Diablo III: Уроки, усвоенные на горьком опыте

Сложно поверить, что Diablo III скоро будет отмечать третью годовщину своего выхода на ПК. Благодаря постоянному развитию и недавнему появлению игры на консолях, Diablo III все еще продается, в нее играют и о ней говорят.

Конечно, ошибки были (*неуверенный взгляд в сторону заколоченного аукциона*), а отзывы в интернете отличались критикой, но Джош Москейра в своем открытом интервью порталу GamesIndustry.biz рассказал про уроки, которые он усвоил на горьком опыте и о том, почему Diablo III — любовное послание серии.

GamesIndustry: Похоже, что Diablo III — постоянно развивающаяся игра. Насколько сильно она отличается от того видения, которое вы имели в начале?

Джош Москейра: Я думаю, во многом общая концепция осталась прежней. Существовало семь столпов, определяющих получаемое впечатление от Diablo III, а также другие аспекты, которые в то время считались важными: игра должна быть доступной, в ней должна присутствовать темно-готическая атмосфера, а классы должны быть чрезмерно мощными. Все это есть в ДНК игры.

Когда мы только начинали говорить о Reaper of Souls, мы вспомнили об одной фразе, часто произносимой в Blizzard: «Мы должны концентрировать крутизну». Поэтому мы взяли семь столпов и сократили их до трех самых важных по нашему мнению. Если какая-то игра из серии Diablo и соответствует этим трем посланиям, то это Diablo (примечание: скорее всего, имеется в виду Diablo III).

Ориентирование на фантазию — мы должны не забывать тот факт, что вы играете эпическими героями, сражающимися с силами тьмы. Мы также должны убедиться, что предоставляем «эндгейм» для всех: вы можете играть десять тысяч часов, но у вас должно быть что-то, чем вы можете себя занять. Отсюда и родилась идея «режима приключений», так как он позволяет вам направиться куда угодно и сразиться с любым врагом.

Также это позволило нам отделить сюжет и перестать беспокоиться о том, что игроки вынуждены смотреть на смерть (мудреца Декарда) Каина 100 000 раз, что придает значение этому событию.

Последним столпом стал сетевой режим. Мы хотели сделать его особенным, так как верим, что в Diablo лучше всего играть с другими людьми. Эти три столпа появились в результате создания изначальной концепции Diablo, но многое мы усвоили на горьком опыте.

Нависшая над Diablo III тень Diablo II была настолько большой, что команде потребовался год после выхода третьей части, чтобы понять, что Diablo III была самостоятельной игрой. Хотя Diablo была основоположницей идеи выпадающей добычи или сделала ее широко распространенной, игроки развили свои способности анализа и получения удовольствия от таких игр за 10 лет между Diablo II и Diablo III. К сожалению, Diablo II за это время не так сильно развилась. Поэтому мы захотели сделать так, чтобы игроки продолжали играть в Diablo на протяжении 10 лет, и выпустить новую часть идеальной. При этом мы забыли, что к Diablo II были выпущены обновления, а затем и дополнение...

GamesIndustry: Вы выпустили аукцион, но затем поняли, что он не работает как надо, и удалили его. Довольны ли вы тем, что провели такой эксперимент?

Джош Москейра: Да. Наши намерения были правильными, но мы поняли, что этим самым подорвали то, что делало Diablo классной игрой: убийство монстра и получение награды. Я думаю, хорошо, что мы сделали это, ведь в конечном итоге любое решение, нарушающее основу игры, это такое решение, которому мы не можем позволить случиться. В конце концов, бизнес — это бизнес, а мы делаем игры, и если игра хорошая, то ее купят.

Было интересно наблюдать, как быстро — на всех уровнях в Blizzard — все поддержали идею и предложили подготовить такое заявление: «Знаете, это был эксперимент, он не удался, давайте двигаться дальше и скажем всем, какой приоритет имеет для нас решение этой проблемы».

GamesIndustry: Наличие многопользовательского режима, дополнительного контента, отзывов игроков — как все это меняет развитие и разработку игры для вашей команды, если сравнить с разработкой 10 лет назад?

Джош Москейра: Это интересно, ведь для нас это как «второе я». До World of Warcraft мы выпускали боксы каждые пару лет и иногда какое-нибудь обновление, но World of Warcraft преобразовал наше мышление и методы: теперь мы стремимся всегда поддерживать в игре жизнь и постоянно развивать ее. Когда мы выпускаем игру, многие видят конечное состояние продукта, как праздник. Для нас это всего лишь начало.

Когда многие играют в нашу игру, то и мы играем в нее, получаем отзывы, отвечаем на них и вносим изменения. Одной из причин, по которой мне нравится работать в Blizzard, где кто-то вроде Майка Морхайма принимает решения, является то, что он ценит вовлеченность игроков. Если сообщество резонирует, то это нужно ценить. Не нужно пытаться подкармливать игроков. С выпуском каждого обновления одни игроки приходят, другие уходят, и с таким течением чувствуется, что Diablo — живая игра, и это так. Сейчас мы создаем живое наследие путем выпуска обновлений к Reaper of Souls.

GamesIndustry: На что игроки сильнее всего реагируют? Контент? Исправление неполадок? Что для них важно больше всего?

Джош Москейра: Это зависит от игрока. По-настоящему «хардкорные» игроки обращают внимание на каждую деталь вроде: «Они изменили ее на 5.5 процентов, наконец-то ее исправили». Поэтому мы стараемся быть открытыми, и всегда предупреждаем сообщество об изменениях.

Но я думаю, что для большинства игроков важен новый контент. Например, добавление новых локаций в режим приключений, а еще у нас есть целая уйма новых гоблинов...

GamesIndustry: Я их ненавижу!

Джош Москейра: Вы научитесь любить это чувство. Контент возвращает людей в игру, и я считаю, что Diablo такая игра, в которой вы доводите пару персонажей до 70-го уровня, отлично проводите время, но затем делаете паузу и возвращаетесь в реальную жизнь. Основной идеей таких обновлений является следующая мысль: «О, в Diablo новое обновление. Возможно, мне стоит вернуться?» Это одна из таких игр, где вы можете прекратить играть на год, и сразу же после вашего возращения вы оказываетесь там, где заканчивали, ведь Diablo настолько доступная и в ней нет входного барьера. Вы сразу же начинаете кликать, убивать монстров, вспоминать, как использовать способности, и вот вы уже 70.

GamesIndustry: А какое отношение у пользователей консолей?

Джош Москейра: Нас очень обрадовали отзывы об игре на консолях. Если идут дебаты на тему, какая версия лучше, то, я считаю, своей цели мы достигли. Лично я думаю, когда смотрю на Diablo, что это консольная игра, скрывающаяся внутри ПК-игры.

Здесь преобладают быстрые, интуитивные действия. Они поощряют игроков и на них приятно смотреть. Я думаю, самым важным было удерживать игроков в моменте. Помню одно из первых тестирований; тогда я заметил, что игроки, подходя к каждой кучке золота и каждому предмету, все время нажимали А. В этот момент я подумал, что было бы ужасно позволить случиться такому, поэтому мы ввели автоподбор (добычи). Также я заметил, что игрок подобрал около 15 предметов, и все они были синими, а это слишком много. Отсюда и родилась концепция Loot 2.0; на консолях мы хотели не сделать игру легче или упростить ее до абсурда, а создать оптимальную систему.

GamesIndustry: Продолжает ли развиваться игра в вашем видении? Над ней все так же работает большая команда?

Джош Москейра: У нас примерно тот же состав, с которым мы выпустили Reaper of Souls. Я думаю, на данном этапе мы привнесли в Reaper of Souls все, что хотели, и теперь мы пытаемся создать наследие. Как команда мы видим это как наш шанс, наше любовное послание Diablo.

Мы постоянно играем в игру с большим энтузиазмом, и теперь у нас есть возможность добавлять все то, что нравится как нам, так и игрокам. У нас сильная, прочная база. Режим приключений является мощным механизмом добавления нового контента и разнообразных впечатлений. Он предоставил нам свободу в том, как мы можем давать игрокам исследовать игру и получать удовольствие от нее.

Перевод: Tergand

комментарии работают на Disqus