Интервью с Адамом Йорком (апрель 2014)

Представляем вашему вниманию интервью с Адамом Йорком, старшим художником-аниматором Diablo III в Blizzard. Мы беседовали с Адамом в связи с выходом дополнения Reaper of Souls на территории России и СНГ, который состоялся 15 апреля 2014 года.

Осторожно, в интервью есть спойлеры дополнения Reaper of Souls!

Адам Йорк

Warcry.ru (W): Не могли бы вы представиться?

Adam York (A): Конечно! Меня зовут Адам Йорк, я старший художник-аниматор в Blizzard Entertainment. В компании я уже 7 лет, работал над Diablo III и ее дополнением Reaper of Souls. Это мой первый визит в Москву.

W: И как вам Москва?

A: Бесподобно! Мне тут нравится, я отлично провожу время.

W: В первую очередь поздравляю вас с выходом Reaper of Souls. Я думаю, это дополнение поистине преобразило Diablo III. А вы довольны результатом?

A: Да, мы очень довольны, когда довольны наши поклонники. Для нас разработка дополнения была очень непростой задачей, ведь мы хотели, чтобы у игроков было все то, что им нравится в Diablo III, но немного в другом стиле. Стиль Reaper of Souls более темный и готичный, в нем вы сражаетесь со Смертью. Мы хотели, чтобы дополнение пришлось игрокам по душе, и пока что мы очень довольны их реакцией.

W: Столкнулись ли вы с какими-либо трудностями или интересными задачами при разработке Reaper of Souls?

A: Конечно, перед нами стояло немало задач. Мы хотели реализовать в Diablo III кое-какие вещи, но это требовало времени и усилий, поэтому мы были несколько ограничены в возможностях. При разработке дополнения у нас была возможность придумать новые и интересные способы, которыми игрок может убивать монстров, а они — его. Например, в Кровавом Болоте, одной из новых локаций, есть Клыкастые Болотники — огромные монстры в броне, которые кидают в игроков других небольших монстров. Для нас это было нечто новое не только в плане анимации, но и в технологии, которую мы использовали при разработке Diablo III. Это один из примеров чего-то нового, что нам удалось создать в дополнении.

W: Выпуск дополнения произошел, но что дальше? Чем вы, как аниматор, занимаетесь между большими релизами вроде этого? Будете работать над другим проектом?

A: Моя работа заключается в создании новых интересных анимаций движения для игроков, монстров и боссов. Работать в Blizzard здорово, поскольку у меня есть возможность предлагать свои идеи. Дизайнер может придумать нового персонажа дальнего боя, художник придумает его необычную внешность, ну а я должен сделать движения этого персонажа интересными: будет ли он прыгать, стрелять дротиками или делать что-то еще. Я придумываю несколько движений, вношу изменения в игру, и вместе с командой мы решаем, стоит оставить анимацию персонажа такой или где-то подправить ее. Так что моя работа заключается в создании интересных способов взаимодействия с игровым миром. Включая меня, в команде сейчас 4 художника-аниматора, мы работаем над будущим обновлением дополнения Reaper of Souls, а также участвуем в разработке специальной версии для PS4 — Ultimate Evil Edition. Ну и вообще наслаждаемся моментом релиза и поддерживаем другую деятельность в компании.

W: Разрабатываете ли вы новые анимации для Ultimate Evil Edition на PS4?

A: Об этом я не могу говорить. Что касается нового контента для консоли, то на этот счет пока не было никаких анонсов, поэтому я не могу комментировать данный момент. Основное отличие консольной версии игры — управление с помощью геймпада. Вы можете расслабиться, сидя на диване с друзьями перед телевизором — вот еще одно большое отличие от ПК. В консольной версии с помощью аналоговых джойстиков на геймпаде вы можете уклоняться или отпрыгивать от атак противника, на ПК такого нет. Это ощущается очень естественно, и мы сделали это исключительно для консолей. Я думаю, получилось хорошо, нам очень нравится.

W: Помогает ли ваша команда разработчикам Heroes of the Storm, или вы работаете раздельно?

A: Мы работаем раздельно, это отдельная команда под крылом команды StarCraft, но мы знакомы с ними, и мы так же увлечены Heroes of the Storm, как они рады запуску Reaper of Souls. Однако мы готовы их консультировать, когда они добавляют нового персонажа из Diablo. Если Диабло бегает и прыгает определенным образом, мы предоставляем им эти материалы и помогаем сделать персонажа таким, каким его ожидают увидеть игроки.

W: Вы уже играли в Heroes of the Storm?

A: Конечно, нам очень нравится эта игра.

W: Есть ли у вас любимые герои?

A: Хороший вопрос. Раньше мне больше всего нравилось играть танком (Сержант Хаммер), но сейчас мой любимый персонаж — Диабло, так как я работаю над Diablo. Мне приходилось играть в прошлые версии Heroes of the Storm, и каждый раз команда привносила в игру что-то новое. Так что сейчас это Диабло, но в будущем это может быть кто-то другой.

W: Есть такие персонажи, которых вы хотели бы увидеть в Heroes of the Storm? Может быть, Баал, Леорик или Декард Каин?

A: Как разработчики, мы любим дать нашей фантазии разгуляться, когда речь идет о других проектах Blizzard. Думаю, когда команда HotS увидит весь контент, весь новый контент (Reaper of Souls), это распалит и их воображение. Я знаю, что они хотели бы включить в игру все, что возможно, но у каждого разработчика свое мнение, и я сейчас не могу ничего точно сказать.

W: Как изменился ваш инструментарий за годы работы? Стало ли легче создавать анимации?

A: Каждый год и цикл разработки Blizzard успешно предоставляет нам необходимое программное обеспечение и движок, которые помогают нам работать и тестировать наши наработки. Когда я начинал работать в Blizzard над Diablo III 7 лет назад, мне было сложно представить, что у меня будет такой инструментарий, как сейчас. Хорошим примером будет Адрия — один из боссов Reaper of Souls, ее анимацию поручили мне. Я должен был быстро придумать ей временную анимацию и внести ее в игру, чтобы дизайнеры могли поиграться с ней и высказать свои идеи. В прошлом это заняло бы недели (добавление анимаций в игру, настройка скриптов и т. п.), а сейчас — всего один день, и я могу добавить ее в игру довольно легко. И это очень важно для нас, как разработчиков, потому что это не только сокращает итерации и дает нам больше возможностей передумать и что-то модифицировать, но и освобождает кучу времени, которое я могу направить на улучшение качества нашей работы и создание нового контента. Могу только гадать, что мне будет доступно в будущем.

W: Надеюсь, ваш инструментарий не станет настолько продвинутым, что вы станете бесполезны и вас уволят. :)

Есть ли персонажи в Reaper of Souls, которых вам больше всего нравилось анимировать? Какие персонажи вызвали наибольшие трудности?

A: Я дам два примера из Diablo III и два из Reaper of Souls. Но вообще их много, очень много.

В Diablo III мне больше всего понравилось работать над Магдой — одним из боссов. У нее есть мотыльки, которые реагируют на ее движения и летают во время призыва монстров и наложения заклинаний. Обычно я анимирую больших мускулистых монстров, а тут у меня была задача намного интереснее, ведь она очень элегантная, почти как злодей из мультфильмов Disney. Мне очень понравилось работать над ней.

Труднее всего мне далась анимация одного из спутников — заклинательницы. Меня попросили, чтобы в ее действиях выражалась сила и уверенность, но она не должна была быть лучше чародейки. Так что ее действия были в некоторой степени угрожающими, но не выглядели лучше движений вашего персонажа, и это хорошо, так как любой игрок хочет, чтобы его персонаж был самым лучшим в мире. Именно эта балансировка и вызвала сложность. Мы придумали ей необычные движения, и, я думаю, получилось просто замечательно. Я всегда беру ее с собой, когда играю в Diablo III.

В Reaper of Souls при анимации вызвала трудности Адрия, о которой мы только что говорили. Мы поигрались с ее анимацией и в итоге сделали так, что она ставит свои крылья на землю и передвигается подобно паучихе. Нам показалось, это было отличным дополнением к ее характеру, потому что это делает ее не такой, как других, и выглядит поистине ужасающе. Также непростой задачей было заставить ее взаимодействовать с игровым окружением. Она поднимается из котла с бурлящей кровью, и в этот момент надо было предельно точно синхронизировать ее движения: сначала появляются пузыри, потом она поднимается из котла и затем встает на платформу — все это работает как своеобразный танец. Это было непростой технической задачей, но, я думаю, у нас получилось. Выглядит это отлично, похоже, людям это нравится.

Что касается моей любимой анимации в Reaper of Souls — это довольно забавно — в Вестмарше есть такие большие собаки, мы зовем их Гончими Вестмарша. И если одна из них убивает вас, и вы не воскресаете, то она подходит к вашему трупу, поднимает заднюю ногу и начинает на него мочиться. Мы считаем, что это хоть и глупо, но является отличительной чертой данного монстра и подходит ему.

W: Так это было вашей идеей?

A: Это было совместной работой многих человек. И мы здорово повеселились!

W: Помню, когда я играл в первую часть Diablo, и мой персонаж умирал, все монстры начинали лупить его труп. Чем-то похоже. Это было очень атмосферно.

A: Да! Конечно. Было бы здорово, чтобы после убийства вашего персонажа каждый монстр делал что-то подобное.

W: Пожалуй, на этом у меня все.

A: Супер! Спасибо за беседу!

W: И вам спасибо!

Интервью взял kapxapot. Помогал в переводе Tergand.