Как в Overwatch балансируют героев

Когда бета стартовала, Overwatch поначалу обескураживала. Новичкам оставалось только наблюдать за тем, как Бастион косит их в режиме турели или как Райнхардт наступает со своим огромным щитом. Наверное, многие задавали себе вопрос: «Это безумие! Как это все можно сбалансировать?» Скотт Мерсер (Scott Mercer) и Джефф Гудман (Geoff Goodman) из команды по разработке героев ответили на этот вопрос и не только на него. Из данной статьи вы узнаете, какой подход они используют при изменении героев, включая новые изменения, добавленные в недавнем обновлении.

Регулировка баланса и атмосферы

С начала бета-тестирования Overwatch разработчики говорили о своих стремлениях быстро реагировать и более активно экспериментировать с героями. Некоторые изменения уже ведены: урон Маккри на дальней дистанции был уменьшен, скорость атаки Фарры стала ниже, а эффект замедления от эндотермического бластера Мэй больше не суммируется, а значит, три Мэй не могут мгновенно заморозить противника (и слава Богу!). Но больше всего интересно именно последнее изменение — Симметра, герой с наибольшим показателем побед на момент обновления, получила целый набор усилений, позволяющий ей чаще создавать турели и снабжать союзников щитами.

Это не просчет. Разработчики знают, насколько Симметра сильна на данный момент, но долгое время восстановления умений делало ее игровой процесс немного скучным. Гудман верит, что сначала надо задать атмосферу героя. «Симметра — интересный герой, потому что за нее не так часто играют, но у нее самый высокий показатель побед. Это дало нам сигнал, ведь мы хотим, чтобы за наших героев было интересно играть. Мы не можем просто сказать: «Нет, поверьте мне, вы выиграете!», если игроки думают: «Ну… не особо-то я хочу за нее играть».

Хотя изменения Симметры, вне сомнения, направлены на усиление, она продолжает находиться под наблюдением. На данном этапе разработчики хотят увидеть, как выглядит игровой процесс за героя, раскрученного на полную катушку, прежде чем ослабить его. Overwatch находится в раннем этапе тестирования, и не стоит преждевременно судить о силе героя по количеству побед. «С точки зрения статистики, у Симметры высокий показатель побед, но если взглянуть на этот вопрос еще раз, то невольно приходишь к мысли: «У нее высокий показатель побед из-за того, что за нее играют знающие люди, не так ли?», — рассуждает Мерсер. — «В раннем бета-тестировании присутствует множество внешних факторов, такие, как состав команды или знание персонажа, поэтому будут и кое-какие странности».

На подобные изменения влияет еще один важный фактор: члены команды Overwatch сами играют в нее уже долгое время. Имеющиеся у команды практические знания позволяют им лучше понять, какая статистика приемлема, а какая является результатом непонимания механики героя. Гудман приводит в пример двух других героев, чьи результаты от игроков с бета-тестирования не соответствуют точке зрения разработчиков.

«В наших глазах Дзенъятта и Заря великолепны. До начала беты мы сказали: «Эти двое могут оказаться немного сильными, но давайте их все равно введем». Они так отличаются от имеющихся архетипов, что не каждый смог их полностью понять, как в случае с Роковой вдовой или Маккри».

Один выстрел — не так много трупов

Вместе с бета-выходными были введены кое-какие изменения в балансе, направленные на двух героев. Роковая вдова и Ангел — убийственная комбинация, ведь под усилением Ангела Вдова могла снять героя с 250 единиц здоровья одним выстрелом, превращая в фарш врагов, отличающихся повышенной живучестью.

Вместо того, чтобы значительно понизить высокий урон Вдовы под усилением Ангела, обе были немного ослаблены. Урон Вдовы был немного понижен, а ее прицельный выстрелы теперь требуют дополнительных боеприпасов, усиление же урона Ангела теперь будет не таким мощным, как прежде. Последнее обновление изменило вышеупомянутые прицельные выстрелы, и теперь они наносит меньше, чем 200 урона, то есть игрокам за Вдову придется целиться в голову, чтобы получилось «один выстрел — один труп», о чем она так любит говорить.

Оба героя самостоятельно показали очень хорошие результаты на протяжении всего бета-тестирования, поэтому общее ослабление сработало. «Мы бы просчитались, будь Ангел слабее, а Вдова — сильнее, но раз они обе сильны сами по себе, мы думаем, что лучше сделать так», — говорит Гудман. Для Ангела ситуационная ориентация стала еще более важной, а значит, более умные игроки вырвутся вперед. «Бывают ситуации, когда хочется лечить и усиливать одновременно, и здесь решающую часть сыграет знание того, что в такой-то ситуации союзник покажет лучший результат именно под усилением. Подобная механика является ключевой для Ангела, ведь у нее нет выстрела в голову как у Вдовы. У нее немного другое умение, и я бы хотел сохранить это».

В стадии разработки

Кроме традиционных числовых изменений в балансе нас ждут небольшие изменения, которые сделают героев более четкими для понимания с первого взгляда. Заря — хороший пример такого персонажа. «У Зари все хорошо, но иногда бывает сложно определить, какое усиление урона она получила от щитов», — говорит Гудман. — «Не всегда можно определить (особенно когда играешь против нее), насколько она опасна на данный момент. Эту проблему нам и предстоит решить».

И это не все. Бастион и Торбьерн вызвали противоречия: оба могут доминировать в правильной ситуации, но игровой процесс за них может расстраивать, если вражеская команда знает, как играть против данных героев. У Гудмана не было конкретных сведений на этот счет, но он заявил, что эту парочку ждут изменения более глобальные, чем наблюдаемые нами. «За героев интересно играть, когда разбираешься в их игровом процессе. Имеются и суть, и фантазия, и играть за них интересно, просто надо лишь чуть подкорректировать. Проблема здесь не в числах, а в ключевых аспектах самих персонажей».

Устроим кавардак

Следить за балансом в такой игре, как Overwatch — работа не из легких. Некоторые герои очень сильно отличаются по мощи, и не всегда понятно, что сильно, а что нет, и как это может измениться со временем. Гудман утверждает, что Overwatch должна быть игрой, где можно творить невероятные вещи. Это не изменится, и не имеет значения, насколько суматошной окажется игра или каким изменениям подвергнутся персонажи.

«Конечно, мы будем вносить поправки, ведь это бета, и баланс играет важную роль. Но не будет такого, что мы начнем понижать эффективность всего и продолжим так делать до тех пор, пока, наконец, не скажем: «Хорошо, теперь есть баланс, но все ощущается как-то умеренно и даже слабо». Нам важно, чтобы каждый герой ощущал себя по-настоящему сильным, и я думаю, что сейчас все так и есть».

Статью перевел: Tergand

комментарии работают на Disqus