Ускользание», чтобы повысить живучесть разбойников в ближнем бою. Мы также повысили эффективность «Заживления ран», так как считаем, что в дополнении Mists of Pandaria польза от этой способности значительно уменьшилась по сравнению с Cataclysm. Мы повысили затраты энергии на «Коварный удар» и наносимый им урон, чтобы разбойники не так сильно полагались на высокие показатели скорости и энергии, а также не сражались при помощи однообразных атак, от которых у игроков развивался туннельный синдром запястья. Разумеется, разбойники со специализацией «Бой» должны драться быстро, но нам кажется, что ситуация вышла из-под контроля. Чтобы компенсировать нехватку ударов серии из-за более редкого использования «Коварного удара», мы добавили (или, если угодно, вернули) пассивную способность «Жестокость». Мы также изменили принцип выбора целей способности «Череда убийств» у разбойников со специализацией «Бой». Теперь «Череда убийств» поражает одну цель, а если разбойник применяет эту способность вместе со «Шквалом клинков», то она будет функционировать так же, как и раньше.
И пара слов о талантах. Во время прошлых обновлений мы опасались, что «Внезапный порыв» может стать слишком эффективной способностью. Как оказалось, наши опасения были напрасны, и потому мы решили снизить затраты энергии на использование этой способности. Мы также повысили эффективность талантов «Обман смерти», «Рыцарь плаща и кинжала», «Ночной ловец», «Паралитический яд» и «Шаг сквозь тень», чтобы игроки чаще их использовали.
Шаман
В целом нас вполне устраивает положение шаманов со специализациями «Совершенствование» и «Стихии». А вот шаманы со специализацией «Исцеление» кажутся нам не самыми лучшими лекарями, даже если рядом много союзников или есть возможность активно использовать заклинания, не сходя с места (а ведь в таких случаях шаман должен быть очень полезен). Чтобы исправить ситуацию, мы сделали так, что «Цепное исцеление» теперь не теряет своей эффективности при переходе от одной цели к другой, а также увеличили радиус действия и эффективность «Целительного ливня». Кроме того,теперь все шаманы смогут использовать тотемы целительного прилива. Это решение объясняется тем, что, по нашему мнению, шаманы со специализацией «Исцеление» никогда не выберут другой талант, ведь тогда им придется отказаться от полезной способности, исцеляющей нескольких союзников.
Что касается талантов шаманов, то мы по-прежнему стараемся сделать так, чтобы определенные таланты были привлекательны не только для шаманов одной конкретной специализации. По этой причине мы и повысили эффективность «Астрального сдвига», «Тотема каменной преграды» и «Освобожденной ярости». Нам необходимо было подобрать замену тотему целительного прилива, так что мы ввели способность «Стремительные потоки». Благодаря этой способности тотемы исцеляющего потока будут восстанавливать здоровье сразу двум целям. Мы изменили талант «Проводимость» так, чтобы он был полезен всем шаманам, и поэтому теперь он будет увеличивать продолжительность действия «Целительного ливня», позволяя сэкономить на общем времени восстановления способностей. Мы были полностью убеждены в том, что талант «Восстановление тотемов» мог вызвать некоторые проблемы. Его редко использовали в PvE, но в PvP игроки часто прибегали к нему, ведь он позволял шаману на короткое время установить тотемы, чтобы получить от них положительные эффекты. Талант, призванный заменить «Восстановление тотемов», называется «Стойкость тотемов» и позволяет шаману призвать второй тотем воды, земли или воздуха, не разрушая первый. Если бы «Стойкость тотемов» воздействовала еще и на тотемы огня, то с ее помощью можно было бы очень значительно повысить наносимый урон, а это сделало бы талант слишком привлекательным для шаманов со специализациями «Совершенствование» и «Стихии».
Чернокнижник
Чернокнижники претерпели серьезные изменения в дополнении Mists of Pandaria, и после выхода дополнения нам часто приходилось переработать некоторые новые элементы механики. Поэтому в обновлении 5.4 мы старались обойтись без серьезных изменений. Мы снизили эффективность «Доспеха Скверны» по той же причине, что и в случаях снижения получаемого урона у охотников, друидов со специализацией «Баланс» и жрецов со специализацией «Тьма». Мы увеличили урон, наносимый «Пламенем Скверны», но теперь это заклинание не увеличивает время действия периодических эффектов. Это было сделано, потому что заклинание стало обязательным для PvE и не исполняло задуманную функцию (возможность наносить урон на ходу). У чернокнижников со специализацией «Колдовство» мы увеличили периодический урон, наносимый способностями, чтобы он не так сильно зависел от «Гибельной хватки». «Гибельная хватка» — классное заклинание, и нам нравится, что оно позволяет повысить периодический урон, но из-за него заклинания с периодическим уроном становились слишком слабыми сами по себе, в результате чего чернокнижники со специализацией «Колдовство» стали менее эффективны и подвижны в PvP. Кроме того, мы немного упростили механику «Обмена душ», убрав урон, наносимый моментально, и удалив из игры соответствующий символ. У чернокнижников со специализацией «Разрушение» мы немного изменили способность «Огненный ливень». Теперь она будет медленнее восполнять запас раскаленных углей и, следовательно, больше не будет столь неотъемлемой частью ротации, используемой при нанесении урона одной цели. «Вой ужаса» теперь является базовой способностью для всех чернокнижников, так как, по нашему мнению, их набор контролирующих способностей, основанных на эффекте страха, слишком сократился.
Наибольшие затруднения у нас вызвали таланты чернокнижников, которые становятся доступны на 90-м уровне: большинство игроков выбирают «Коварство Кил’джедена» (что зачастую вызывает недовольство у предводителей рейдов, которым приходится иметь дело с неторопливыми чернокнижниками). Больше этот талант не снижает скорость передвижения чернокнижника, но при этом воздействует на меньшее количество заклинаний. Благодаря этому таланту персонаж должен свободнее двигаться, но это не значит, что он никогда не должен останавливаться для произнесения заклинаний. Мы повысили эффективность таланта «Ярость Маннорота», так что теперь он не только увеличивает радиус действия, но и урон заклинаний, действующих по области. С другой стороны, у «Ярости Маннорота» появилось время восстановления, так что чернокнижники смогут сами решать, когда использовать этот талант, и при этом он будет обладать усиленным эффектом. Мы решили не идти на компромиссы и не стали заниматься балансом «Мести Архимонда» в отношении отражения урона. Вместо этого мы полностью переработали и переименовали этот талант, чтобы подчеркнуть способности со временем восстановления, связанные с «Черной душой» (мы хотели создать такой талант, который был бы полезен в бою, когда не нужны способности, наносящие урон по области, и нет нужды использовать заклинания на ходу).
Помимо серьезных изменений талантов, доступных на 90-м уровне, мы хотели повысить эффективность нескольких не очень популярных талантов. Игроки никогда не испытывали особой привязанности к «Жатве жизни», поэтому теперь этот талант будет усиливать способность «Похищение жизни», а не придавать ей эффект действия по области. Мы заменили «Вой ужаса» (который теперь является базовым заклинанием) на талант, при создании которого за основу было взято «Пламя Тьмы» времен дополнения Cataclysm. «Дыхание демона» накладывает эффект замедления на всех противников, попавших в конус поражения (об этом эффекте просили многие игроки). «Родство душ» теперь также использует старую версию этого таланта, которая отличается большей эффективностью и простотой использования.
Воин
Большинство изменений воинов нужны для того, чтобы увеличить урон, наносимый воинами со специализацией «Защита», повысить эффективность способностей, наносящих урон по области, у воинов со специализацией «Оружие» и решить некоторые вопросы, связанные с игрой в PvP. Повышение эффективности способности «Кровь и гром» пошло на пользу специализациям «Оружие» и «Защита». Измененные «Исступление» и «Ультиматум» у воинов со специализацией «Защита» позволили увеличить наносимый урон и эффективность активного поглощения урона, повысив значимость показателя критического удара. Мы не ждем, что воины со специализацией «Защита» сразу пойдут добывать экипировку, повышающую показатель критического удара, но ведь благодаря положительным эффектам в группе и основным характеристикам класса у них все равно будут определенные прибавки. Мы также наделили воинов со специализацией «Защита» способностью «Ответный удар» (как у рыцарей смерти). Это позволит сделать так, чтобы параметры экипировки, отвечающие за избегание, действительно влияли на активное поглощение урона.
Что касается специализации «Оружие», то мы снизили затраты ярости на «Удар грома», повысили эффективность «Размашистых ударов» и сделали так, что «Мощный удар» теперь наносит урон по области. Нам показалось, что специализацию «Неистовство» особо трогать не стоит, но мы все же изменили набор анимации, чтобы персонажи этой специализации могли взять по древковому оружию в каждую руку. Есть также и несколько изменений, связанных с PvP. К примеру, теперь при использовании способности «Вмешательство» воин будет снимать с себя все эффекты, затрудняющие передвижение, как если бы использовал талант «Охрана». Кроме того, мы уменьшили затраты ярости на «Сокрушительный бросок», убрали общее время восстановления у способности «Подрезать сухожилия» и уменьшили время, необходимое на смену стоек. Мы также внесли в игру изменения, благодаря которым воинам не потребуется щит, чтобы применять способности «Глухая оборона» и «Отражение заклинания», однако визуальный эффект щита по-прежнему будет отображаться.
И о талантах: мы повысили эффективность «Вихря клинков», «Безудержного восстановления», «Верной победы», «Удара громовержца», «Бдительности» и «Вестника войны», не считая изменений таланта «Охрана», о которых было сказано выше. С помощью этих изменений мы хотели открыть перед воинами более широкие возможности, особенно в PvP. Мы понимаем, что без «Ударной волны» в PvP живется нелегко, но мы пришли к выводу, что нам не удастся изменить ситуацию, если мы не понизим эффективность этой способности. Вероятно, это в очередной раз доказывает, что оглушение является самым мощным способом контроля, и нам хотелось бы изменить это в будущем. Возможно, мы уменьшим продолжительность оглушения, позволим снимать этот эффект или же сделаем так, что он будет исчезать сам при получении урона. Так или иначе, контролирующий эффект не должен так сильно влиять на игру.
Заключительные размышления
Ну что ж, вот и все. Надеюсь, теперь вам удалось лучше понять, почему мы вводим в игру те или иные изменения. Я понимаю, что иногда у игроков возникает впечатление, что разработчики за что-то невзлюбили их класс, но я уверяю вас, что их основная задача — сделать игру интересной для всех. Это подразумевает переработку не очень удачных элементов игровой механики и повышение эффективности слабых заклинаний. Но в той же степени эта работа связана и со снижением эффективности слишком мощных элементов механики, чтобы у других классов не возникало ощущения, будто они не могут соперничать с кем-либо на равных. Мы внесли в игру массу изменений талантов и символов, поскольку хотим, чтобы игрокам было доступно как можно больше вариантов развития в рамках обеих систем. Я не собираюсь никого обманывать и говорить, что после нового обновления игра станет безупречна, но мы определенно еще на шаг приблизимся к идеалу. Пожалуйста, не переставайте отправлять нам свои подробные и очень конструктивные отзывы, так как у нас еще будет время учесть ваши замечания даже после выхода обновления.
Что касается новых статей, я постараюсь в будущем выпускать их чаще, чем в предыдущие месяцы. Я ничего не могу обещать, но я подумывал опубликовать досрочный обзор успехов и недочетов Mists of Pandaria. Мы очень гордимся этим дополнением, но это не значит, что его не в чем покритиковать.
Грег «Ghostcrawler» Стрит — один из главных дизайнеров World of Warcraft. За всю жизнь его успели покусать атлантические кальмары, розовые колпицы, техасские подвязковые змеи, носухи и многие другие зверушки. Вы можете посетить его страницу в Twitter: @Ghostcrawler.