История создания Heroes of the Storm

Команда Blizzard была истощена. StarCraft II вышла в свет 27 июля 2010 года, и никто еще не успел толком перевести дух, как кто-то в студии поинтересовался, что команда планирует показать на следующем BlizzCon'е — салоне любителей игр Blizzard.

«И мы сказали: "Погодите, мы ведь только что выпустили игру. На BlizzCon'е ничего показывать не будем", — рассказывает Дастин Броудер. — А нам ответили: "Фанаты заплатят уйму денег и приедут увидеть наши игры. Так что вы покажете BlizzCon'е?"»

Нужно было подготовить что-то новое для поклонников, безразличных к только что выпущенной игре. Они заплатили деньги за развлечение на салоне, так что надо было что-то делать. Как оказалось, это был первый шаг к созданию новейшей игры Blizzard, которая попыталась переосмыслить формулу, ставшую неимоверно популярной благодаря таким играм, как Dota 2 и League of Legends.

И все это произошло из-за того, что команда устала, и ей необходимо было сделать что-нибудь очень быстро.

Все началось с редактора карт

«Сначала у нас были сомнения насчет того, что сообщество создателей модов StarCraft II плохо воспримет эту идею. Как и с сообществом Warcraft III: придут ли они в новую игру, станут ли пользоваться нашим редактором карт? — спрашивал Броудер. — Мы знали, что наш редактор лучше, но что, если никто им не воспользуется? Знаете, это одна из частых мыслей разработчика: а вдруг я сделаю игру, и никто в нее не будет играть?»

У разработчиков было несколько месяцев, и они решили рискнуть. Сначала они использовали редактор в StarCraft II для создания небольшой игры под названием Blizzard DOTA, чтобы показать игрокам, что используя встроенный редактор можно создать даже MOBA-игру. DoTA сама изначально была картой в Warcraft III, так что в некотором роде это было возвращением жанра к его истокам.

Также команда сделала игру про зомби и головоломку Star Jewel, просто чтобы показать фанатам разносторонность редактора.

«Это позволило нам протестировать ряд систем, которые мы встроили в игру, но до этого никогда не испытывали. Мы проделали много работы для создания подобной игры, потому что знали, что нашим игрокам это пришлось бы по душе», — объяснил Броудер.

В офисе Blizzard есть игровой автомат, на котором можно поиграть в различные эмулированные игры (так сказать, квази-легально), а боковые стороны автомата украшены персонажами ключевых игр Blizzard.

Это они и хотели показать на BlizzCon'е, и именно автомат дал им идею: игра, в которой все эти замечательные персонажи и миры сойдутся вместе, где есть возможность любимым персонажам из всех основных игр сойтись в бою.

На BlizzCon'е 2010 представили одну из ранних версий игры под названием Blizzard DOTA, которая была принята игроками с большим энтузиазмом. Планировалось поработать над ней еще несколько месяцев и выпустить ее как бесплатное дополнение для StarCraft II. Игра должна была стать веселой (и бесплатной) возможностью побудить поклонников взглянуть на космическую стратегию с новой стороны.

Тогда игра создавалась одним-двумя разработчиками, которым помогали в свободное время несколько художников. В это же время кипела работа над Heart of the Swarm, и раз Blizzard DOTA обрела любовь среди поклонников, то почему бы не потратить на нее больше времени и ресурсов?

Они отложили релиз и поставили новую задачу: «Возможно, нам стоит включить ее в Heart of the Swarm, как думаете? Добавим ее в дополнение, и это даст нам ещё год или около того для работы над игрой, так как сейчас мы не работаем над ней в полную силу, и это позволит нам сделать ее намного круче», — сказал Броудер.

«Мы начинали влюбляться в игру и хотели больше работать над ней», — сказал он.

Blizzard All-Stars

Игра была вновь представлена на BlizzCon'е в следующем году, и игроки снова оказались довольны. После долгих и напряженных судебных разбирательств о праве использовать торговый знак DoTA игру переименовали в Blizzard All-Stars.

«Сейчас мы начинаем подозревать, что могли выпустить игру в любое время на движке StarCraft, могли сделать ее бесплатной, и, может, продавать некоторых героев, — говорил Броудер. — Это все еще было бы частью StarCraft, но, возможно, мы смогли бы что-нибудь продавать в ней: дать набор бесплатных героев и продавать парочку других».

Blizzard DOTA

Команда увеличилась до 4-5 разработчиков, которым в свободное время помогали 10-20 художников с других проектов. Они стали изучать движок StarCraft II, чтобы придумать, как превратить Blizzard All-Stars в игру с монетизацией.

BlizzCon'а в 2012 году не было, так как Blizzard «зашивалась» по многим проектам, и у компании не было времени на салон. Собственно, Blizzard All-Stars вот-вот должны были оценить.

«В Blizzard принято звать "ударную группу", кучу людей извне команды, которая работает над игрой», — объяснил Броудер. Разные люди приходят в проекты, в которых не участвуют напрямую, проходят имеющийся контент и дают отзывы.

«Никогда в жизни вам больше не встретится такая предельная честность. Они просто посмотрят вам в глаза и скажут: "Ну, вы же не собираетесь ее выпускать? Потому что это отстой". То есть, они скажут всё, как есть».

«Ударной команде» игра очень понравилась.

«Я очень хорошо помню, как пришел на собрание разработчиков, на котором присутствовали руководители всех проектов, и они сказали: "Ты не можешь делать ее частью StarCraft, игре нужен свой интерфейс. У нее должны быть свой ладдер, свои профили и т. п. Просто сделай это. Отдели ее. Она слишком классная, чтобы скрывать ее в StarCraft. Дело даже не в том, что игроки не смогут ее найти. Найдут. Просто в такой игре множество дополнительных возможностей, которые они захотят, но их непросто осуществить в StarCraft. И игра будет не такой классной, какой могла быть, если не отделить ее"».

Внезапно оказалось, что Blizzard All-Stars может стать отдельной бесплатной игрой.

«И, не знаю, — сказал Броудер. — Я, как дурак, просто сказал: "Ага, клево"».

Пришлось повышать стандарты

Нужно было улучшить все аспекты, чтобы соответствовать стандарту качества полноценной игры.

«Когда "ударная группа" играла, был один комментарий о том, что было весело, но сложилось впечатление, что это мод для StarCraft, — говорит Сэм Дидье, старший художественный редактор Blizzard. — Как только прозвучали слова про отдельную игру, мы практически вырезали из нее все, что можно, касающееся StarCraft».

Когда в 2013 году вышло дополнение StarCraft II: Heart of the Swarm, команда Blizzard All-Stars многократно возросла.

«Разработка набирала обороты, и мы стали добавлять людей в команду как сумасшедшие. А вместе с этим растет и давление, верно?» — сказал Броудер. Разработчики также понимали, что работа велась над проектом популярного жанра, ведь со времен ранних экспериментов с Blizzard DOTA и League of Legends, и Dota 2 выросли в массивные, всемирно успешные игры.

Blizzard All-Stars

«Мы работали уже не просто над модом, игровые требования подскочили до потолка [...] так что нам делать с этой игрой? — рассказывает Броудер. — Что действительно уникальное мы можем предложить игрокам?»

Команда устроила совещание по вопросам игрового магазина, и началось самое интересное.

В большинстве игр этого жанра игроки зарабатывают валюту, за которую покупают предметы, эликсиры и баффы, усиливающие персонажа. Выбрать правильный предмет для своего героя в нужный момент очень важно как в League of Legends, так и в Dota 2.

Обсуждалась идея напрочь убрать игровой магазин, и один из разработчиков испытал, по словам Броудера, «эмоциональное расстройство» от мысли удалить аспект игры, являющийся важнейшей частью жанра.

В команде были и противники идеи игрового магазина и денежной системы, так как они позволяли вырвавшимся вперед оставаться в лидерах и растирать противников в порошок. Это привело бы к повышению сложности, которая могла оттолкнуть новых игроков.

«Да вы не понимаете. Dota — это обливать других грязью. В этом весь смысл игры», — сказал Джастин Клинчач, один из разработчиков.

Броудер хорошо помнит этот момент: «Мы посмотрели на него и ответили: "Да, это так, но хотим ли мы выпустить подобную игру?"»

Несколько лет они прорабатывали денежно-предметную систему. Создали магазин, сбалансировали предметы и убедились, что все работает слаженно. Магазин был важной составляющей жанра. Он влиял на все аспекты разработки игры.

«Ну, нет, — сказал Клинчач, по воспоминаниям Броудера. — Я не хочу это делать».

Магазин и игровая экономика были полностью удалены.

В поисках игровой сути

«Тогда мы разошлись по полной и начали критиковать каждый аспект игры. Оглядываясь на старые-добрые 2002 и 2004 годы, когда жанр только зарождался, постоянно спрашивали себя: что мы хотим с ней сделать? Что, по нашему мнению, будет круто? В какую игру вы захотите играть?» — сказал Броудер.

«И мы спорили о ней, ссорились из-за нее, боролись с ней и радовались из-за нее, когда добивались успеха. Именно тогда, как мне кажется, и началось настоящее превращение Blizzard DOTA в Heroes of the Storm».

В этом весь секрет успеха Blizzard: она берет любимые известные игры и переделывает их, накладывая свой отпечаток. Игра должна была стать не клоном какой-либо из существующих MOBA, она должна была стать игрой Blizzard, которая начиналась как другие, но пошла своим путем к чему-то более инновационному.

«Давайте возьмем игру, в которую все мы любим играть, и сделаем с ней что хотим, чтобы сделать ее своей, так же, как делали это с каждой игрой до этого. Vikings были Lemmings. Rock'n'Roll Racing — назовите любую аркадную гонку. Warcraft пошел от Dune, и с Heroes of the Storm та же ситуация, — заявил Дидье. — Мы словно берем любимую игру и делаем свою версию ее. Если результат нравится нам, оказывается, что людям он тоже нравится».

Так что они выкинули магазин, но это было только начало.

Вам больше не приходится беспокоиться по поводу нанесения последнего удара по «крипам», чтобы получить опыт, так как он делится поровну между всеми членами команды. Башни имеют ограниченный запас снарядов, так что если попытаетесь отсидеться в обороне, вас могут просто снести. На каждой карте есть задания, которые могут круто повернуть ход сражения.

Цель разработки — игра, каждый матч которой длится до 20 минут. И она едва ли не заставляет вас играть агрессивно, состязаться с противником. Blizzard предпочитает термин «командная драка» (или «геройская драка») вместо клички жанра MOBA.

«Многие в группе разработчиков были обеспокоены, что мы меняем слишком многое в игре, что она слишком далеко отходит от традиционного жанра, и что никто не хочет чисто командную игру, — вспоминает Броудер. — Никто не хотел делиться опытом с союзниками. Никто не хотел несколько карт для сражений. Именно этого боялись некоторые, а потом мы поехали на BlizzCon, и очереди на нем были безумные, и фанаты отзывались об игре весьма положительно».

В 2013 году над игрой работало от 80 до 90 разработчиков. В мае 2014 над Heroes of the Storm работало уже около 140 человек.

Драка с друзьями

Внесенные изменения не только ускоряют игру и делают ее более агрессивной, но и более лояльной к игрокам, которые только пришли в игру. Фокус в том, что нужно концентрироваться на команде, делить победы и опыт и работать вместе, чтобы получить контроль над картой и использовать все ее возможности себе на пользу.

«Работайте вместе с командой, работайте вместе с командой, — объясняет Броудер. — Вы не соревнуетесь с ними, они вам не враги. Ваши враги — противники. Работайте вместе с друзьями и пробуйте сокрушить ваших конкурентов».

То же касается и выбора карты, который является основным отличием Heroes of the Storm от League of Legends и Dota 2. Другая карта задает полностью иной ход боя, и на каждой требуется сделать что-то свое.

На карте Проклятая Лощина обе команды пытаются захватить «дары», чтобы в конечном счете наложить на другую команду проклятие, уменьшающее здоровье миньонов до 1 и убирающее у крепости противника способность атаковать.

Есть карта Бухта Черносерда, на которой вам надо собирать дублоны и доставлять их пирату. Если вы сдадите ему 10 дублонов, он использует свой корабль для атаки базы противника. Это заставляет обе стороны бороться за монеты и атаковать игроков, обладающих монетами, чтобы украсть их.

Карта Драконий Край озадачивает команды двумя обелисками, контроль над которыми позволит открыть алтарь, превращающий одного из игроков в могучего Рыцаря-дракона.

Если вы контролируете карту, вы контролируете матч. Требования карты меняют базовую стратегию игры, так как их выполнение может дать одной из команд огромное преимущество. Или вы можете устроить драку в ключевых для заданий точках.

«Я бы сказал, в четырех случаях из пяти пытаться выполнить требование карты, несомненно, правильно, ну а если нет, то лучше бы вам иметь план, — говорит Броудер. — И лучше бы он не был планом "Эх, фиг с ним с требованием, потусуемся тут маленько". Это самоубийство».

Игра до сих пор использует движок StarCraft II и дополнена редактором карт, позволившим довести ее до текущего уровня. Так смогут ли игроки создавать свои собственные карты?

«Определенно на это надеюсь. Конечно, есть трудности с возможностью создания карт в бесплатной игре, — говорит Броудер. — Но это не сложнейшая задача, а небольшая проблемка, которую мы еще просто не решили».

Также есть проблемы интерфейса с добавлением такого контента, а еще нужна возможность удалять карты, которые слишком оскорбительны или нарушают чьи-то авторские права. Это решаемые задачи, но на них потребуется время.

Броудер подчеркнул, что для них это важно, так как фанаты Blizzard связывались с разработчиками и действительно улучшали игры с помощью редакторов. Изначально было задумано, что все карты в StarCraft II будут в пределах определенных размеров. Команда разработчиков сделала их «среднего» размера, чтобы игроки не могли прятать на карте свои базы. Сообщество было, по словам Броудера, «раздражено».

«В итоге они наделали множество карт, и мы стали брать их и добавлять в игру, что, честно говоря, довольно ощутимо ее улучшило, — объяснил он. — Увидев это, мы признали "Вот, блин, мы ошибались"».

То же самое было и с Heroes of the Storm. «Я не представляю мир, в котором мы запретим пользовательские карты. Команда обожает эту часть игровой культуры и процесса создания игр и желает предоставить сообществу редактор карт. Так что, думаю, его определенно следует ждать, просто не могу назвать точную дату», — сказал Броудер.

Текущая разработка

В октябре 2013 года, в преддверии очередного представления игры публике на BlizzCon'е 2013, Blizzard сообщила, что Blizzard All-Stars теперь называется Heroes of the Storm. Игра стала самостоятельной и независимой от StarCraft II, а распространяться будет по условно-бесплатной модели, как и Hearthstone.

Спустя полгода, в марте 2014, стартовало альфа-тестирование игры, которое идет и по сей день (август 2014).

Heroes of the Storm

По мере тестирования разработчики добавляют новых героев (Мурчаль, Загара, Регар), новые карты (Сад Ужасов), перерабатывают интерфейс и игровые системы. Например, недавно добавили систему артефактов, а спустя неделю ее уже удалили.

До релиза игры еще далеко (она должна пройти еще через закрытую и открытую беты), но уже сейчас игра доставляет много удовольствия и выглядит интересной альтернативой League of Legends и Dota 2. А возможность поиграть за любимых героев разных вселенных Blizzard плечом к плечу вообще уникальна, каждому любителю Warcraft, StarCraft и Diablo обязательно стоит окунуться в эту атмосферу.

Не так давно игра была перемещена с тестовых серверов в Северной Америке на серверную систему, подобную тем, которые обеспечивают такие игры, как World of Warcraft и Hearthstone. Это еще один шаг к открытому бета-тесту и, в конце-концов, релизу. У команды уже есть план на несколько лет вперед по дополнительным героям, картам и режимам игры, но здесь все зависит от реакции игроков.

Heroes of the Storm — игра, дружелюбная для новичков, но высот в ней достичь будет непросто. В ней важны командная игра и адаптация своей стратегии к каждой карте. Может, она и начиналась как небольшой проект несколькими людьми, но стала приоритетной задачей Blizzard. И все из-за того, что несколько усталых разработчиков захотели создать интересную версию DotA для показа на BlizzCon'е.

«Обычно мы просто делаем игры, создавая которые, получаем удовольствие, а это, на самом деле, главное. Мы не особо задумываемся о том, как мы придем и завоюем и сокрушим то или иное, — говорит Дидье. — Мы думаем "А ведь это будет весело!". Так было практически с каждой нашей игрой. "Ребята, нам нравится Everquest, давайте что-нибудь сделаем", — после этих слов мы создали World of Warcraft. Так у нас со всем».

Перевод: Tergand

комментарии работают на Disqus