Почему Blizzard не будет продавать героев в Overwatch

В этом году у команды Overwatch был очень напряженный BlizzCon. С одной стороны, они только-только запустили закрытую бету, которая была на ура принята игроками. Разработчики подготовили несколько крупных анонсов для церемонии открытия: это и новые герои, и подтверждение того, что игра выйдет на консолях. Однако, сообщество куда больше интересовал другой вопрос.

Вместо обсуждения анонсов все задавались лишь одним вопросом: будет ли Blizzard продавать новых героев и карты после выхода игры. Мы и сами спрашивали об этом во время интервью, на что получили очень пространный ответ — сообществу Overwatch такое положение дел не очень понравилось.

На этой неделе Джефф Каплан, гейм-директор Overwatch, обратился к игрокам напрямую через дневник разработчиков и сообщил о том, что все новые карты и герои будут добавляться в игру вместе с бесплатными обновлениями, что, конечно, стало превосходной новостью. Но из-за чего во время BlizzCon возникло это недопонимание, и что разработчики думают о продаже косметических предметов в будущем?

Джефф Каплан, гейм-директор Overwatch

Я поговорил с Капланом об этом и многом другом лично и узнал о планах монетизации, о проблемах, с которыми сталкиваются разработчики, грядущей системе развития и ранговых играх.

Закрытая бета ушла на временный перерыв. Чем ваша команда будет заниматься в это время? Поделитесь с нами своими планами.

Во время закрытого бета-теста мы внимательно следили за реакцией сообщества, а также собирали огромные массивы данных. С моей точки зрения, бета уже сильно устарела. Когда я смотрю на нее, то просто думаю: «Боже, мы же уже починили x, y и z». Я с нетерпением жду возвращения беты в начале следующего года, чтобы игроки смогли увидеть все изменения, которые мы произвели на основе их отзывов и собранных за это время данных.

Можете намекнуть нам, каких изменений стоит ждать? Я уже знаю о том, что вы упоминали в последнем дневнике разработчиков, но что еще в ближайших планах?

Конечно, я приведу два примера. Одно изменение очень крупное и значительное, другое же — небольшая поправка на тактической стороне.

Чаще всего в своих отзывах игроки жаловались на отсутствие системы развития. Им нравится геймплей и игровые ситуации, с которыми они сталкиваются в матчах, но им хотелось бы увидеть элемент, в который необходимо вкладывать время. По иронии в Overwatch уже было две системы развития, которые мы удалили незадолго до начала тестирования по разным причинам. С возвращением беты мы представим новую систему развития. Это очень большое нововведение.

Небольшое тактическое изменение коснется геймплейного элемента, который раздражал некоторых игроков. Время перезарядки у некоторых героев не совпадало со временем анимации. Кроме того, можно было случайно прервать перезарядку, нанеся удар в ближнем бою или использовав способность персонажа. Теперь эта проблема исправлена. Мы вносим много больших изменений, не забывая о таких важных мелочах как эта проблема с перезарядкой.

Можете посвятить меня в принципы работы системы развития или идеи, о которых вы рассуждаете в команде?

Поскольку в запасе у нас от полутора до двух месяцев, мы хотим испробовать несколько разных подходов внутри команды. Поэтому прямо сейчас я не смогу сказать, как в точности будет работать система развития, но могу поделиться своими мыслями на этот счет.

Overwatch будет сильно отличаться от World of Warcraft или Diablo, в которых система развития является основным мотивирующим к игре фактором. Мы не хотим, чтобы система развития становилась для игроков бременем, которое указывает как, кем и когда играть. В действительности мы считаем, что это вообще было бы большой ошибкой для нашей игры. Также мы не хотим, чтобы эта система влияла на геймплей: мы не будем награждать вас способностями или усилителями урона. Вы не получите более крутую пушку, не увеличите запас здоровья и никоим образом не станете сильнее. Вместо этого мы сфокусируем систему развития на косметических наградах, и мы думаем, что это понравится игрокам. С момента анонса Origins Edition мы увидели крайне положительную реакцию сообщества на появление обликов. Поэтому с помощью системы развития мы попытаемся добавить больше возможностей для индивидуализации персонажей.

Облики Origins

Что же будет важнее для развития персонажа: временные затраты на него или умение играть?

Надеюсь, что и то, и другое. Как я уже говорил, разработка этой системы еще не завершена. Лично я думаю, что время игры за персонажа будет иметь большее значение, чем умение профессионально играть им. Однако если нам удастся сделать все правильно, то умелые игроки будут быстрее получать награды. Я думаю, такой подход устроил бы всех.

Когда бета вернется? Вы говорили про середину-конец января. Ничего не поменялось?

Да, такова наша цель, но, по правде говоря, если в конце января окажется, что нам не хватает недели на исправление какой-то проблемы или добавление нового крутого элемента игры, то я лучше придержу запуск тестирования до начала февраля. Беспокоиться пока что не о чем, все выглядит просто здорово, и мы нацелены на середину-конец января.

Как команда оценивает результаты тестирования? Вы довольны тем, как прошла первая фаза?

Я думаю, что бета прошла намного лучше, чем кто-либо мог ожидать. Нам очень повезло, что мы работаем с опытнейшими инженерами и командой технической поддержки. За их плечами опыт работы с сервисами Warcraft, StarCraft и Diablo, они провели невероятную работу, которая позволила провести чрезвычайно успешное стресс-тестирование. Мы делали кучу безумных вещей, пытаясь дестабилизировать работу игры: выключали сервера, симулировали падения и неполадки в оборудовании, и практически во всех ситуациях наши сервисы продолжали работать в штатном режиме.

Лично мне больше всего понравилось наблюдать за тем, какое взаимодействие выстроилось между сообществом и командой разработки. Мы вместе играли, делились впечатлениями и отзывами, вместе пытались найти золотую середину в вопросе баланса и обсуждали, какие элементы уже хорошо работают, а какие следует сделать еще лучше.

Последней игрой с бета-тестом, в разработке которой я принимал участие, было дополнение для WoW — Wrath of the Lich King. Это было в 2007-2008 годах. И по сравнению с теми временами произошло одно важное изменение — началась эпоха стримеров, генераторов контента и видеоблогеров. В любой момент я могу зайти на Twitch и посмотреть на игру вживую. Это невероятно ценная возможность для разработчиков, поскольку она позволяет взглянуть на игру с другой стороны: увидеть ее глазами другого человека.

Наверное, это предсказуемо, но я все же хочу побольше узнать об анонсе, сделанном на этой неделе — новые герои и карты будут бесплатными. Вы довольны реакцией сообщества на это известие?

Да, я был невероятно счастлив, что новость была хорошо воспринята . Вся эта ситуация стала для нас целым испытанием. Мы были так счастливы подняться на сцену BlizzCon, чтобы сказать: «Вот она — наша игра! Мы делаем ее, потому что любим и надеемся, что и вы полюбите ее, а еще мы хотим выпустить игру одновременно на PlayStation 4, Xbox One и ПК». Мы были абсолютно довольны выбранной бизнес-моделью и думали, что игроки тоже оценят ее по достоинству.

Все герои доступны при покупке. Будучи геймерами, мы думали, что это очень понятная и прямолинейная бизнес-модель, поэтому мы полностью сфокусировались на игре и были ошеломлены вопросами о том, что произойдет после релиза. И вот мы, значит, находимся на BlizzCon, а люди просто заваливают нас одним и тем же вопросом, и только тут ты начинаешь понимать, что в сообществе нарастают сомнения. Мне кажется, это произошло из-за того, что в прошлом многие игроки уже обжигались и думают: «Боже, эти разработчики только и думают о том, как бы выжать из меня побольше денег».

Мы все еще не решили, что делать, а люди продолжали задавать один и тот же вопрос. В какой-то момент стало казаться, что мы просто избегаем разговоров на эту тему. Как только мы вернулись с BlizzCon, мы поняли, что должны разъяснить все как можно скорее, чтобы сообщество начало понимать, к чему мы стремимся. Я счастлив, что команда разработчиков Overwatch и руководство компании смогли договориться о том, что герои и карты будут бесплатны. Оглядываясь назад, я понимаю, почему игроки так переживали, и это кажется очевидным. Было очень приятно наконец разрешить этот вопрос.

Так замешательство, возникшее во время BlizzCon, было вызвано тем, что вы не обсудили этот вопрос заранее, а не потому что вы пытались избежать острых углов? Почему вы не сделали анонс прямо там?

На тот момент мы просто не знали, как все будет работать. Во время подготовки игры к запуску невероятно важно быть гибким: нужно быстро реагировать на нужды сообщества, игры, сервиса и компании. Все эти вещи требуют внимания. В какой-то момент все хотят, чтобы все элементы игры стали окончательными, и это не совсем верный подход к игре как сервису.

Откровенно говоря, нашей главной заботой тогда и сейчас остается запуск игры, а не ее будущее. Конечно же, у нас было множество разговоров внутри компании о том, в каком направлении мы двинемся после релиза игры, но есть большая разница между тем, что мы обсуждаем внутри Blizzard, и тем, что мы заявляем на публику. Как гейм-директор я чувствовал, что, прежде чем что-то объявить, я должен сначала посоветоваться с Майком [Морхаймом], исполнительным директором.

Это одна из самых невероятных особенностей Blizzard. Во главе компании стоят такие люди, как Майк Морхайм, который не только играет в игры, но еще и разрабатывает их. Он не бизнесмен, а разработчик, поэтому достаточно легко подойти к Майку и сказать: «Эй, мы думаем, что лучше всего карты и герои будут работать так» — и он сразу соглашается.

Я думаю, что еще одной причиной такой острой реакции сообщества стало желание многих игроков получить игру, которая будет актуальной долгие годы. Учитывая это, как вы будете финансировать разработку после запуска? Какая модель подойдет вам в долгосрочной перспективе? Вы собираетесь продавать облики персонажей или еще не решили этот вопрос?

Мы еще не решили, будем ли монетизировать игру после релиза. Многое будет зависеть от результатов запуска игры, от того, насколько успешным он будет, и от того, что будет представлять собой костяк игроков. Майк Морхайм множество раз цитировал мне фразу из фильма «Поле чудес» (Field of Dreams), с которой я полностью солидарен: «Построй его, и они придут» (If you build it, they will come).

Нашей главной заботой сейчас является выпуск интересной игры, которая привлечет большую аудиторию и в которую будет интересно играть друг с другом, а не расчеты того, сколько проживет игра и сколько денег можно заработать за это время. С таким подходом будет проще понять, что делать дальше.

Забавно, что люди продолжают спрашивать о том, будем ли мы продавать облики, и что будет, если мы выпустим дополнение или сиквел. Это невероятно. Мы еще игру не запустили, а люди уже спрашивают о том, что будет во второй части. Например, будут ли карты и герои бесплатными, если мы решим выпустить продолжение. Они невероятно обеспокоены этим далеким-далеким будущим, но, по правде говоря, невозможно загадывать так далеко. Если мы когда-нибудь решим делать дополнение или сиквел, то тогда и начнем решать эти вопросы. Мы не знаем ответов на все вопросы, но знаем, что в оригинальной Overwatch мы хотим видеть героев и карты бесплатными для всех. Мы пока не знаем, как в итоге будут выглядеть система развития и кастомизация, но у нас есть отличные идеи на этот счет.

Думаю, что в конце января – начале февраля мы представим интересную систему, которая даст ответ на множество вопросов. Так или иначе, мы не исключаем возможность дополнительной монетизации после релиза до тех пор, пока она прозрачна для игроков, не портит игровой процесс и не обесценивает покупку игры. Вот к чему мы стремимся прежде всего: монетизация должна быть честной.

Я понимаю, что все это звучит очень расплывчато, но не все детали еще утрясены.

После покупки игрокам будут доступны все герои

Давайте завершим наш разговор вопросами, которые последнее время обсуждаются сообществом. Есть ли у вас мысли о том, как будут выглядеть рейтинговые игры? Увидим ли мы их после выпуска игры?

Нам кажется, что рейтинговая система очень важна для игры, у нас как раз вчера было большое совещание с дизайн-группой, посвященное этому вопросу. Мы стараемся изо всех сил, чтобы рейтинговые игры были доступны после релиза, но если нам начнет казаться, что мы движемся в неверном направлении, или эта система не будет соответствовать стандартам качества Blizzard, то мы выпустим игру без нее, а чуть позже добавим ранги. Мы пока не очень много сделали, чтобы говорить с уверенностью о том, успеем ли мы к релизу, но я уверен, что даже если к выходу игры мы опоздаем, то добавим эту систему достаточно быстро.

Готовы ли вы говорить о том, что будет представлять собой эта система? Какими вы хотите видеть рейтинговые игры в Overwatch?

Мы пока не конкретизировали эту систему и сейчас смотрим на самые разные варианты реализации в других играх. Это одно из преимуществ Blizzard: мы можем брать другие наши игры и смотреть, что будет работать у нас, а что — нет. Мы изучаем абсолютно полярные подходы к проблеме: с одной стороны StarCraft, с другой — Hearthstone. Есть чему поучиться у обоих проектов.

Сейчас мы пытаемся понять, насколько соревновательной хотим видеть эту систему и каким должно быть развитие внутри нее, и под развитием тут я имею в виду не систему развития, о которой мы говорили ранее. Мы можем сделать ранговую или рейтинговую систему, которая за пару матчей определит навык игрока и будет подбирать соответствующих противников. Либо мы можем пойти другим путем и сделать систему, подобную Hearthstone, в которой нужно продвигаться вверх по одной ступеньке до легендарного ранга. Мы изучаем все эти направления.

Еще один вопрос, который мы обсуждаем — размер команды для рейтинговой игры. Мы знаем, что игроки хотят играть в одиночку, но у нас командная игра. Мы опасаемся того, что не сможем верно оценить вклад отдельного игрока в успех команды, не создавая кучи проблем. Поэтому сейчас мы смотрим в сторону групп на 6 человек и премейдов. И только когда мы реализуем такую систему, попытаемся понять, как вписываются сюда одиночки. Группы других размеров мы пока не обсуждали, поэтому на этот вопрос ответить не смогу.

Вот так продвигаются дела с этой системой, но все может поменяться в любой момент.

И наконец: я знаю, что многие хотят услышать ответ на следующий вопрос. Какие у вас планы на рассылку приглашений в бета-тест?

Когда мы запустим тестирование, будет как минимум еще одна рассылка, может больше. Не помню, планируем ли мы проводить еще одно стресс-тестирование на выходных или нет. Мы знаем, что игроки требуют пустить их в бету, но у нас пока недостаточно мощностей, чтобы пустить всех желающих. Я видел множество тем о том, что стрессовое тестирование прошло замечательно, и это значит, что мы готовы поддерживать всех. Что ж, мы стараемся изо всех сил и хотим выпуститься как можно скорее, но количество игроков в бете пока останется относительно небольшим. В следующем году мы выходим на релиз, ждать осталось совсем недолго.

Перевод: Progresso

комментарии работают на Disqus