Разбойник: Мини-руководство по PvE

Предисловие

Это мини-руководство для разбойников (далее — рог), которые решили попробовать себя в завоевании рейдовых подземелий Нордскола. Оно ни в коем случае не является истиной в последней инстанции, т. e. не охватывает тонны таблиц, цифр и прочей теории, но помочь разобраться в наборах талантов (билдах), ротации умений (абилок) и других тонкостях игры рогом — должно...

«Рога — блюдо разнообразное и целиком зависит от повара». ©

Билды

Для пве роги нам пригодятся два рейдовых спека:

  1. Mutilate (Мути) — 51/18/2

  1. Combat (Комбат) — 20/51/0

Непременные условия хорошей и сочной роги

(Различные капы, если «по-русски».)

Кап хита (меткости)

У роги меткость влияет на 3 вида попаданий по мобу 83 левела (считай босс): желтые атаки (абилки), яды и белые атаки. Соответственно для каждого из попаданий существует свой кап хит рейтинга.

Для билдов с 5/5 Точность/Precision:

Желтые атаки: 99 без баффов (8%)

Яды: 315 без баффов (17%), 237 с баффом на спелл хит от совы/ШП

Белые: 722 без баффов (28%)

Кап экспертизы (мастерства)

Тут все просто: кап равен 26 или 6,5% или чистых 214 рейтинга.

Кап АрПа (пробивания брони)

Армор пенетрейшен теперь тоже имеет кап, и составляет он 100% или же 1232 рейтинга. Напомню, что он суммируется с мейс талантом, поэтому при использовании колотушек кап снижается до 85% или же 1047 рейтинга. Также с появлением весьма неплохой тринки Рунический камень Мьольнира и ей подобных появились так называемые софт-капы АрПа, т.е. такие значения, которые в сумме с проком тринкета дают кап. Несложные математические расчеты дают эти софт-капы: 382 и 566 с мейсами и без соответсвенно.

С патчем 3.3 появились новые триньки на АрП. Две из них Воля Смертоносного и Покрытый иглами скорпион.

Кап крита

Каждая белая атака совершенная против тех, кто дропает эпики итем левела 200 и выше, при условии наличия всех баффов, поочередно проходит проверку на каждый тип удара.

  1. Miss (27% - 5% Precision - hit_rating/32.79 - 1% Heroic Presence)

  1. Dodge (6.5% - Expertise*0.25%)

  1. Parry (не раздражаем танка и хилеров, колотим сзади)

  1. Glancing blow (24%)

  1. Block ( go to Parry)

  1. Critical strike (ваш крит, написанный в окне персонажа под всеми баффами и проками минус 1,8%)

  1. Hit (все, что осталось от 100%)

Хит не увеличивает ваш шанс попасть по цели (нанести удар категории hit), он уменьшает ваш шанс по ней промазать. Вполне очевидно, что произойдет, когда первые шесть пунктов в сумме перевалят за 100%, все белые атаки, наносящие хоть какой-то урон, будут либо глэнсинги (скользящие), либо криты. Это и есть крит кап для белых атак. Он не является константой и полностью зависит от гира и рейд баффов. Можете честно подставить все свои рейтинги в 1-5 пункты и сами подсчитать кап крита для себя, это вряд ли что-то изменит, т.к. набрать его непросто. На кап в основном стоит проверяться счастливым обладателям Темной сущности. К тому же вопрос понемногу теряет актуальность, шмот из Колизея содержит немало хита, что отдаляет кап, а также арпа, который (если вы в комбате) практически призывает поменять все гемы с аги на арп, опять же снизив крит. Но в ЦЛК ситуация обратная, на вещах много крита, но чрезвычайно мало меткости.

Не забудьте украсить свою рогу топовыми чантами...

Оружие — Берсерк

Шлем — Магический знак страданий

Плечи — Великое начертание секиры

Грудь — +10 ко всем характеристикам

Плащ — +11 к ловкости или Чары для плаща - скорость II

Наручи — Штурм III

Перчатки — Крушитель

Ноги — Накладки для поножей из ледяной чешуи [~]

Обувь — Ледопроходец или Штурм II или Ловкость V

Пояс — Извечная поясная пряжка [~]

...а также камнями

Особый — Алмаз жестокого землеправителя [~]

Синий — Слеза кошмаров

Красный — Хрупкий багровый рубин [~]

Желтый — Смертоносный аметрин [~] и Аметрин проворства [~]

Приоритеты расставляйте в зависимости от вашего билда и шмота.

Подробнее о каждом спеке

Мути

Полезность статов:

  1. желтый хит

  1. АП, хаст, аги

  1. экспертиза

  1. хит на яды

  1. крит

  1. АрП

  1. белый хит

Не переоценивайте важность экспертизы и спелл хита, даже в мути. Это безусловно хорошие статы, но их капы должны добираться шмотом, но никак не камнями.

Ротация дамага или дпс цикл:

CB (Combo-Build) абилка (то, чем мы набиваем комбо-очки) — Расправа (мути).

Финишеры (то, чем мы разряжаем комбо-цикл) — Отравление (энвеном) и Рваная рана (раптура).

Аптайм абилка (то, что должно висеть на роге все время боя) — Мясорубка (SnD).

Кулдаун абилки (пользуемся, не стесняемся) — Исчезновение (ваниш) (дает нам появляющийся бафф Бойня, увеличивающий скорость регена энергии) и Хладнокровие (стараемся использовать,когда на нас висит максимум баффов и проков - триньки, карты, АП от берсерка и т.д.)

Алгоритмический вид цикла:

Открываемся из незаметности Гарротой, что дает нам возможность тут же использовать Жажду убийств (HfB), получаем 1 комбо-поинт и тут же вешаем на себя SnD. Далее:

Cтандартный цикл

  1. мути до 4+ комбо

  1. энвеном

  1. мути до 4+ комбо

  1. раптура

  1. обновляем (по надобности) HfB и опять все сначала )))

Безраптурный цикл

  1. мути до 4+ комбо

  1. энвеном

  1. обновляем HfB по надобности (если на цели нет эффекта кровотечения, до этого разрядить с 1-2 поинтов раптуру) и к п.1

Оружие и яды:

После патча 3.3 мы забываем об уже полюбившемся правиле — в МХ идет медленный даггер с быстродействующим ядом, в ОХ — быстрый со смертельным. Теперь позицию того или иного оружия определяет прежде всего его ДПС. Так, в МХ мы одеваем кинжал с наиболее высоким ДПС (!!!). Однако при двух даггерах, равных в ДПСе, в правую руку мы выбираем тот, у которого наименьшая (!!!) скорость. Конечно же, при двух оружиях с равной скоростью и равным ДПС их позиция (МХ или ОХ) не имеет значения.

Что касается ядов, то тут немного проще: их по-прежнему два — смертельный и быстродействующий. В связи с изменившейся механикой нанесения смертельного яда, последний теперь всегда намазываем на быстрый даггер. Быстродействующему отводим местечко на медленном оружии. Повторюсь, позиция ядов теперь не привязана жестко к МХ или ОХ, только к самому оружию!!!

К примеру: вы имеете два даггера. Первый 196,7 урона в секунду со скоростью 1,8; второй 196,7 dps со скоростью 1,4. Намазываем на второй дедлик и берем его в МХ, первому достается инстант пойсон и место в ОХ.

Комбат

Яды:

МХ (main hand, или просто правая рука) — Нейтрализующий

ОХ (off hand, или левая рука) — Смертельный

Полезность статов:

  1. АрП

  1. желтый хит

  1. АП, аги

  1. хит на яды

  1. крит

  1. экспертиза

  1. хаст

  1. белый хит

Подниматься в этом списке может только АрП, т.к. дамаг растет быстрее, чем линейно с ростом АрПа на гире, при 300-400 АрПа на вещах в безпроковой системе АрП становится самым лучшим статом.

Ротация дамага или дпс цикл:

CB (Combo-Build) абилка (то, чем мы набиваем комбо-очки) — Коварный удар

Финишеры (то, чем мы разряжаем комбо-цикл) — Мясорубка (SnD) и Потрошение

Кулдаун абилки (пользуемся, не стесняемся) — Череда убийств, Шквал клинков и Выброс адреналина.

Алгоритмический вид цикла:

Как и в мути, стараемся поддерживать все время боя на себе SnD. Так как завершающих ударов здесь целых два :), то и цикл сводится к ним:

  1. коварный удар до 3-5 комбо

  1. SnD

  1. коварный удар до 3-5 комбо

  1. потрошение

Если вы выбрали комбат спек с быстрым регеном энергии и у вас появляются лишние комбо-очки в цикле, рекомендую сливать их всегда на Потрошение.

Оружие:

(по-видимому, этот подраздел устарел)

Какой тип оружия брать в МХ и ОХ, зависит от той специализации, что выбрана в вашем спеке:

Близкий бой — специализация увеличивает вероятность критического удара, если удар наносится фистом или даггером. Важно, что Коварный удар и финишеры считаются ударами с МХ. Это значит, с этой специализацией в МХ нужно обязательно брать фист. То, взят ли в ОХ тоже фист/даггер, будет влияеть только на крит атак, совершенных с офф хенда, что не так критично.

Специализация на дробящем оружии — по аналогии с Близким боем, важно, чтобы в МХ была мейса, при этом претерпевать игнор брони будут все Коварные удары и эвики. Опять же, гораздо менее важно, что взято в ОХ, Например, для текущей айтимизации в Колизее в ОХ следует брать даггер со скростью 1.4, т.к. нет приемлимых мейсов.

Руби, кромсай! — принципиально отличается от двух предыдущих, т.к. основана не на усилении имеющихся атак, а на производстве дополнительных. Доп. атака может прокнуть только с мили атаки мечом или топором, которая нанесла хоть какой-то урон. Прокнувшая дополнительная атака будет нанесена с МХ, не важно, какой тип оружия одет в МХ. Очевидно, что бОльшая часть проков идет с ОХ, т.к. он быстрее, поэтому иметь в ОХ свод/топор является обязательным условием для использования способности. В целом, лучше использовать специализацию, когда есть оружие и под МХ и под ОХ, потеря от гибридного использования оружия будет больше, чем в предыдущих специализациях.

Послесловие

Небольшое послесловие: выражаю огромную благодарность тем рогам, чьи знания и опыт легли в основу данного гайда - а именно: Максо (exСД), Сания (Гордунни), Амоншин и Яэтоон (Вечная песня) и другим, а также сайту «ежей». Составитель гайда: Сазеллин (Вечная Песня) специально для гильдии Триарий и сайта Warcry.ru.

Автор: Gecko