Вопрос-ответ: Blizzard о Diablo III
Представляем вашему вниманию новую порцию ответов от Blizzard про Diablo III.
В. Вы будете что-нибудь делать с мобами, обладающими врождёнными/скрытыми аффиксами? Умберхалки явно обладают увеличенным здоровьем по умолчанию, так что паки таких чемпионов намного толще остальных. Поджигатели Морлу (Morlu Incenirator) сразу умеют телепортироваться, плюс ещё кометы кидают. В результате такие паки практически всегда приходится пропускать.
О. Никаких скрытых аффиксов нет, но очевидно, что определённые прирождённые способности и силы монстров делают некоторые паки более сложными. Изучение игры и понимание механики помогут вам узнать эти отличия.
В. Многие игроки недовольны рандомность карт, ссылаясь на то, что на них всегда приходится двигаться в одном направлении. Некоторым игрокам кажется, что из-за многочисленных элементов окружения большого размера пустыни второго акта кажутся тесными и захламлёнными однообразными вещами. Удовлетворительна ли рандомизация всех карт или планируется улучшение методов их создания?
О. Мы согласны, что есть некоторые окружения и элементы окружения, которые или часто встречаются вместе, или просто большие и обладают малой вариацией/рандомизацией. Этот вопрос мы рассматриваем, но не знаем насколько реально на данный момент сделать ощутимые изменения за разумное время.
В. Планируется ли привязать к размещению баннера на земле кнопкой G какое-либо действие? (ходят слухи, что к баннерам будут прибегать последователи)
О. Ну, сейчас этим можно давить разных жуков, что довольно-таки круто! Но мы собираемся также добавить пинг на карте.
В. Планируете ли вы сделать так, чтобы тултипы абилок обновлялись при экипировке игроком вещей, изменяющих скилл (например, уменьшающих кулдаун или увеличивающих урон)?
О. Мы думаем, это было бы замечательно, но воплотить это в реальность довольно-таки сложно. Мы всё ещё исследуем, насколько реально добавить это с ближайшим патчем.
В. Планируете ли вы добавить какие-нибудь из этих опций?:
Blizzard:
В. Почему убийство босса не обновляет бафф Нефалемской Доблести? Разве не в этом смысл?
О. Мы следим за Нефалемской Доблестью. Мы думаем, что изменения в 1.0.3 могут настолько изменить баланс, что 30-ти минут от редкого пака до редкого пака как раз хватит. Посмотрим.
В. Стоило бы сделат некий индикатор, показывающий обнуление таймера воскрешения. А то когда элитный пак появляется сразу у входа, полезно знать стоит ли заходить или лучше ненадолго отойти в АФК.
О. Это указывает на некоторые более серьёзные проблемы баланса, так что идея необязательно плоха, но в идеале это не нужно.
В. Почему эффект desecration наносит так много урона за тик при том, что избежать его нельзя, и часто из-за задержки продолжает наносить урон даже после того, как отошёл? Разве он не должен действовать как ядовитые лужи?
О. На данный момент наносимый урон нас устраивает. Несомненно из-за лагов возникают различные проблемы с любой частью игры, и мы продолжим искать пути минимизации как самой задержки, так и её воздействия, если она возникнет.
В. Нельзя сделать анимацию взрыва molten (после убийства моба) более очевидной? А то сейчас она выглядит слишком невзрачно относительно наносимого урона.
О. Всё примерно так, как мы и хотели сделать. Просто будьте внимательны касательно того с кем сражаетесь, и что может означать их смерть.
В. Эффект Fire Chains так и должен убивать с одного удара?
О. Только хардкорных персонажей. Шутка. Типа. Нет, эта способность очень сильна и повторимся снова, надеемся 1.0.3 сделает её не такой сумасшедшей.
О. Мы следим за Нефалемской Доблестью. Мы думаем, что изменения в 1.0.3 могут настолько изменить баланс, что 30-ти минут от редкого пака до редкого пака как раз хватит. Посмотрим.
В. Стоило бы сделат некий индикатор, показывающий обнуление таймера воскрешения. А то когда элитный пак появляется сразу у входа, полезно знать стоит ли заходить или лучше ненадолго отойти в АФК.
О. Это указывает на некоторые более серьёзные проблемы баланса, так что идея необязательно плоха, но в идеале это не нужно.
В. Почему эффект desecration наносит так много урона за тик при том, что избежать его нельзя, и часто из-за задержки продолжает наносить урон даже после того, как отошёл? Разве он не должен действовать как ядовитые лужи?
О. На данный момент наносимый урон нас устраивает. Несомненно из-за лагов возникают различные проблемы с любой частью игры, и мы продолжим искать пути минимизации как самой задержки, так и её воздействия, если она возникнет.
В. Нельзя сделать анимацию взрыва molten (после убийства моба) более очевидной? А то сейчас она выглядит слишком невзрачно относительно наносимого урона.
О. Всё примерно так, как мы и хотели сделать. Просто будьте внимательны касательно того с кем сражаетесь, и что может означать их смерть.
В. Эффект Fire Chains так и должен убивать с одного удара?
О. Только хардкорных персонажей. Шутка. Типа. Нет, эта способность очень сильна и повторимся снова, надеемся 1.0.3 сделает её не такой сумасшедшей.
Blizzard:
В. Вы будете что-нибудь делать с мобами, обладающими врождёнными/скрытыми аффиксами? Умберхалки явно обладают увеличенным здоровьем по умолчанию, так что паки таких чемпионов намного толще остальных. Поджигатели Морлу (Morlu Incenirator) сразу умеют телепортироваться, плюс ещё кометы кидают. В результате такие паки практически всегда приходится пропускать.
О. Никаких скрытых аффиксов нет, но очевидно, что определённые прирождённые способности и силы монстров делают некоторые паки более сложными. Изучение игры и понимание механики помогут вам узнать эти отличия.
В. Многие игроки недовольны рандомность карт, ссылаясь на то, что на них всегда приходится двигаться в одном направлении. Некоторым игрокам кажется, что из-за многочисленных элементов окружения большого размера пустыни второго акта кажутся тесными и захламлёнными однообразными вещами. Удовлетворительна ли рандомизация всех карт или планируется улучшение методов их создания?
О. Мы согласны, что есть некоторые окружения и элементы окружения, которые или часто встречаются вместе, или просто большие и обладают малой вариацией/рандомизацией. Этот вопрос мы рассматриваем, но не знаем насколько реально на данный момент сделать ощутимые изменения за разумное время.
В. Планируется ли привязать к размещению баннера на земле кнопкой G какое-либо действие? (ходят слухи, что к баннерам будут прибегать последователи)
О. Ну, сейчас этим можно давить разных жуков, что довольно-таки круто! Но мы собираемся также добавить пинг на карте.
В. Планируете ли вы сделать так, чтобы тултипы абилок обновлялись при экипировке игроком вещей, изменяющих скилл (например, уменьшающих кулдаун или увеличивающих урон)?
О. Мы думаем, это было бы замечательно, но воплотить это в реальность довольно-таки сложно. Мы всё ещё исследуем, насколько реально добавить это с ближайшим патчем.
В. Планируете ли вы добавить какие-нибудь из этих опций?:
- показывать кулдауны на абилках цифрами, чтобы лучше рассчитывать время
- возможность двигать и изменять размер окна чата, чтобы можно было расположить его, где хочется
- чекбокс "только выкуп" (buyout only), чтобы избежать обходных путей
- уменьшение/увеличение размера шрифта в окне чата
- возможность видеть эффекты поглощения на шкале здоровья, чтобы можно было легко следить и свободно действовать в соответствии с оставшимся щитом
- способ как-нибудь сохранить накопленную Нефалемскую Доблесть при случайном дисконнекте, чтобы не биться головой об стену, когда дисконнектит перед боссом с пятерным стаком
- у волшебника хотелось бы иконку баффа Магическое Оружие(Magic Weapon), чтобы виден был текущий статус
- чтобы предыдущий спутник автоматически шёл за мной, когда я начинаю новую сингловую игру, чтобы не приходилось возвращаться, если забуду
- замечательно было бы кузнецу уметь видеть ранг предмета перед его разборкой, чтобы знать, какие материалы могут получиться
- чтобы питомцы/минионы не атаковали неуязвимых мобов, а вместо этого фокусировались на уязвимых, чтобы можно было убивать противников быстрее
- убрать шкалу опыта при достижении максимального уровня, чтобы он не занимал лишнее место на экране
- добавить возможность видеть на каких уровнях сложности играют мои друзья, чтобы я мог решить интересно ли будет мне к ним присоединиться
- неплохо было бы, если новым игрокам после ознакомления с игрой напоминали о elective mode, чтобы можно было побольше узнать о нём и опробовать более сложные билды