MMORPG
В связи с массой различных предположений о World of Warcraft, которые стали появляться после официального анонса игры 2 сентября [2001 года] на выставке ECTS, многие люди, которые мало что знают о жанре MMORPG, стали спрашивать по поводу того, что же все-таки представляют из себя такие игры. В данной статье можно узнать ряд понятий, касающихся этого игрового жанра.
Что из себя представляют MMORPG?
Сокращение «MMORPG» расшифровывается как Massive Multiplayer Online Role-Playing Game (онлайновая многопользовательская ролевая игра). Некоторые сокращают название жанра до «MMOG» (убирая слова «Role-Playing»), хотя, в основном, представители жанра строятся по законам ролевых игр. В качестве примера можно привести такие проекты, как EverQuest, Asheron's Call, Anarchy Online и Ultima Online. Однако есть игры, и не являющиеся ролевыми — к их числу относятся, например, World War II Online или PlanetSide.
Человек заходит на сервер, предоставляемый разработавшей игру компанией (или третьими лицами, использующими технологии официального сервера). Игра проходит в интернете или в локальной сети (редко). Одиночный оффлайновый вариант отсутствует, хотя некоторые игры и обладают чем-то подобным, но, в основном, это используется для теста ориентирования по карте или проверки снаряжения. Элементы игрового мира расположены непосредственно на сервере: монстры, внешний вид игрового мира, предметы, вся информация о персонажах, включая их навыки, магию и т. д. Игровой процесс происходит в «постоянном» мире, находящемся в непрерывном развитии. Это значит, что в нем всегда что-то происходит вне зависимости от того, находится ли тот или иной игрок онлайн. Игроки выполняют задания и сражаются в этом мире, иногда их количество достигает нескольких тысяч на одном сервере.
Все ли игроки находятся в одном игровом мире?
Необязательно. Большинство игр жанра MMORPG разбито на сервера вроде игровых миров в Diablo II, в которых одинаковый мир копируется на несколько серверов. Это означает, что каждый игрок, находящийся в том или ином мире, видит идентичные картины — одинаковые классы персонажей, монстров и предметы, одинаковые законы, действующие в игре; каждый мир является обособленным, распределяя игроков по группам. Причин подобного подхода несколько; основная состоит в предотвращении перенаселения мира, так как если это случится, то игроки не смогут комфортно себя в нем чувствовать.
В World of Warcraft тоже существует множество серверов, на каждом из которых вмещается около 3000 игроков онлайн. Кстати, правила на серверах разные — обычные (PvE), PvP, ролевые сервера (RP) и RP-PvP. Особенностью PvE является защищенность игроков от нападения со стороны вражеских игроков — там на вас никто не нападет без вашего разрешения, но и вы точно так же не сможете ни на кого напасть. Зато это доступно на серверах PvP, правда, тоже с некоторыми ограничениями — весь игровой мир разбит на зоны: дружественные, спорные и вражеские. Нападать на врагов можно свободно в «своих» и спорных зонах. На RP-серверах есть дополнительные правила, побуждающие игроков к ролевому отыгрышу, а не просто рубилову с монстрами (и другими игроками).
Можно ли перемещать персонажа с сервера на сервер?
В большинстве случаев — нельзя. Например, если вы создаете персонажа в Asheron's Call, вам предложат один из игровых миров, в котором вы будете играть, и персонаж сможет обитать только там. Некоторое время назад в EverQuest была добавлена возможность перемещения персонажей между серверами, но это скорее исключение из правила. Компании стараются поддерживать баланс в таких аспектах, как количество игроков на сервере, им невыгодны перемещения персонажей между ними. Кроме этого, перемещение персонажей может нарушить баланс и стабильность экономики. Поэтому обычно если и разрешают перенести персонажа, то в новом мире он появляется голышом и без денег.
В World of Warcraft бесплатно перемещать персонажей между серверами можно в рамках разгрузки переполненых серверов (или закрытия опустевших). Также есть платная услуга переноса (трансфера).
Равномерно ли распределены сервера географически?
Временами да, временами нет. Diablo II, хотя это и не MMORPG, является хорошим примером в плане серверов, которые распределены по планете. Например, USWest Realm расположен на востоке США, Europe Realm находится в Швеции. Хотя, конечно же, игрок может выбрать любой другой из серверов и играть там, ежели пожелает. Некоторые европейцы считают качество связи с USEast Realm'ом более предпочтительным, чем с Europe. Некоторые жители восточной части США выбрали в качестве игрового сервера Asia Realm, ну а австралийские игроки тестируют каждый из серверов, пытаясь найти оптимальный вариант. Многие игры жанра MMORPG также обладают чем-то наподобие этого, а игровые сервера расположены примерно в таких же точках земного шара.
Blizzard разместила сервера WoW по всему миру, причем, их количество напрямую зависит от числа игроков. Если будет нужда в новых серверах — их будут запускать. Сервера есть в Америке, Европе, Корее, Китае, Тайване.
Как в MMORPG создается персонаж?
Создание персонажа производится в окне генерации, в котором вы можете из списка доступных вариантов выбирать различные параметры своего персонажа: имя, пол, расу, род занятий, внешний вид, навыки, параметры, стартовую область и т. п. В этом плане генерация персонажа очень похожа на генерацию в обычных однопользовательских RPG, так что, если вы в них играли, быстро разберетесь. Кроме этого, нужно еще выбрать сервер, на котором вы будете играть. Само собой, если есть из чего выбирать.
Разработчики World of Warcraft стремились максимально упростить начало игры, сделав ее доступной максимальному числу игроков. Поэтому генерация персонажа в WoW предлагает минимальный набор параметров: имя, расу, класс, пол и внешность (цвет кожи и волос, лицо, прическу и еще какую-нибудь мелочь типа серег у людей и рогов у тауренов). Выбирая расу, тем самым вы выбираете и фракцию (исключая пандаренов). Если вам лень — можете побаловаться с генератором случайной внешности. Сервер, на котором будет создан ваш персонаж, выбирается перед процессом генерации.
Обратите внимание, что навыки и характеристики при создании персонажа в WoW не надо выбирать и распределять. Они напрямую зависят от выбранного вами класса. Выбор расы кроме фракции определяет также и набор расовых особенностей.
Есть ли разница в классах, кроме внешнего вида?
Разница есть, причем большая. Например, в Diablo II, хотя эта игра и не является MMORPG, персонажи поделены на классы, каждый из которых обладает своими сильными и слабыми сторонами. Например, волшебница получает большую выгоду, качая навыки использования магической энергии, варвару же имеет куда больше смысла вкладывать очки в физическую силу. Примерно это же самое относится и к играм жанра MMORPG: вы не только выбираете внешний вид персонажа, а выбираете стиль и манеру поведения персонажа в игровом мире — навыки, степень агрессивности, магические способности и т.д.
Само собой, в WoW от выбора класса зависит многое. Да почти все зависит. Выбрав класс, вы определяете набор способностей и заклинаний, доступных вам. Вы ограничиваете себя в стилях боя и ролях в партии.
Например, выбрав мага, вы получите в свое распоряжение широкий набор как атакующих заклинаний, так и вспомогательных. Став жрецом, вы берете на себя ответственность лекаря и класса поддержки. Став варлоком, вам придется вешать проклятия и ДоТы из-за спины своего вызванного пета.
Но есть некоторые классы, которые предоставляют большее разнообразие. Например, играя шаманом, вы можете быть танком или классом поддержки/кастером, а у друида есть несколько звериных форм, в которых он себя ведет как другие классы (воин и разбойник).
Что представляет собой развитие персонажа?
Существуют точки или же уровни наподобие Diablo II. Есть две системы роста персонажа с уровнем: классовая (в которой основой является класс персонажа) и поинтовая (базирующаяся на очках, которые были получены при повышении уровня). В общих чертах, классовая система развития представляет из себя классическую модель D&D: существует ограниченное количество навыков, которые зависят от выбранного вами класса персонажа. Поинтовая система, хотя и учитывает некоторые характеристики расовой или же классовой принадлежности, дает возможность вкладывать очки в любой из доступных навыков. При использовании поинтовой системы в игровом мире появляется огромное количество самых разнообразных подклассов персонажей, пусть и с некоторыми ограничениями (например, в мире Diablo II нет или почти нет варваров, которые ведут себя на поле боя как волшебница, и наоборот). При использовании варианта классовой системы, варвар никогда не сможет быть кастером — вне зависимости от носимых им вещей или иных факторов.
Примеры игр с классовой системой:
- Baldur's Gate (RPG)
- EverQuest (MMORPG)
- Icewind Dale (RPG)
- Nox (Action/RPG)
Примеры игр с поинтовой системой:
- Arcanum (RPG)
- Asheron's Call (MMORPG)
- Darklands (RPG)
- Ultima Online (MMORPG)
Большинство примеров не являются MMORPG, но это не важно, потому что классификация систем относится к RPG в целом.
В World of Warcraft применяется классовая система. Набор навыков определяется классом персонажа. Обратите внимание, что базовые характеристики персонажа (сила, ловкость и т. д.) растут автоматически в зависимости от класса.
Существует ли PK (Player Killing, убийство игроков) в играх этого жанра?
PK по сути своей является негативной и нежелательной стороной PvP (Player vs. Player, игрок против игрока). PvP становится PK тогда, когда жертва не желает участвовать в бою с противником, но ее все равно убивают. Различные разработчики подходят к этому вопросу по-разному. Спустя некоторое время с момента релиза игр некоторые компании изменили игровые миры, одновременно и оставив возможность PK, но сделав так, чтобы те игроки, которые не желают иметь отношения к подобным вещам, были от них достаточно надежно и функционально защищены. То есть, речь идет об ограничении PvP.
Существует два пути предотвращения PK, и оба они могут использоваться одновременно: создатели игры могут оставить PvP только на специальных серверах и/или в отдельных областях мира, либо разрешить PvP между двумя или же большим количеством игроков, которые хотят убивать и готовы быть убитыми. В большинстве игр жанра MMORPG обычные персонажи и PK могут играть друг с другом в одном мире, и это никоим образом не влияет не игровой процесс. А в некоторых других MMORPG, когда PK кастует заклинание на другого игрока, который не является PK, он может получить сообщение наподобие «вы применили [заклинание] против [игрока], однако оно не сможет на него подействовать, так как [игрок] не является Player Killer'ом», а игрок, против кого было нацелено заклинание, также получит сообщение наподобие «[игрок] попытался применить [заклинание] против вас, но вы ему не подвержены, так как не являетесь Player Killer'ом». Временами такие сообщения доставляют определенные проблемы, если в совместной игре вы находитесь в гуще битвы, а вокруг сражаются ваши соратники, атакуя монстров при помощи магии.
В World of Warcraft PvP (а вместе с ним и PK) ограничено. Как уже писалось выше, в игре есть различные типы серверов, на которых действуют разные правила PvP. Кроме этого, на всех типах серверов есть специальные PvP-зоны, называемые «полями сражений».
Почему в MMORPG требуется платить за игру?
С течением времени все успешные игры жанра MMORPG развиваются (что является необходимым условием их успеха). Добавляются новые квесты, предметы, навыки и иногда даже новые расы и классы персонажей. Игровой мир растет, появляются новые земли, которые заселяют новые монстры. Список возможностей игры в процессе ее развития практически бесконечен. Именно за это нужна плата, потому как для поддержания развития игрового мира необходима специальная команда, которая постоянно будет тестировать и вводить изменения так, чтобы они органично вписывались в сюжетную линию, и вдобавок заниматься внутренними процессами программирования новых функций игры. Другими словами, в игровом мире будет трудиться большая группа людей, которые должны получать за это финансовое поощрение. В итоге, уровень поддержки компаниями игры зависит от тех денег, которые перечисляются пользователями.
Кроме развития игры ее еще нужно и поддерживать. Компании нужно платить за поддержку серверов, внутриигровые команды гейм-мастеров, службу тех. поддержки и т. д.
А что насчет поломок серверов?
Даже в самых лучших системах иногда случаются сбои. Игровые данные в MMORPG (мир, персонажи и остальное) периодически сохраняются, поэтому в случае проблем на сервере большинство персонажей не особенно серьезно страдает от этого. Иногда поломка может привести к потере пары минут (в редких случаях — нескольких часов) игрового процесса, но обычно ошибки и неисправности оборудования почти незаметны для игроков.
Есть в играх жанра MMORPG читы и хаки?
Хранение на сервере персонажей, предметов и собственно самого мира сводит читерство практически к нулю. Что касается хаков, то хотя и не устраненные полностью, все же они уменьшают свою популяцию. Вдобавок к этому, многие компании предоставляют отличную поддержку своим продуктам — в некоторых случаях, найденная кем-то в игровом мире лазейка сможет просуществовать от силы несколько часов или даже минут, после чего ее устраняют.
Примером такой лазейки может быть ситуация, когда кто-то вдруг обнаруживает, что можно получить колоссальные суммы денег за продажу в определенных обстоятельствах какого-нибудь предмета. Также может возникнуть и такой случай: игрок находит точку на карте, в которой он неуязвим ко всем атакам. Став таким образом бессмертным, игрок сможет нахаляву прокачаться. Такая ситуация называется «эксплоитом» и тоже, как правило, карается (зачастую постфактум).
В первую очередь, сообщать о подобных случаях — в интересах игроков, и в лучших играх жанра техническая поддержка очень быстро реагирует на подобные сообщения. Компании обычно платят штату сотрудников (а иногда это доверяют добровольцам), которые могут временно отключить аккаунт хитреца, злоупотребляющего «дырой». В некоторых случаях, если использование хака оказалось слишком масштабным и нарушило экономику игрового мира, может быть сделан откат — возвращение состояния игрового мира на момент прошлого сохранения. От подобного шага разработчики любым путем всегда пытаются уклониться, потому как эта мера не вызывает положительных эмоций у тех игроков, которые могли, к примеру, незадолго до начала процедуры отката найти редчайший предмет. Тем не менее, в случаях, когда откат действительно необходим, разработчики идут и на этот шаг.
Готовятся ли к выходу другие MMORPG?
Да. Многие разработчики объявили, что работают над созданием игр в этом жанре. После успеха EverQuest потенциал игровых миров расценивается чрезвычайно высоко.
С момента написания оригинала статьи прошло уже около трех лет [уже даже больше]. Вышло множество популярных когда-то MMORPG (DAoC, SWG, FFXI, AO, LA2 и др. [+EQ2, DDO, SWTOR, LOTRO, Warhammer Online, FFXIV, TES Online, Guild Wars I/II, EVE Online, Аллоды Онлайн]). Жанр пережил настоящий бум в первой декаде XXI века. Тогда разработкой MMO занимались все, кому не лень. Некоторые разработчики делали даже несколько играми сразу. Другое дело, что качественно нового почти никто ничего и не предложил. WoW по сути тоже является развитием существующих и проверенных идей. Blizzard никогда не стремилась произвести революцию, вместо этого она оттачивала до совершенства то, что уже проверено на практике. Их качество, стиль, ну и, конечно же, вселенная Warcraft — именно это отличает WoW от множества других MMORPG.
В наши дни (второе десятилетие XXI века) жанр MMORPG уже не столь популярен, как раньше. Многие игры перешли на условно-бесплатную модель распространения (даже в WoW можно бесплатно играть до 20 уровня персонажа с некоторыми ограничениями), MMO с подпиской в наши дни практически обречена на провал (ее, по сути, сохранили только WoW и EVE), но даже эти игры добавили возможность оплачивать игровое время внутриигровой валютой. Многие игроки просто «наелись» жанром MMO и перешли на более легкую пищу типа MOBA и командных шутеров.
Долгие годы Blizzard разрабатывала свою вторую MMO под кодовым названием Titan, но проект был закрыт, поскольку сами разработчики не верили в его успех. Стоит также упомянуть об отмене амбициозной игры World of Darkness, которой занимались разработчики EVE.
Успешны ли MMORPG так же, как и игры других жанров?
Больших успехов добились немногие. Ultima Online до сих пор обладает сравнительно большим числом активных пользователей, но, в первую очередь, это связано с тем, что эта игра была первой в своем роде. Большого успеха добился и EverQuest, который перевел MMORPG в третье измерение. Его успех оказал большое влияние на весь жанр, и многие последовавшие за ним игры во многом похожи на EQ. Следует отметить также такие игры как Dark Age of Camelot (DAoC), Anarchy Online (AO), Star Wars: Galaxies (SWG) и Lineage 2 (LA2). World of Warcraft, кстати, имеет много общего с DAoC, привнесшей в жанр сражения RvR (Realm vs. Realm, королевство против королевства), аналог которых есть и в WoW. Совсем недавно вышел EverQuest 2, который, несомненно, станет главным конкурентом World of Warcraft.
Эта информация также сильно устарела. Большинство из вышеперечисленных игр на 2016 год давно почили в бозе. Как уже отмечалось выше, сейчас на плаву остаются совсем немногие MMO: WoW, EVE, FFXIV, TES Online, а в разработке нет ни одного громкого проекта такого масштаба. Активно что-то разрабатывают лишь азиаты, но их игры, как правило, скучны и однообразны (хотя красивы и бесплатны, как правило).
Стоит также отметить, что сейчас игры, которые условно можно отнести к MMO, даже более активно развиваются на мобильных платформах, но у этих игр есть свои особенности...
Есть ли у Blizzard опыт в создании MMORPG?
Нет. То есть, его не было до создания World of Warcraft. Но за более чем 4 года разработки близзы набрались немало опыта, да и до этого многие сотрудники Blizzard обладали большим опытом в играх подобного жанра, будучи сами игроками, а некоторые из них до этого трудились над другими MMORPG, такими как UO, EQ и DAoC.
Будет ли Blizzard требовать плату за игру?
Да. Ни одна из тех MMORPG, которые представляют из себя хоть что-то, не предоставляет бесплатную игру — ежемесячные взносы в большинстве из них составляют около $13-15 в месяц. Причин для этого много, но в первую очередь это касается того, что для поддержки игрового мира нужна большая команда сотрудников, работающих практически постоянно. Без периодического развития и обновления игра имеет обыкновение надоедать, и люди начинают уходить из мира, что крайне негативно сказывается на благосостоянии компании. Подписчики же будут платить за высочайший уровень технической поддержки и развитие игрового процесса в виде бесплатных обновлений (дополнения также стоят денег, как и сама игра).
Сравните: этих денег (около 400-450 рублей) едва хватит даже на то, чтобы плотно поесть в хорошем московском кафе. А разве можно сравнить это с возможностью в течение целого месяца играть в красивую и интересную игру?
Когда состоится релиз World of Warcraft?
Американский релиз состоялся 23.11.2004. Европейский — 11.02.2005. С тех пор игра получила уже 5 дополнений: The Burning Crusade (2007), Wrath of the Lich King (2008), Cataclysm (2010), Mists of Pandaria (2012), Warlords of Draenor (2014) и Legion (2016) и не собирается на этом останавливаться. :)
Дата публикации оригинала: 03.09.2001
Перевод: Pen., 04.01.2003
Редакция: kapxapot, 10.03.2004, 20.11.2004, 13.06.2006, 25.11.2016