До 1 июля в магазине питомцев Blizzard действует 50% скидка на Лунного совушка. Не упустите прекрасную возможность завести себе этого очаровательного питомца!



Очаровательный Лунный совушек глядит на мир большими выпуклыми глазами. Это трогательное создание будет периодически сажать у ваших ног цветы и с удовольствием пустится в /танец с кем подвернется. Лунный совушек выглядит по-своему для Орды и для Альянса.

На этой неделе (до 1 июля) его можно приобрести в «Магазине питомцев» со скидкой — всего за 5€.
Как известно, в новом рейде обновления 5.4. «Осада Оргриммара» будет возможность получить нескольких различных ездовых животных. На портале MMO-Champion опубликовано видео с кор'кронским боевым волком. Его можно будет получить за убийство Гарроша Адского Крика.

В воскресенье мы писали о том, что в обновлении 5.4 появится локация Вневременной остров, на которой будет проходить один из финальных этапов легендарной цепочки заданий дополнения Mists of Pandaria. Представляем вашему вниманию описание последних квестов от Гневиона.



Первый этап

Вневременное открытие

Отправляйтесь на Вневременной остров, что к юго-востоку от Нефритового леса и поговорите с Гневионом.

Описание:

Пандария. Когда я думаю, что узнал обо всех ее тайнах, для меня всегда открывается что-то новое.

Это «новое» называется «Вневременной остров». Однажды скрытый в тумане, он появляется и исчезает, будто бы по своей воле. Я слышал, что время там не имеет смысла, а солнце не заходит и не всходит.

Мы можем воспользоваться этой аномалией! Если бы я смог заблокировать твой плащ вне времени, то сила, которую он впитает, будет… необъятной!

Наш путь ясен. Лети к юго-востоку от Нефритового леса и встреться со мной на Вневременном острове!

Награды:

4 золотых 96 серебряных монет

Бонус:

59 000 опыта

25 репутации с Черным Принцем


Второй этап


Второй этап можно завершить двумя способами: либо фармить монетки на Вневременном Острове, либо убить Небожителей в составе рейдовой группы:
Ион «Watcher» Гацикостас, который еще вчера комментировал будущее достижения «Слава рейдеру», опубликовал расписание тестирования рейда «Осада Оргриммара».



В понедельник (24 июня) и во вторник (25 июня) мы запустим тестирование рейдового подземелья «Осада Оргриммара». Мы начнем с нормалов на 10 человек, затем протестируем героический режим, а потом перейдем к рейдам для 25 игроков.

Каждый бой должен быть доступен на всех тестовых игровых мирах примерно в следующее время:
  • Понедельник, 24 июня
    • Падшие Защитники – 10 человек, нормальный режим
      • 21:30 МСК (10:30 PDT , 13:30 EDT, 19:30 CEST)
    • Кор’кронские Темные Шаманы – 10 человек, нормальный режим
      • 03:00 МСК (16:00 PDT, 19:00 EDT, 01:00 CEST)
  • Вторник, 25 июня
    • Иммерсиус – 10 человек, нормальный режим
      • 21:30 МСК (10:30 PDT , 13:30 EDT, 19:30 CEST)
    • Генерал Назгрим – 10 человек, нормальный режим
      • 03:00 МСК (16:00 PDT, 19:00 EDT, 01:00 CEST)

В обновлении 5.4 на тестовых игровых мирах была добавлена новая локация — Вневременной остров (Timeless Isle). Из заданий, которые были обнаружены в новом билде, стало ясно, что на острове завершится финальная часть легендарной цепочки заданий, связанной с Гневионом. Предлагаем вам ознакомиться с небольшим обзором данной локации.



Здесь нельзя летать, так же как и на Острове грома, но зато присутствуют мастера полетов.


Activision Blizzard, частью которой является Blizzard Entertainment, отчиталась за второй квартал 2013 года.


  • Как мы уже знаем из новости об обретении ActiBlizz независимости от Vivendi, население World of Warcraft упало до 7.7 млн (-600 тыс), замедлив темпы падения вдвое. На этот раз падение численности пришлось примерно поровну на Азию и Запад.

  • Пожалуй, самая важная новость пресс-конференции: Titan, скорее всего, будет без подписки, в отличие от WoW. Будет игра b2p или f2p — остается только гадать. Кстати, предположения о том, что Titan будет бесплатной игрой, были еще полтора года назад.

    Майк Морхайм также сказал: «Мы в процессе выбора нового направления для проекта и пересмотра того, какой мы видим эту игру». Похоже, что все действительно очень серьезно с ее переделкой... Освободившиеся ресурсы после сокращения команды разработки временно перекинуты на World of Warcraft и Blizzard All-Stars.

  • Hearthstone: Heroes of Warcraft по-прежнему планируется запустить уже в этом году, но о начале бета-тестирования так ничего и не сказали, хотя когда-то говорили о том, что оно начнется летом.

  • Морхайм подтвердил, что на Gamescom компания поведает кое-что новое о Diablo III.

  • Вспомнили и о Blizzard All-Stars, жанр которой Blizzard называет «action-RTS», игнорируя уже устаканившийся термин «MOBA». Похоже, на BlizzCon 2013 следует ожидать новостей и об этой игре.
В обновлении 5.4 игроков снова ждут серьезные изменения в механике скорости и количестве срабатываний эффектов в минуту.



Мы хотели бы поделиться с вами информацией о некоторых дальнейших изменениях расчета реального количества срабатываний в минуту. Как вы знаете, мы регулярно дорабатывали систему реального количества срабатываний в минуту, и вскоре на PTR будут введены новые изменения этой системы.

Вы, должно быть, знаете, что реальное количество срабатываний того или иного эффекта в минуту увеличивается при повышении показателя скорости. Это было сделано ввиду того, что повышение скорости атаки традиционно увеличивало частоту срабатывания эффектов (поскольку за единицу времени наносилось большее количество ударов), и нам хотелось бы сохранить эту тенденцию. С другой стороны, до появления системы реального количества срабатываний в минуту бывали случаи, когда показатель скорости не влиял на срабатывающие эффекты, или частота срабатывания была существенно ограничена внутренним временем восстановления. На данный момент многие эффекты с расчетом реального количества срабатываний в минуту лишены этих недостатков. С помощью показателя скорости можно повысить их эффективность в 2 раза. В некоторых редких случаях эффективность подобных эффектов могла повыситься даже в три раза.

Поскольку эффекты с расчетом реального количества срабатываний в минуту становятся все более распространенными и значимыми, начали возникать и некоторые затруднения. Главное из них заключается в том, что показатель скорости стал чрезмерно популярен, затмив остальные характеристики. Кроме того, есть и другая сложность: многие вероятности срабатывания эффектов действуют независимо друг от друга, в результате чего игроки могут наносить огромный урон за очень короткое время, если эффекты срабатывают синхронно. Это может быть очень интересной тактикой, но при этом от игроков требуется гораздо более высокий уровень навыков. Кроме того, при подборе экипировки выбор отдается преимущественно предметам с взаимодополняющими эффектами.

В обновлении 5.4 мы изменим расчет реального количества срабатываний в минуту для старых и новых эффектов, чтобы польза от них не удваивалась при повышении показателя скорости. Получать пользу от показателя ускорения — это нормально, но все должно быть в меру. К примеру, представим, что у нас есть два эффекта, «Пламенный поцелуй» и «Злодейство».
  • Частота срабатывания эффекта «Пламенный поцелуй» увеличивается при повышении показателя скорости. Описание гласит: «Возможный эффект при попадании: дополнительно наносит 500 ед. урона от огня». Здесь все в порядке, поскольку частота срабатывания эффекта зависит от показателя скорости, но сам эффект остается неизменным.
  • Частота срабатывания эффекта «Злодейство» также зависит от ускорения, а описание этого эффекта гласит: «Возможный эффект при попадании: повышение ловкости на 5000 на 20 сек». Это уже не очень хорошо, поскольку показатель скорости влияет и на частоту срабатывания, и на сам эффект. Чем выше ваш показатель скорости, тем больше атак вы сможете сделать за те 20 секунд, в течение которых вы будете иметь прибавку к ловкости.
Если показатель скорости воздействует и на сам эффект, и на частоту его срабатывания, то мы сделаем так, чтобы показатель скорости не оказывал воздействия на частоту срабатывания эффекта. В подобных случаях мы компенсируем эти изменения, повысив базовую частоту срабатывания эффекта. А вот частота срабатывания эффектов, мощность которых не зависит от увеличения показателя скорости, по-прежнему будет увеличиваться. Тем не менее, мы также пересматриваем некоторые эффекты, которые стали срабатывать слишком часто после добавления в игру механизма, предотвращающего длительные периоды несрабатывания эффекта (в результате чего эффективная частота срабатывания возросла на 9%). Эти изменения позволят обеспечить корректную частоту срабатывания эффектов в минуту, и в результате эффекты будут срабатывать так, словно у них есть внутреннее время восстановления.

Эти изменения серьезно повлияют на мощь большинства персонажей, но беспокоиться не стоит! Мы отрегулируем баланс урона/исцеления/защиты с учетом этих изменений.

Упомянутые изменения расчета реального количества срабатываний в минуту в скором времени будут введены на PTR, так что вы сможете сами оценить, насколько сильно они повлияют на различные эффекты. Теперь реальное количество срабатываний в минуту будет указываться во всплывающих подсказках к эффектам, так что найти эти показатели будет очень просто.