История Diablo III должна была иметь различные варианты развития

Как ни странно, в этом есть смысл! Почему же Blizzard ещё в первые дни разработки Diablo III наняла Леонарда Боярского, одного из основателей серии Fallout и, позже, ведущего разработчика Vampire the Masquerade: Bloodlines — всего лишь для того, чтобы возглавить работу над сюжетом линейной action-RPG?

Вот почему: ранняя версия Diablo III содержала вариативный сюжет и даже некую скользящую моральную шкалу, которая открывала доступ к новым сюжетным выборам игрока. Но всему этому, к сожалению, не суждено было увидеть свет.



«Это было то направление, которому мы следовали в самом начале, когда я только присоединился», — сообщил Боярский сайту PCGamesN.com в ходе недавнего пресс-мероприятия, приуроченного к скорому запуску дополнения Diablo III: Reaper of Souls, — «И это, я думаю, была одна из тех причин, почему они мной заинтересовались и пригласили в команду, ведь у меня был опыт в разработке такого рода RPG. Нам хотелось подробнее изучить этот вопрос».

Боярский остается в должности ведущего дизайнера игрового мира на протяжении последних восьми лет, и за это время он пришел к выводу, что нельзя создать action-RPG, в которой у игрока есть выбор.

«Дело в темпе такой игры, хотя куда большую проблему создает многопользовательский режим», — объяснил он. — «Допустим, мы предложим вам два варианта развития событий. Вы остановите свой выбор на первом, а ваш друг — на втором. Как тогда мы это согласуем?»

Боярский отметил, что другие многопользовательские RPG, вышедшие после Diablo III, пытались решить эту проблему, но в процессе вывели вариативность сюжета на уровень малозначимой формальности. А это не тот путь, что заинтересует человека, создавшего концовку первого Fallout.

«Если уж я делаю RPG, в которой предусмотрен выбор игрока, я хочу, чтобы он был значимым. В нашем случае невозможно было сделать выбор значимым и одновременно сделать саму игру».

В ходе разработки Diablo III команда, занимавшаяся сюжетом игры, встречалась раз в две недели в поисках компромисса между вариативностью и многопользовательской игрой. И каждый раз они расходились без ответов и с головной болью впридачу.

«Каждый раз, когда мы находили решение, оно строилось примерно вот на этом: "Ну ладно, а что будет, если твой друг, другой игрок, сделает вот так?" В итоге у нас просто не получилось найти действительно хороший вариант. Если вы создаете action-RPG, особенно многопользовательскую, вам просто не удастся сделать её вариативной с точки зрения сюжета».

Изначально планировалось, что у игроков должен был быть доступ к различным моделям диалогов, а специальная система «осквернения» открывала бы новые возможные реплики по мере «падения» персонажа. В итоге Боярский и его команда рассказали линейную историю, которую легко могли пропустить заинтересованные лишь добычей игроки.

«Мне кажется, в конце концов, мы слишком уж встали на сторону тех, кого сюжет не интересует», — заметил Боярский. — «И в этом кроется большая проблема, ведь наша история началась как нечто куда более сложное, чем можно рассказать в контексте такого динамичного игрового процесса. И вместо того, чтобы достаточно быстро это осознать и свернуть такую модель подачи сюжета, мы продолжили пытаться рассказать его так, как раньше».

А что вы думаете о вариативности сюжета в многопользовательской action-RPG? Возможно ли найти компромисс?