Пекло задаст жару!
На официальном форуме Diablo 3 Bashiok в очередной раз попытался доказать сообществу, что новая система рун лучше старой, и в итоге рассказал о новых, ранее неизвестных, особенностях уровня сложности Пекло (Inferno).

Как вы, наверное, знаете, Пекло должно было стать выровненным по сложности, так чтобы игрок мог пойти в любую его часть и с одинаковым успехом добывать вещи. Однако Blizzard решила изменить это и перебалансировала Пекло по аналогии с другими уровнями сложности, так что его сложность будет постепенно возрастать.

Наверное, это хороший момент, как, впрочем, и любой другой, для того чтобы САРВАТЬ ПАКРОВЫ! с того факта, что теперь уровни монстров на Пекле (Inferno) не линейны. Они постепенно возрастают. Это явилось следствием тестирования Пекла. Наша первоначальная задумка заключалась в том, чтобы уровень сложности на всем Пекле был одинаков, и вы могли фармить вещи в любом его месте с одинаковой эффективностью. Однако это принесло несколько неотъемлемых проблем:
  • Это просто ощущалось неправильным. Неправильно проходить игру и оставаться на том же уровне сложности всё время. Постигало разочарование, когда финальный босс игры был не более сложен, чем первый.
  • Различных игроков великое множество, и мы хотели убедиться, что каждый получит соответствующий контент, который ему «по зубам». Мы ожидаем, что при достаточном времени и упорстве любой сможет достичь 60 уровня. Но скачок сложности при переходе на Пекло должен был различаться для разных людей. Для безбашенных людей должен быть ОГРОМНЫЙ скачок сложности, для более «казуальной, но все еще хардкорной» аудитории требуется очевидное, но более мягкое увеличение сложности. Хардкорщики с удовольствием бросят вызов I акту Пекла, а спустя месяц им всё ещё будет чем заняться (II, III и IV акты). «Хардкорные казуалы» достигнут 60 уровня позже и не упрутся в стену, когда дойдут до Пекла. Они могут довольствоваться «маленькими победами» в I акте и мечтать о том, как когда-нибудь дойдут до более поздних актов.
  • Долговечность. Мы знаем, что людям действительно нужны цели, к которым нужно идти, и сложности, которые надо преодолевать. Мы сделали III и IV акты очень, очень сложными, только для самых элитных игроков. Было бы неправильным делать ВСЁ Пекло таким сложным.
Возможно, вы сейчас скажете: «Я думал, вы хотели дать нам возможность фармить везде, где нам захочется. Что же, теперь у нас есть только половина поля для фарма? И что это дает?» Наша цель заключается в том, чтобы сделать добычу в более поздних актах математически лучше, при этом не совсем лишая ценности более раннюю добычу. Мы считаем, что Diablo 2 была хороша в этом плане, и ожидаем, что Diablo 3 выступит аналогично.

Люди в D2 устраивали «забеги» на Diablo, Mephisto, Pindelskin'а и т. д. потому, что добыча в Diablo чрезвычайно случайна. Даже при том, что теоретически топовые предметы выпадают в поздних актах, удачно выпавшие вещи с прыдыдущих актов могут быть лучше их. Здесь, у нас, иногда случается, что после насыщенной особо тяжелого Пекла бывает реально весело пробежаться по III или IV акту Ада (Hell), и нередко бывает, что при этом выпадает вещь, которая будет улучшением экипировки. Мы ожидаем, что эта схема будет работать и на Пекле, когда кто-то теоретически сможет фармить IV акт, но все еще будет получать удовольствие от прочесывания I акта только потому, что потенциал хорошей добычи все еще будет и там. И все это благодаря тому, что очень случайно выпадающие вещи будут иметь множество пересечений в распределении по своей мощности.


Это отличные новости для тех, кто собирается плотно заниматься игрой в Diablo 3, пройти ее вдоль и поперек и добыть всевозможные легендарки. Пекло обещает быть действительно сложным и интересным. Более того, теперь далеко не факт, что любому игроку Пекло окажется по зубам. И это тоже прекрасно, товарищи зад... хардкорщики!

Остается только подождать еще полтора-два месяца, и кач-кач-кач-фарм-фарм-фарм! ;)