Интервью с разработчиками Diablo III (июль 2013)

Недавно мы получили возможность поговорить с разработчиками Diablo III — директором игры Джошем Москейрой, гейм-дизайнером Трэвисом Деем и ведущим дизайнером Кевином Мартенсом (с небольшой помощью КМ Lylirra).

Английская версия

Рад встрече с вами. Я Сергей с Warcry.ru — русскоязычного фан-сайта. Мой первый вопрос будет Джошу Москейра. Во-первых, поздравляю вас с новой должностью директора игры. Можете рассказать нам о ней? Какие ваши обязанности? Занимаетесь ли вы непосредственно гейм-дизайном или только принимаете важные решения?

ДМ (Джош Москейра): Прежде всего, спасибо. Что касается моих обязанностей в качестве гейм-директора... Первое и самое важное: работа с командой гейм-дизайнеров — например, с Трэвисом, с Кевином. Ежедневно следить за тем, что мы движемся в нужном направлении и принимаем верные решения в разработке Diablo III.

С какими сложностями вы сталкиваетесь при разработке Diablo III и как вы их решаете?

КМ (Кевин Мартенс): При разработке Diablo III было, я думаю, две основных сложности. Все сводится к созданию сиквела Diablo II. Diablo I и II были великими достижениями. Они были легендарными к тому времени, как вышла Diablo III. Первой сложностью было создание игры, которая будет соответствовать репутации предшественниц, сделать игру, очень похожую на Diablo, но — и это вторая сложность — это должна была быть полноценная игра сама по себе. Мы не можем просто сделать еще одну Diablo II. Мы не можем сделать то же самое в современной обертке и с другим сюжетом. Мы хотели расширить границы серии и сделать нечто новое, в то же время сохранив ощущение старой школы и некоторого уюта. Это довольно интересный процесс, и, я думаю, мы гордимся игрой, которую сделали, и всеми улучшениями, внесенными в нее.

Чему вы научились при разработке Diablo III для консолей?

ДМ: Главным вопросом, когда мы начали разработку, было: «Можно ли перенести игровой опыт Diablo с мыши и клавиатуры на контроллер?» И почти с первого же дня написания кода для консоли и контроллера мы поняли, что ответ «Да», и, я думаю, он с тех пор остается таким же. По сути своей — если отбросить охоту за вещами — в сердце Diablo III лежит развитая и интересная боевая модель, она в самом деле ощущается как игра-боевик.

Будет ли возможность играть вместе у игроков на разных консолях одной платформы в Diablo III? PS3-PS4? Xbox 360-Xbox One?

ДМ: Я думаю, это очень хороший вопрос. Это одна из тем, которые мы все еще обсуждаем. В данный момент мы сосредоточены на разработке и подготовке к выходу версий игры для PlayStation 3 и Xbox 360.

Похоже, что партнерство Blizzard с Sony более тесное, чем с Microsoft. Почему вы выбрали Sony в качестве основного консольного партнера?

ДМ: Обе компании оказывают нам активную поддержку и отличные партнеры, но если говорить о Sony, особенно в Европе, то у нее действительно отличная связь с сообществом, они даже называют его «PlayStation Nation». Мы думаем, это во многом похоже на сообщество Battle.net у Blizzard. И это хорошее партнерство. Они прекрасно поняли, что мы пытаемся сделать, и оказывали огромную поддержку с самого начала. Но мы внимательно следим за тем, чтобы версия для Xbox 360 получилась такой же замечательной. По сути, это одна и та же игра.

Рассматривали ли вы выпуск Diablo III на мобильных платформах, например, PS Vita?

ДМ: Sony это было бы интересно. Но я думаю, что настоящая магия игры в Diablo на консоли заключается в большом ТВ-экране и удобном кресле. Сейчас мы сконцентрированы именно на этом.

На консолях не будет аукциона. Как вы думаете, сделает ли это игру на Пекле (Inferno) значительно сложнее для консольных игроков?

ДМ: Очень хороший вопрос. Игра на консолях несколько отличается от ПК. Мы очень хотели, чтобы игроки могли (если они никогда не подключают свои консоли к интернету) пройти от 1 до 60 уровня, весь путь до Пекла. У них должна быть возможность найти все отличные вещи самостоятельно. Мы внесли много изменений в вероятности выпадения, в расчеты типов вещей, которые могут выпасть игрокам, чтобы быть уверенными в том, что вы самостоятельно сможете пройти Нормал, Кошмар, Ад, Пекло и могли победить Diablo на самой высокой сложности.

КМ: Знаете, я бы хотел еще добавить, что на ПК много игроков у нас в офисе и в сообществе сейчас играют в так называемом «независимом режиме» ('self-found mode'). Люди проходят до Пекла без особых сложностей. И во многих случаях им доставляет больше удовольствия искать экипировку и выживать самостоятельно.

ДМ: На консоли, как и на ПК, будут торговцы и ремесленники. Они тоже компенсируют факт отсутствия аукциона. Мы также несколько подкорректировали выпадение вещей, торговцев и уровень монстров.

Если я правильно понял, то сейчас ваше основное внимание в разработке Diablo III относится к переделке итемизации. Над чем еще вы сейчас работаете?

ТД (Трэвис Дей): Мы работаем над итемизацией — активно трудимся над улучшением общего ощущения от вещей, делаем их более ценными и желанными по разным параметрам. Много внимания уделяется тому, что делает Diablo великой игрой, в которую игроки могли бы играть и играть годами. Мы концентрируемся над тем, чтобы сделать игру как можно более реиграбельной и свежей на протяжении всего времени. Этому уделяется много внимания в дополнение к тому, чтобы делать базовый игровой процесс — убийство монстров — еще лучше.

КМ: Да, также продолжается работа над специализациями и совместной игрой. Мы считаем, что в Diablo отлично играется вместе с другими игроками, и хотим поддерживать совместную игру как можно больше. Внимание уделяется и другим темам. Ну и, конечно, у нас есть планы на будущее, о которых мы пока должны помалкивать. (От вопросов насчет дополнения к Diablo III разработчики безжалостно увернулись — Warcry.ru)

Можете что-нибудь рассказать о будущих средних или крупных изменениях классов?

ДМ: Это определенно одно из направлений нашей работы. К настоящему времени игра прошла некоторый путь проб и ошибок. У нас множество идей, кое-что мы хотели бы сделать. Например, класс варвар работает не совсем так, как нам хотелось бы. Игроки в последнее время предпочитают определенный стиль игры. Ну, это хорошо, если людям нравится, но билды игроков могли бы быть более разнообразными, если бы у них было больше вариантов. То есть, хотя мы и не против того, чем в конечном итоге стали некоторые классы, мы думаем, что можем сделать их лучше, предоставив игрокам больше выбора и приемлемых вариантов.

Планируете ли вы реализовать группы или кланы в Diablo III по аналогии со StarCraft II?

ДМ: Об этом функционале уже шла речь пару раз, о нем спрашивали, и мы сами очень заинтересованы в нем. Да, это обсуждалось. Я уже говорил, что сейчас мы сконцентрированы на консольных особенностях и способах мотивации больше играть в игру. Возможно, это нам тоже поможет. Мы изучали систему StarCraft II и рассматривали, подойдет ли она нам. Пока ничего такого не предвидится, но это определенно одна из особенностей, которые мы изучаем.

Вы отменили несколько систем во время беты (и позднее), например, спутников, гадалку и PvP-арены. Они отложены на неопределенное время или вы время от времени к ним возвращаетесь?

ДМ: Мы убрали гадалку из Diablo III. Функционал гадалки уже был реализован в лучшем виде в рамках кузнеца. Поэтому мы убрали ее, ибо хотели сделать ценной и уникальной. В ее возвращении мы, конечно, заинтересованы. Мы бы хотели найти возможность вернуть гадалку в игру. Также нам интересны такие системы как трансмогрификация и другие возможности по кастомизации персонажей.

Конечно, все системы можно улучшить. Игры живут собственной жизнью. Игры, в которые играет много людей, могут нас многому научить. Мы внимательно следим за ними, играем в них, так что у нас есть много идей. Я не уверен насчет переделки существующих систем, но новые особенности и поиск возможностей повысить реиграбельность существующих определенно в центре нашего внимания. Как еще больше продлить их интересность — вот какого рода обсуждения мы ведем.

Есть ли вероятность, что однажды мы увидим карточную игру по Diablo?

(смех)

ДМ: Это очень классный вопрос. Я бы хотел сказать «да», но кто знает, верно?

Да, да. Или, может быть, Hearthstone: Heroes of Diablo?

(смех)

ДМ: Мы поведаем об этом команде Hearthstone. (шутит) Вероятно, это будет их следующей игрой.

Задумывались ли вы когда-нибудь о создании фильма по Diablo по аналогии с фильмом по Warcraft?

ДМ: Я бы хотел сначала увидеть выход этого фильм по World of Warcraft, прежде чем говорить о следующем.

То есть, вы хотите сначала понять, насколько успешен будет первый?

ДМ: Ну, это точно не нам решать. (усмешка) Не все фильмы по видеоиграм были хорошо приняты. Честно говоря, не вдаваясь в конкретику, большинство из них были не очень хороши.

КМ: А хорошие вообще есть?

Lylirra: Да!

ДМ: Выход некоторых из них точно ждут. Как и другие медиа, фильмы для Blizzard являются дополнительным продуктом. Наше основное внимание всегда направлено на игру. Мы не кинокомпания. В наших играх есть все эти ролики, но все они существуют для того, чтобы сделать игру лучше. Мы делаем игры, мы сконцентрированы на создании настолько хороших игр, насколько это в наших силах. Если мы можем создать фильм, который дополнит игру и расширит ее мир, расширит ее аудиторию, вернет людей к нашей игре, мы его сделаем. Но, учитывая уровнь качества и то, сколько времени требуется для создания действительно хорошего продукта, это будет непростой задачей. Вы знаете, что происходит с фильмом по World of Warcraft, им нужно быть уверенными, что все получится как следует. Будет плохо, если этот фильм в итоге окажется обычным боевиком или чем-то вроде того, верно? Он должен стать чем-то поистине особенным.

Мы считаем, что концентрация на создании наилучшей игры, на которую мы способны — лучшее, что мы можем сделать как команда разработчиков. Если мы сделаем что-то достойное и заинтересуем каких-то очень хороших кинематографистов в съемках фильма, значит, мы хорошо выполнили свою работу.

У Blizzard замечательный кинематографический отдел, ваши ролики очень крутые. Думали ли вы когда-нибудь о создании полнометражного фильма своими силами? Возможно ли это вообще?

ДМ: В этой комнате нет никого достаточно квалифицированного, чтобы ответить на этот вопрос. Повторюсь, наша цель — сделать Diablo III лучшей. А эта инициатива уже лежит вне команды Diablo. В следующий раз спросите об этом Роба Пардо.

Хорошо, я буду ждать этой возможности. (усмешка) Как игроки мы очень любим комиксы по играм. Нам понравилась недавняя серия комиксов по Diablo. Есть ли возможность увидеть новые комиксы по Diablo?

ДМ: В ответе на предыдущий вопрос я уже говорил, что мы заняты игрой. Но у нас есть очень талантливые и креативные люди. Они пытаются найти новые медиа для существующих игр. Я думаю, если что-то круто, то всем нам хочется побольше этого крутого. Что мне понравилось в последнем комиксе по Diablo, это то, что в нем рассказана история, которая не сработала бы в Diablo III и нашей игровой инфраструктуре. Насколько я знаю, этот побочный проект показал очень хорошие результаты. Мы можем рассказывать истории, которые не стыкуются с игровой формулой Diablo. Я думаю, это отличная возможность наполнить игровой мир и сделать Санктуарий более реальным. Так что, да, у нас определенно есть истории, которые мы хотели бы поведать, и далеко не все из них подходят к темпу игры. Но, мы надеемся, другие люди в Blizzard проследят за этим, пока мы полностью погружены в процесс улучшения самой игры.

Большое спасибо!

Интервью взял и перевел kapxapot.