Экзорсус: «Секрет успеха — в игроках»
Мы продолжаем беседовать с яркими фигурами русскоязычного World of Warcraft, и сегодня в центре нашего внимания — Альвеона, глава гильдии Экзорсус (Exorsus), занимающей первую строчку среди русскоязычных гильдий и вторую строчку в мире (на момент публикации интервью).
W: Привет! Обычно ваши интервью связаны с тем, как гильдия Экзорсус достигает прогресса, как у вас все это получается... Мы же поговорим о том, как удается управлять сильным коллективом. Как мне кажется, игровые коллективы — это те же коллективы в реале.
А: А вот здесь я бы поспорил. Я считаю, что коллектив в игре — это значительно более сложная структура, чем коллектив в реальной жизни. И даже могу аргументировать почему. Если мы говорим про какое-то сообщество в реальной жизни, возьмем два основных варианта. Первый — когда ты с людьми знаком и общаешься, а второй вариант — когда ты с людьми работаешь. Тут все очень просто: когда ты ими руководишь, ты платишь им зарплату, а потому у них есть конкретная мотивация на тебя работать. Даже если ты им не нравишься как лидер, они не видят прямых альтернатив на данный момент, им приходится тебя терпеть. Что касается общества, людей, с которыми ты ходишь отдыхать, тут зачастую круг нашего общения — воля случая. Учишься ты с этими людьми, работаешь, живешь в одном районе… Еще важно, что в реальной жизни ты общаешься с людьми, которые тебе визуально приятны.
Интернет в этом плане — значительно более мощная штука. Тут влияет… я не буду говорить «эрудиция» — не все ищут в интернете человека, через которого могут обогатиться знаниями — но, тем не менее, в большей степени влияет именно то, приятно тебе общаться с человеком или нет. В ситуации с лидерством ситуация еще сложнее. Предположим, ты руководитель гильдии, у тебя способов мотивации как таковых не так много. Ты реально должен понравиться своему рекруту, чтобы он остался и провел с тобой, например, пять лет — это ведь реально много, некоторые в браке столько не выдерживают. Это дорогого стоит.
Касательно меня, я сейчас по работе много общаюсь с людьми, а потому то, сколько времени я потратил в Warcraft’е на это, стало полезным уроком.
W: Я читала, что ваша гильдия стала сильной, постепенно развиваясь — находились все более сильные игроки, гильдия ползла вверх по лестнице мирового прогресса. Помнишь, как все это зарождалось? Когда в руководстве вашей гильдии появилась мысль: «Черт, а мы ведь можем вместе стать топ ру-гильдией, а потом и мировой!»
А: У меня ситуация обрисовывалась несколько иначе. Я не стоял у истоков Экзорсуса и вообще играл в другую MMORPG — Everquest II — и был там в одной из лучших гильдий по миру. Но через какое-то время меня позвали в Warcraft. Тогда у меня было очень негативное впечатление об игре — когда-то я зашел один поиграть, мне не нравилась графика, плюс я как-то зашел своим варлоком в зону «Пустоши», и она оказалась настолько унылой, что я забил на Warcraft.
Второй раз меня позвали с открытием ру-серверов. Я пришел, и с отделением той гильдии в Everquest мы пробовали играть в World of Warcraft. Ко времени Ульдуара мы собрали гильдию, которая была топ-40 в России. Я начинал как обычный рейдер, но через какое-то время понял, что сидеть сложа руки не могу и хочется все прокомментировать, высказать… Меня сделали рейд-лидером, я промучился до Ульудара и понял, что четко вижу разделение людей: вот есть 6 человек, которые выкладываются по полной, и есть 19 человек, которые этим пользуются — им все равно, убьем мы или не убьем, они могут прийти или не прийти.
Мне все это надоело, и я пошел в другую гильдию под названием «ГКД». Там я провел целых три недели — как раз шла борьба за первое на сервере убийство Алгалона. Экзорсус убил босса раньше, чем мы, и получилось так, что «ГКД» развалилась. А я стал тем инициатором, который помог самым интересным людям из «ГКД» перейти в Экзорсус. На фоне этого и моей инициативы, наверное, меня достаточно быстро сделали офицером.
Дальше пошел качественный процесс. Мы стали потихонечку улучшать ростер — как это происходит и в реальной жизни — люди прореживаются, гильдии разваливаются, игроки собираются в более сильные коллективы, и процесс в пирамидке схлопывается в топ.
Механически РЛ или ГМ — не самая важная роль, но с точки зрения удержания людей вместе важно, чтобы лидер умел людей объединять.
Поэтому выходило так, что даже люди, которые ко мне негативно относились, все равно попадали в гильдию — это все приобретало все большее и большее русло, и в Cataclysm мы стали показывать достойный результат по миру. Я бы не сказал, что это процесс, единолично мной или офицерами инициирован, скорее я его ускорил и улучшил.
W: Как думаешь, в чем секрет успеха вашей гильдии?
А: Конечно же, в игроках. Я мог бы сказать: «Да во мне, какие вопросы», но на практике моя основная роль — удерживать людей вместе и направлять их в нужные позиции.
Кстати, еще одна очень большая проблема топ-гильдий — у всех игроков есть проблема с ЧСВ. Они считают, что они лучшие, и когда им говорят, что они не правы, даже если они понимают, что это и так, люди не признают. Если не будет человека, который все это сгладит, игроки уйдут, поссорятся, не захотят рейдить вместе.
В целом успех — это:
- Найти ядро гильдии — это человек 8 минимум, в которых ты уверен на 100%, которые будут вести гильдию вперед. А уже ядро обрастет сильными игроками, потому что вы будете показывать качественный результат.
- Менеджмент, конечно, тоже нужен. Сейчас это меньше проявляется, потому что мне помогают игроки, но в свое время мне приходилось делать многое. Условно говоря, у ребят рейд начинается в 7 вечера и заканчивается в 1 ночи, а мне нужно до рейда потратить часа полтора и после рейда подумать, что и как мы будем делать. На освоении еще больше — большинство решений приходится принимать единолично, потому что все считают, что правы именно они, а тебе необходимо выбирать, к кому прислушаться.
W: Сейчас у нас рейдовый состав — это 20 человек. Подозреваю, что у вас еще 10–15 человек в ростере. Собственно, как удается мотивировать всех их?
А: Раньше было 10–15 дополнительных игроков. У нас даже есть таблица предыдущих дополнений, как мы готовились к контенту. Был пик — 55 рейдеров на 25 мест. В те времена было проблемно, многие обижались, что их не берут и так далее…
Сейчас мы добились той стадии, когда всем (или почти всем) относительно все равно, есть они на боссе или нет. Им важен результат. Благодаря этому у нас сейчас очень маленький ростер — всего пять людей на замену. Но это компенсируется тем, что у нас все игроки экстракласса, в подавляющем большинстве они владеют 3–4 классами и в случае чего пересаживаются.
Любой профессиональный игрок World of Warcraft тратит немногим больше времени, чем среднестатистический рейдер полуказуальной гильдии. Для нас освоение занимает 2–3 недели максимум. После чего мы тратим 2–3 вечера в неделю, причем это не полные вечера, а три часа, плюс-минус. При этом большинство гильдий тратит 4–5 дней в неделю, и это психологически более изнашивающий процесс, потому что освоение. Мы же приходим, шутим, болтаем о том, о сем.
В Legion это за счет фарма артефакта нарушилось, а потому для многих хардкор-игроков дополнение стало не очень удачным.
Возвращаясь к мотивации… Сейчас у нас много стримеров. Понятно, когда ты состоишь в одной из лучших гильдий в мире, есть некая медийность, позволяющая собирать больше людей, которые тебя смотрят, донатят и так далее. Тебя зовут генерировать контент — кому-то приятно потешить эго, кому-то — подзаработать.
Чтобы развеять миф — у нас нет такого, что кто-то живет полноценно за счет Warcraft. Для всех это хобби, переросшее в lifestyle.
W: Для тебя Warcraft — это больше отдых или работа?
А: Я бы не ставил такую четкую черту между хобби и работой, ведь есть вещи, которые вроде и хобби, но competitive. Например, теннис, ты можешь играть в него и принимать участие в соревнованиях как любитель. Ты хочешь в них побеждать? Да. Но это не значит, что ты считаешь теннис своей работой. Так и здесь — люди понимают свою ответственность, они тратят свои ресурсы.
В жизни же главное — яркие моменты. Ведь ощущение, когда вы боретесь, когда у босса осталось полпроцента, которые определят, победите вы или нет — его определяет стук сердца, адреналин, будто участвуешь в «Формуле-1», а не сидишь за компьютером.
W: Если говорить о затрате ресурсов — я знаю, что вы на освоении тратите по много часов на боссов, иногда сидите ночами. Вот как люди поступают? Берут отпуска специальные? Что делать, если, например, человека на работе не отпускают, а он у вас занимает ключевую позицию?
А: Больничный. Тут скорее вопрос уже для человека — осваивать с нами или, например, получать повышение по работе.
W: У вас были проблемы с тем, что ребята недостаточно серьезно относились к освоению — приходили посмеяться и забывали, что вам нужно добиваться каких-то результатов?
А: Да, конечно. Причем, чем на более раннем этапе гильдии вы находитесь, тем чаще такие ситуации происходят. Вы берете игрока, потому что он вам нужен, а тот оказывается не очень надежным. Если говорить о людях, которые давно в коллективе, они иногда себе такое позволяют.
Есть еще такой эффект, который связан с усталостью. Это работает и у нас до сих пор. Например, у нас может быть рейд-тайм 14 часов. В целом ученые давно доказали, что столько времени человек не может быть сосредоточен — не помню точно, но вроде около 3 часов максимум. И это сильно заметно на сложных боссах, где может уйти день на минимальный прогресс. Вы пришли, разогрелись, 40 минут идут лучшие пулы, а потом все, поехали вниз. И это влияет на концентрацию людей — они видят, что все плохо, и начинают болтать, отвлекаться. Но в 3 ночи внезапно, когда мы уже собираемся закругляться, получаются хорошие пулы, открывается второе дыхание, все собираются, никто не хочет спать, можно пулить дальше — все довольны.
W: В такие моменты, когда чувствуется, что все устали, вы делаете перерывы?
А: Да, умыться, поесть, отдохнуть. Если понимаем, что не помогло, расходимся и собираемся на следующий день. На людей сильно влияют внешние обстоятельства.
W: В жизни каждой гильдии бывает, когда несколько человек решают: «Все, я больше не могу», — и уходят. Особенно обидно, когда такое случается на прогрессе. У вас было так?
А: Тут людей надо разделить на две группы. Есть те, кто просто молча уходит и пропадает — я с ними расставался крайне негативно. Это показывает, насколько человек безвольный. Он не только проявляет характер, но и губит время примерно 20 человек.
Или можно сказать, например: «Вы знаете, у меня пропала мотивация, может, лучше без меня?» Тогда мы поищем вариант — это один подход. Но когда человек просто пропадает — это другое.
Таких ситуаций было мало. Подобные люди никогда не будут ключевыми. Если говорить про ситуации форс-мажоров, то мы к этому подходим уважительно. Честно говоря, я никогда никому не сообщал причины отсутствия игроков, потому что считаю это некорректным.
W: Я знаю, что вы довольно часто встречаетесь в реале. Что вы делаете? Обсуждаете игровые моменты или просто отдыхаете?
А: Игровые моменты вспоминаются, но как шутки-прибаутки. В основном, отдыхаем, как и все люди. Сейчас я, наверное, удивлю кого-то — нет, мы не идем в музей, мы идем в бар или ресторан.
У людей, которые много времени проводят за компьютером, есть проблемы с коммуникацией — не потому, что они некрасивые или заикаются, просто у человека мало опыта. Но про нашу гильдию это неправда. За счет общения внутри гильдии скиллы коммуникации прокачиваются автоматически.
Есть такой стереотип — «тусовка задротов». На мой взгляд, это скорее тусовка людей, которые, например, работают вместе, собираются и сидят в телефонах. У нас такое происходит значительно реже, беседы проходят довольно живо. Многие перестают играть, но все равно приходят на встречи.
W: Празднуете ли вы победы? Сильно ли огорчаетесь, когда не получается топ-1 мира взять?
А: Мне льстит, когда все думают, что если не взял топ-1, то это страшная неудача. Если что-то не получается, мы не сидим дома в трауре.
Причины встречи могут быть разные — сходить в кино на фильм, просто пересечься на выходных или буднях… Но надо понимать, что мы не собираемся в 25–30 человек. Такое было раньше. Сейчас есть группа людей, которым это интересно, и мы встречаемся чаще. Но это не потому, что мы в одной гильдии, а просто мы стали за это время друг другу не совсем чужими.
Если мы проиграли, мы не сидим и не пьем водку не чокаясь. Просто в одних случаях мы улыбаемся чуть радостнее, в других — менее.
W: Как вы отбираете новых людей? Целенаправленно ищете рекрутов, смотрите их логи? Или есть естественный приток, что позволяет вам не тратить время? Что является ключевым в новых игроках — логи, общая адекватность? Может ли к вам, например, прийти человек с фиолетовыми логами и остаться в мейн-составе?
А: Фиолетовые логи на нашем уровне вообще ни о чем не говорят. Например, у хилеров они не имеют никакого значения. Чем лучше у тебя комплектация хилеров, тем меньше шансов на золотые логи. Например, если у вас три хилера такие себе, а один более или менее рукастый, ты будешь потеть за всех хилов, но это не значит, что ты хорошо играешь.
У дамагеров все попроще, но есть накрутки, а на практике это не отменяет тот факт, что в логах мы скорее смотрим количество ошибок, смертей и так далее. Раньше логи были первичны, сейчас они вторичны.
Касательно естественного притока — у нас есть заявки на сайте, но по ним мы принимаем очень редко. Сейчас почти весь рерутинг — некое сарафанное радио. Если у нас кто-то советует игрока, если мы знаем, что он играл в какой-то хорошей гильдии, он переходит к нам. Просто человека с улицы мы бы сейчас вряд ли стали брать.
К рекрутингу мы относимся серьезно, я провожу собеседования — насколько человек коммуникабелен, я понимаю его цели, понимаю, насколько он рисковый для нас. Например, ты возьмешь человека, а он студент 4–5 курса, и потом у него работа. Или человек не понимает, чего сам хочет в жизни. Конечно, такие ситуации были, и люди быстро отваливались, но мы редко рекрутим прямо или во время освоения. Обычно есть время понять, что за человек такой и что мы будем с ним делать.
W: У вас довольно старая гильдия, в ней хорошо налажены связи. А вот насколько сложно новичкам влиться в ваш коллектив?
А: Тут есть момент, за который я могу сам себя похвалить. У нас длительность нахождения в гильдии не влияет на твое положение в ней. Если у нас есть хороший игрок, играющий несколько лет, и есть новенький такого же уровня, я предпочту старого. Но если новенький играет явно сильнее, мы готовы рискнуть, потому что понимаем, что это может дать тот результат, который нам необходим.
А вот влиться в коллектив с точки зрения общения — проблема самого человека. Если он коммуникабелен, он найдет тех, кто будет с ним общаться. Но все равно будут и те, кто с ним не общается и не общается с другими, кто в составе тонну времени.
W: У вас есть казуальный состав, в котором играют ваши старые игроки и новенькие, раньше у вас не игравшие. Думаю, что многие из них хотят попасть в ваш мейн-состав. Насколько у них есть шансы, и как вы к этому относитесь?
А: Это очень распространенное заблуждение. Многие хотят попасть в наш казуальный состав, чтобы потом перейти к нам. Составы вообще никак не связаны, и это не дает вам никаких преимуществ. Единственное исключение, когда ты приходишь в тот состав, показываешь себя игроком ультракласса, когда все будут говорить мне: «Пожалуйста, возьми его», — только тогда и взяли бы. Но, скорее всего, такого игрока мы бы сами заметили раньше.
Если человек думает, что придет в казуальный состав, поиграет и сможет быстрее попасть к нам, он ошибается. Скорее всего, я даже не стану сразу с ним разговаривать, а попрошу заполнить заявку.
По большей части там да, наши старые игроки. Они добирают себе людей, так как не очень стабильны. Но еще раз хочу отметить, я не отвечаю за тот состав, не отбираю игроков, никак не лезу в его жизнь.
W: Помогаете ли вы второму составу?
А: Очень редко. Бывает, что у кого-то есть свободный альт, и тогда человек поможет. Но чаще именно они нам помогают в начале контента, когда нужны люди на сплит-рейды. Мы понимаем, что они разбираются в энкаунтерах, в принципе играют на довольно высоком уровне.
W: Летом выходит Battle for Azeroth. Какие у тебя мысли насчет дополнения? Приведет ли новых игроков? Вдохнет ли жизнь в старых?
А: С моей точки зрения это будет менее «хайповое» дополнение, чем Legion. Насчет лора оно более скучноватое. Я смотрел его презентацию на BlizzCon — и это было максимальное разочарование, я понимал, что ничего нового не появилось. Тут вопрос даже не в истории, а в механиках.
Раньше были мифик плюсы, челендж-моды, флекс-рейды, лфг, артефакты, новая система талантов… И ты смотрел и думал: «Новый аспект игры, интересно, что получится?» В Battle for Azeroth я не увидел ни одной новой функции.
По мне, тут несколько причин. С одной стороны, Blizzard впервые за 14 лет WoW сдержала обещание, и выход нового аддона не занял полтора или два года с выхода последнего контента. Вряд ли игра потеряет много игроков за такой промежуток.
Из-за этого пришлось чем-то пожертвовать — это видно по альфе. В альфе Legion вводили по одному классу — все классы были заново переработаны, были новые способности, анимации. В принципе, люди привыкли, что в каждом дополнении классы перерабатывали. В BfA такого нет — но это как минус, так и плюс. Пока разработчики двигаются в сторону отлаживания ротации, убрать в ней лишнее, пытаются достигнуть баланса, который недостижим.
Но это пока не значит, что можно сделать выбор талантов интересным. Это еще одно обещание Blizzard, которое они пытаются выполнить уже два аддона. Всегда у тебя есть один билд, максимум — два, для рейда. Не было ситуаций, когда ты под каждого босса менял все таланты. Чаще всего есть один универсальный талант, второй — более редкий, а про третий ты вообще забывал. Сейчас они пытаются этого добиться. Насколько получится, не знаю. Есть сомнения, но этого тяжело достигнуть.
Тематика аддона более нейтральная. Плюс это или минус — зависит она от самих игроков. В BfA, в отличие от Legion, зоны прокачки Альянса и Орды разделены. Мне идея Legion нравилась больше. В целом квестлайн тоже более тусклый. Он сильно не влияет на общий лор, ярких ощущений нет. В Legion мы понимали, что будет нечто такое.
Кстати, что для меня показалось странным — разработчики при анонсе BfA сделали акцент на противостоянии фракций, но не говорили о теме Древних Богов, о которой знают те, кто уже погружается в лор дополнения. В моем понимании, это лучше спозиционировало бы игру.
С точки зрения рейдов сделали несколько крутых улучшений для хардкор-игроков. Как это будет для всех остальных — время покажет.
W: Ты уже бегло посмотрел контент. Что тебе понравилось?
А: Понравилось, что классы сильно не меняли. Для меня это значит, что сделают лучше баланс, лучше настроят таланты и все вытекающее. Второе — убрали легендарки. Главный бич Legion — если ты перехотел играть за класс, без легендарных предметов у тебя ничего не выйдет, если они сразу не упадут. И вот даже сейчас, в конце дополнения, вроде бы ввели систему покупки легендарок, но она настолько медленная, что для того, чтобы быть на competitive-уровне, нужно тратить много времени.
Понравилась еще цветовая гамма — зеленый слегка утомил, появились новые цвета, милые динозаврики.
Также приятно, что убирают мастер-лут полностью. Это мы обсуждали с гейм-директором в личной переписке еще до Legion, но тогда мне сказали, что игроки не готовы. Слава богу, что теперь, посчитали, что игроки готовы, потому что это упростит логистику рейдов для нас.
W: Спасибо большое за разговор! Удачи в Battle for Azeroth!