Какие изменения ждут соревновательный режим Overwatch
Соревновательный режим Overwatch тестируется на PTR-сервере уже несколько дней, и игроки оставили о нем немало отзывов, как положительных, так и отрицательных. Джефф Каплан, гейм-директор Overwatch, рассказал, что разработчикам удалось почерпнуть из этих отзывов, и какие изменения ожидают соревновательный режим в ближайшем и более отдаленном будущем.
Всем привет!
Отзывы, которые мы получили от вас за время тестирования соревновательного режима оказались невероятно полезными, спасибо за вашу помощь!
Теперь, когда мы ознакомились с сообщениями, которые вы оставляли, я хотел бы рассказать о том, что мы планируем изменить на основе ваших отзывов.
Вот, что мы услышали:
+ Вам нравится видеть свой уровень навыка
+ Вам нравятся строгие штрафы для игроков, покидающих матч до его завершения
+ Вам нравятся изменения в режиме захвата точек
+ Вам нравится, что заранее собранные группы отображаются в итерфейсе игры
- Вам не нравится, что в решающем раунде случайным образом определяются стороны команд
- Вам не нравится, как проводится решающий раунд
Касаемо двух последних пунктов мы думаем, что можем уровнять силы атакующей и обороняющейся стороны в решающем раунде и на самом деле мы очень к этому близки, но игрокам все же кажется, что у одной из сторон на картах захвата точек, сопровождения и гибридных есть преимущество, в результате начинает казаться, что элемент случайности в решающем раунде является несправедливой механикой. Мы в состоянии справиться с балансировкой карт, но вот бороться с ощущениями, возникающими у игроков, куда сложнее. Сложнее и важнее.
В этой ситуации мы посчитали, что можем пойти на компромисс и сделать изменения, которые понравятся большинству игроков. В ближайшем будущем мы собираемся сделать несколько небольших исправлений, которые уровняют шансы на победу у атакующих и обороняющихся в решающем раунде. В долгосрочной перспективе мы хотим полностью избавиться от элемента случайности и решающего раунда.
Отзывы, которые мы получили от вас за время тестирования соревновательного режима оказались невероятно полезными, спасибо за вашу помощь!
Теперь, когда мы ознакомились с сообщениями, которые вы оставляли, я хотел бы рассказать о том, что мы планируем изменить на основе ваших отзывов.
Вот, что мы услышали:
+ Вам нравится видеть свой уровень навыка
+ Вам нравятся строгие штрафы для игроков, покидающих матч до его завершения
+ Вам нравятся изменения в режиме захвата точек
+ Вам нравится, что заранее собранные группы отображаются в итерфейсе игры
- Вам не нравится, что в решающем раунде случайным образом определяются стороны команд
- Вам не нравится, как проводится решающий раунд
Касаемо двух последних пунктов мы думаем, что можем уровнять силы атакующей и обороняющейся стороны в решающем раунде и на самом деле мы очень к этому близки, но игрокам все же кажется, что у одной из сторон на картах захвата точек, сопровождения и гибридных есть преимущество, в результате начинает казаться, что элемент случайности в решающем раунде является несправедливой механикой. Мы в состоянии справиться с балансировкой карт, но вот бороться с ощущениями, возникающими у игроков, куда сложнее. Сложнее и важнее.
В этой ситуации мы посчитали, что можем пойти на компромисс и сделать изменения, которые понравятся большинству игроков. В ближайшем будущем мы собираемся сделать несколько небольших исправлений, которые уровняют шансы на победу у атакующих и обороняющихся в решающем раунде. В долгосрочной перспективе мы хотим полностью избавиться от элемента случайности и решающего раунда.
Как сейчас показывает себя функция решающего раунда
Если вы следите за нашими видеороликами с новостями от разработчиков, то знаете, что мы хотели значительно уменьшить количество матчей, завершающихся ничьей и решающим раундом. В старой версии соревновательного режима, которую мы тестировали на бете, матч заканчивался решающим раундом в 35% случаев. Игра подходила к ничьей слишком часто и нам это не нравилось. В итоге мы решили изменить метод определения победителей на картах захвата точек, сопровождения и гибридных.
Изменения, которые мы планируем сделать прямо сейчас
Основываясь на собранных данных и ваших отзывах, мы планируем сделать следующие изменения к началу первого сезона:
Изменения, которые мы хотим сделать позже
В дополнение к краткосрочным изменениям, основываясь на ваших отзывах о системе «запаса времени», мы планируем перенести ее на карты с режимом сопровождения и гибридные карты.
Подобная система означает, что если обе команды успешно довезли груз до конца карты, то начнется второй раунд на той же самой карте. Мы запомним сколько времени в конце первого раунда осталось у каждой команды и во втором раунде у вас будет ровно столько времени, чтобы довезти груз как можно дальше. В конце второго раунда мы сравним как далеко смогли продвинуть груз обе команды и победит команда, продвинувшаяся дальше.
В системе с «запасом времени» ничья может произойти в следующих случаях: а) обе команды не смогли сдвинуть груз с места (невероятно редкий случай), б) обе команды не смогли захватить груз (это касается гибридного режима) и в) обе команды смогли довезти груз в дополнительное время. Раз на картах захвата точек сейчас ничьи происходят в 9% игр, то на картах сопровождения и гибридных решающим раундом в таком формате будет завершаться еще меньше игр.
Что касается самой механики решающего раунда…
Мы переломали много копий, работая над этой механикой. Первая версия, показанная во время бета-теста, казалась нам очень сбалансированной. В той версии мы разрешали ничейную игру дополнительным раундом на случайной карте режима Контроль точки (Илиос, Башня Лицзян и Непал). Несмотря на то, что нам казалось логичным и честным разрешать ничью таким образом мы все же получили массу негативных отзывов о таком формате от участников бета-тестирования. Мы выяснили, что игрокам не нравится, когда их заставляют менять карту и режим игры. Узнав это, мы решили, что нужно изменить механику так, чтобы решающий раунд проходил на той же карте и был не слишком затянутым (эту систему вы видите сейчас на PTR сервере).
Мне кажется, что текущий формат решающего раунда очень хорош и намного более сбалансирован (я оперирую реальными цифрами), чем кажется игрокам. Однако предельно ясно, что игроки, по крайней мере громкое меньшинство, не довольны каким-либо проявлением элемента случайности или неравных условий в решающем матче. Мы готовы вносить изменения в механику решающего раунда, но какой бы формат мы не выбрали всегда найдутся каике-то недостатки, и мы можем оказаться в ситуации, когда не сможем удовлетворить всех игроков в соревновательном режиме.
Исходя из этого мы рассматриваем множество долгосрочных решений, полностью убирающих элемент случайности из механики решающего раунда. Например, сейчас мы думаем над возможностью завершать матч ничьей и вовсе не переходить к решающему раунду. Задача здесь в том, чтобы игрокам не казалось, что они, только зря время потратили, эти матчи должны вознаграждаться должным образом. Не забывайте, что благодаря изменениям в формате ничьи в режиме сопровождения и гибридном будут случаться ОЧЕНЬ редко.
Мы считаем, что эти изменения должны разрешить большую часть проблем, которые вы озвучили в своих отзывах.
Что дальше?
Теперь мы подходим к решению, которое далось нам не легко.
Упомянутые выше изменения будет непросто сделать. Чтобы убрать элемент случайности и еще раз изменить формат игр в режимах сопровождения и гибридном нам придется проделать много работы, и мы не справимся с этим за один день. По правде говоря, мы не сможем выкатить эти изменения до начала осеннего сезона. Хотя все запланированные изменения важны нам кажется, что откладывать выход соревновательного режима будет неверным решением и поэтому мы по-прежнему планируем начать летний сезон в ближайшее время. В первом сезоне мы будем использовать правила, действующие сейчас на PTR сервере.
На это есть несколько причин. Мы хотим, чтобы игроки как можно скорее смогли начать зарабатывать награды в соревновательном режиме, а текущие отзывы о нем с PTR сервера в целом позитивны, но что еще важнее летний сезон поможет нам собрать еще больше информации с большого числа игроков и к осени улучшить соревновательный режим. Ранее я упоминал, что с соревновательным режимом нам понадобится несколько сезонов, чтобы довести его до ума и для этого нам необходимо испытать всю систему в реальных условиях на реальных игроках. Чем раньше мы выпустим соревновательный режим, тем быстрее сможем его улучшить.
Кстати об улучшениях, больших изменений в соревновательном режиме придется подождать, но вот протестировать изменения в режимах сопровождения и гибридном, а также ничейные матчи мы собираемся на PTR уже скоро. Пока все идет хорошо, и мы думаем начать тестирование этих изменений на PTR сервере ближе к концу июля.
---------------------------
Надеюсь, что я смог вам все объяснить! Мы всегда прислушиваемся к вашим отзывам и продолжим вносить изменения в соревновательный режим. С каждым сезоном он будет становиться все лучше, и мы надеемся, что вы нас поддержите.
Если вы следите за нашими видеороликами с новостями от разработчиков, то знаете, что мы хотели значительно уменьшить количество матчей, завершающихся ничьей и решающим раундом. В старой версии соревновательного режима, которую мы тестировали на бете, матч заканчивался решающим раундом в 35% случаев. Игра подходила к ничьей слишком часто и нам это не нравилось. В итоге мы решили изменить метод определения победителей на картах захвата точек, сопровождения и гибридных.
- В режиме захвата точек нам удалось достичь желаемого результата. На PTR сервере решающий раунд на этих картах (Ханамура, Храм Анубиса и КБ Вольской) случается лишь в 9% игр. Это отличные новости, система «запаса времени», которую мы реализовали в этом режиме хорошо себя показала, и ничья происходит крайне редко.
- В режиме сопровождения груза (Дорадо, Пост наблюдения: Гибралтар и Шоссе 66) результаты улучшились. Во время бета-теста ничьей на этих картах заканчивалось 35% игр, а на PTR 16-18%. Мы хотим, чтобы ничьей в этом режиме заканчивалось еще меньше игр.
- А вот в гибридном режиме (Нумбани, Кингс Роу и Голливуд) 20-29% игр, проведенных на PTR сервере, завершились решающим раундом.
Изменения, которые мы планируем сделать прямо сейчас
Основываясь на собранных данных и ваших отзывах, мы планируем сделать следующие изменения к началу первого сезона:
- Базовая длительность матча на картах захвата точек, сопровождения и гибридных будет уменьшена с 5 минут до 4 минут.
- Таймер решающего раунда будет уменьшен с 2 минут до 1 минуты 45 секунд.
Изменения, которые мы хотим сделать позже
В дополнение к краткосрочным изменениям, основываясь на ваших отзывах о системе «запаса времени», мы планируем перенести ее на карты с режимом сопровождения и гибридные карты.
Подобная система означает, что если обе команды успешно довезли груз до конца карты, то начнется второй раунд на той же самой карте. Мы запомним сколько времени в конце первого раунда осталось у каждой команды и во втором раунде у вас будет ровно столько времени, чтобы довезти груз как можно дальше. В конце второго раунда мы сравним как далеко смогли продвинуть груз обе команды и победит команда, продвинувшаяся дальше.
В системе с «запасом времени» ничья может произойти в следующих случаях: а) обе команды не смогли сдвинуть груз с места (невероятно редкий случай), б) обе команды не смогли захватить груз (это касается гибридного режима) и в) обе команды смогли довезти груз в дополнительное время. Раз на картах захвата точек сейчас ничьи происходят в 9% игр, то на картах сопровождения и гибридных решающим раундом в таком формате будет завершаться еще меньше игр.
Что касается самой механики решающего раунда…
Мы переломали много копий, работая над этой механикой. Первая версия, показанная во время бета-теста, казалась нам очень сбалансированной. В той версии мы разрешали ничейную игру дополнительным раундом на случайной карте режима Контроль точки (Илиос, Башня Лицзян и Непал). Несмотря на то, что нам казалось логичным и честным разрешать ничью таким образом мы все же получили массу негативных отзывов о таком формате от участников бета-тестирования. Мы выяснили, что игрокам не нравится, когда их заставляют менять карту и режим игры. Узнав это, мы решили, что нужно изменить механику так, чтобы решающий раунд проходил на той же карте и был не слишком затянутым (эту систему вы видите сейчас на PTR сервере).
Мне кажется, что текущий формат решающего раунда очень хорош и намного более сбалансирован (я оперирую реальными цифрами), чем кажется игрокам. Однако предельно ясно, что игроки, по крайней мере громкое меньшинство, не довольны каким-либо проявлением элемента случайности или неравных условий в решающем матче. Мы готовы вносить изменения в механику решающего раунда, но какой бы формат мы не выбрали всегда найдутся каике-то недостатки, и мы можем оказаться в ситуации, когда не сможем удовлетворить всех игроков в соревновательном режиме.
Исходя из этого мы рассматриваем множество долгосрочных решений, полностью убирающих элемент случайности из механики решающего раунда. Например, сейчас мы думаем над возможностью завершать матч ничьей и вовсе не переходить к решающему раунду. Задача здесь в том, чтобы игрокам не казалось, что они, только зря время потратили, эти матчи должны вознаграждаться должным образом. Не забывайте, что благодаря изменениям в формате ничьи в режиме сопровождения и гибридном будут случаться ОЧЕНЬ редко.
Мы считаем, что эти изменения должны разрешить большую часть проблем, которые вы озвучили в своих отзывах.
Что дальше?
Теперь мы подходим к решению, которое далось нам не легко.
Упомянутые выше изменения будет непросто сделать. Чтобы убрать элемент случайности и еще раз изменить формат игр в режимах сопровождения и гибридном нам придется проделать много работы, и мы не справимся с этим за один день. По правде говоря, мы не сможем выкатить эти изменения до начала осеннего сезона. Хотя все запланированные изменения важны нам кажется, что откладывать выход соревновательного режима будет неверным решением и поэтому мы по-прежнему планируем начать летний сезон в ближайшее время. В первом сезоне мы будем использовать правила, действующие сейчас на PTR сервере.
На это есть несколько причин. Мы хотим, чтобы игроки как можно скорее смогли начать зарабатывать награды в соревновательном режиме, а текущие отзывы о нем с PTR сервера в целом позитивны, но что еще важнее летний сезон поможет нам собрать еще больше информации с большого числа игроков и к осени улучшить соревновательный режим. Ранее я упоминал, что с соревновательным режимом нам понадобится несколько сезонов, чтобы довести его до ума и для этого нам необходимо испытать всю систему в реальных условиях на реальных игроках. Чем раньше мы выпустим соревновательный режим, тем быстрее сможем его улучшить.
Кстати об улучшениях, больших изменений в соревновательном режиме придется подождать, но вот протестировать изменения в режимах сопровождения и гибридном, а также ничейные матчи мы собираемся на PTR уже скоро. Пока все идет хорошо, и мы думаем начать тестирование этих изменений на PTR сервере ближе к концу июля.
---------------------------
Надеюсь, что я смог вам все объяснить! Мы всегда прислушиваемся к вашим отзывам и продолжим вносить изменения в соревновательный режим. С каждым сезоном он будет становиться все лучше, и мы надеемся, что вы нас поддержите.