Недавно мы получили возможность поговорить с разработчиками Diablo III — директором игры Джошем Москейрой, гейм-дизайнером Трэвисом Деем и ведущим дизайнером Кевином Мартенсом (с небольшой помощью КМ Lylirra).

Английская версия

Рад встрече с вами. Я Сергей с Warcry.ru — русскоязычного фан-сайта. Мой первый вопрос будет Джошу Москейра. Во-первых, поздравляю вас с новой должностью директора игры. Можете рассказать нам о ней? Какие ваши обязанности? Занимаетесь ли вы непосредственно гейм-дизайном или только принимаете важные решения?

ДМ (Джош Москейра): Прежде всего, спасибо. Что касается моих обязанностей в качестве гейм-директора... Первое и самое важное: работа с командой гейм-дизайнеров — например, с Трэвисом, с Кевином. Ежедневно следить за тем, что мы движемся в нужном направлении и принимаем верные решения в разработке Diablo III.

С какими сложностями вы сталкиваетесь при разработке Diablo III и как вы их решаете?

КМ (Кевин Мартенс): При разработке Diablo III было, я думаю, две основных сложности. Все сводится к созданию сиквела Diablo II. Diablo I и II были великими достижениями. Они были легендарными к тому времени, как вышла Diablo III. Первой сложностью было создание игры, которая будет соответствовать репутации предшественниц, сделать игру, очень похожую на Diablo, но — и это вторая сложность — это должна была быть полноценная игра сама по себе. Мы не можем просто сделать еще одну Diablo II. Мы не можем сделать то же самое в современной обертке и с другим сюжетом. Мы хотели расширить границы серии и сделать нечто новое, в то же время сохранив ощущение старой школы и некоторого уюта. Это довольно интересный процесс, и, я думаю, мы гордимся игрой, которую сделали, и всеми улучшениями, внесенными в нее.

Чему вы научились при разработке Diablo III для консолей?

ДМ: Главным вопросом, когда мы начали разработку, было: «Можно ли перенести игровой опыт Diablo с мыши и клавиатуры на контроллер?» И почти с первого же дня написания кода для консоли и контроллера мы поняли, что ответ «Да», и, я думаю, он с тех пор остается таким же. По сути своей — если отбросить охоту за вещами — в сердце Diablo III лежит развитая и интересная боевая модель, она в самом деле ощущается как игра-боевик.

Будет ли возможность играть вместе у игроков на разных консолях одной платформы в Diablo III? PS3-PS4? Xbox 360-Xbox One?

ДМ: Я думаю, это очень хороший вопрос. Это одна из тем, которые мы все еще обсуждаем. В данный момент мы сосредоточены на разработке и подготовке к выходу версий игры для PlayStation 3 и Xbox 360.

Похоже, что партнерство Blizzard с Sony более тесное, чем с Microsoft. Почему вы выбрали Sony в качестве основного консольного партнера?

ДМ: Обе компании оказывают нам активную поддержку и отличные партнеры, но если говорить о Sony, особенно в Европе, то у нее действительно отличная связь с сообществом, они даже называют его «PlayStation Nation». Мы думаем, это во многом похоже на сообщество Battle.net у Blizzard. И это хорошее партнерство. Они прекрасно поняли, что мы пытаемся сделать, и оказывали огромную поддержку с самого начала. Но мы внимательно следим за тем, чтобы версия для Xbox 360 получилась такой же замечательной. По сути, это одна и та же игра.

Рассматривали ли вы выпуск Diablo III на мобильных платформах, например, PS Vita?

ДМ: Sony это было бы интересно. Но я думаю, что настоящая магия игры в Diablo на консоли заключается в большом ТВ-экране и удобном кресле. Сейчас мы сконцентрированы именно на этом.

На консолях не будет аукциона. Как вы думаете, сделает ли это игру на Пекле (Inferno) значительно сложнее для консольных игроков?

ДМ: Очень хороший вопрос. Игра на консолях несколько отличается от ПК. Мы очень хотели, чтобы игроки могли (если они никогда не подключают свои консоли к интернету) пройти от 1 до 60 уровня, весь путь до Пекла. У них должна быть возможность найти все отличные вещи самостоятельно. Мы внесли много изменений в вероятности выпадения, в расчеты типов вещей, которые могут выпасть игрокам, чтобы быть уверенными в том, что вы самостоятельно сможете пройти Нормал, Кошмар, Ад, Пекло и могли победить Diablo на самой высокой сложности.

КМ: Знаете, я бы хотел еще добавить, что на ПК много игроков у нас в офисе и в сообществе сейчас играют в так называемом «независимом режиме» ('self-found mode'). Люди проходят до Пекла без особых сложностей. И во многих случаях им доставляет больше удовольствия искать экипировку и выживать самостоятельно.

ДМ: На консоли, как и на ПК, будут торговцы и ремесленники. Они тоже компенсируют факт отсутствия аукциона. Мы также несколько подкорректировали выпадение вещей, торговцев и уровень монстров.

Если я правильно понял, то сейчас ваше основное внимание в разработке Diablo III относится к переделке итемизации. Над чем еще вы сейчас работаете?

ТД (Трэвис Дей): Мы работаем над итемизацией — активно трудимся над улучшением общего ощущения от вещей, делаем их более ценными и желанными по разным параметрам. Много внимания уделяется тому, что делает Diablo великой игрой, в которую игроки могли бы играть и играть годами. Мы концентрируемся над тем, чтобы сделать игру как можно более реиграбельной и свежей на протяжении всего времени. Этому уделяется много внимания в дополнение к тому, чтобы делать базовый игровой процесс — убийство монстров — еще лучше.

КМ: Да, также продолжается работа над специализациями и совместной игрой. Мы считаем, что в Diablo отлично играется вместе с другими игроками, и хотим поддерживать совместную игру как можно больше. Внимание уделяется и другим темам. Ну и, конечно, у нас есть планы на будущее, о которых мы пока должны помалкивать. (От вопросов насчет дополнения к Diablo III разработчики безжалостно увернулись — Warcry.ru)

Можете что-нибудь рассказать о будущих средних или крупных изменениях классов?

ДМ: Это определенно одно из направлений нашей работы. К настоящему времени игра прошла некоторый путь проб и ошибок. У нас множество идей, кое-что мы хотели бы сделать. Например, класс варвар работает не совсем так, как нам хотелось бы. Игроки в последнее время предпочитают определенный стиль игры. Ну, это хорошо, если людям нравится, но билды игроков могли бы быть более разнообразными, если бы у них было больше вариантов. То есть, хотя мы и не против того, чем в конечном итоге стали некоторые классы, мы думаем, что можем сделать их лучше, предоставив игрокам больше выбора и приемлемых вариантов.

Планируете ли вы реализовать группы или кланы в Diablo III по аналогии со StarCraft II?

ДМ: Об этом функционале уже шла речь пару раз, о нем спрашивали, и мы сами очень заинтересованы в нем. Да, это обсуждалось. Я уже говорил, что сейчас мы сконцентрированы на консольных особенностях и способах мотивации больше играть в игру. Возможно, это нам тоже поможет. Мы изучали систему StarCraft II и рассматривали, подойдет ли она нам. Пока ничего такого не предвидится, но это определенно одна из особенностей, которые мы изучаем.

Вы отменили несколько систем во время беты (и позднее), например, спутников, гадалку и PvP-арены. Они отложены на неопределенное время или вы время от времени к ним возвращаетесь?

ДМ: Мы убрали гадалку из Diablo III. Функционал гадалки уже был реализован в лучшем виде в рамках кузнеца. Поэтому мы убрали ее, ибо хотели сделать ценной и уникальной. В ее возвращении мы, конечно, заинтересованы. Мы бы хотели найти возможность вернуть гадалку в игру. Также нам интересны такие системы как трансмогрификация и другие возможности по кастомизации персонажей.

Конечно, все системы можно улучшить. Игры живут собственной жизнью. Игры, в которые играет много людей, могут нас многому научить. Мы внимательно следим за ними, играем в них, так что у нас есть много идей. Я не уверен насчет переделки существующих систем, но новые особенности и поиск возможностей повысить реиграбельность существующих определенно в центре нашего внимания. Как еще больше продлить их интересность — вот какого рода обсуждения мы ведем.

Есть ли вероятность, что однажды мы увидим карточную игру по Diablo?

(смех)

ДМ: Это очень классный вопрос. Я бы хотел сказать «да», но кто знает, верно?

Да, да. Или, может быть, Hearthstone: Heroes of Diablo?

(смех)

ДМ: Мы поведаем об этом команде Hearthstone. (шутит) Вероятно, это будет их следующей игрой.

Задумывались ли вы когда-нибудь о создании фильма по Diablo по аналогии с фильмом по Warcraft?

ДМ: Я бы хотел сначала увидеть выход этого фильм по World of Warcraft, прежде чем говорить о следующем.

То есть, вы хотите сначала понять, насколько успешен будет первый?

ДМ: Ну, это точно не нам решать. (усмешка) Не все фильмы по видеоиграм были хорошо приняты. Честно говоря, не вдаваясь в конкретику, большинство из них были не очень хороши.

КМ: А хорошие вообще есть?

Lylirra: Да!

ДМ: Выход некоторых из них точно ждут. Как и другие медиа, фильмы для Blizzard являются дополнительным продуктом. Наше основное внимание всегда направлено на игру. Мы не кинокомпания. В наших играх есть все эти ролики, но все они существуют для того, чтобы сделать игру лучше. Мы делаем игры, мы сконцентрированы на создании настолько хороших игр, насколько это в наших силах. Если мы можем создать фильм, который дополнит игру и расширит ее мир, расширит ее аудиторию, вернет людей к нашей игре, мы его сделаем. Но, учитывая уровнь качества и то, сколько времени требуется для создания действительно хорошего продукта, это будет непростой задачей. Вы знаете, что происходит с фильмом по World of Warcraft, им нужно быть уверенными, что все получится как следует. Будет плохо, если этот фильм в итоге окажется обычным боевиком или чем-то вроде того, верно? Он должен стать чем-то поистине особенным.

Мы считаем, что концентрация на создании наилучшей игры, на которую мы способны — лучшее, что мы можем сделать как команда разработчиков. Если мы сделаем что-то достойное и заинтересуем каких-то очень хороших кинематографистов в съемках фильма, значит, мы хорошо выполнили свою работу.

У Blizzard замечательный кинематографический отдел, ваши ролики очень крутые. Думали ли вы когда-нибудь о создании полнометражного фильма своими силами? Возможно ли это вообще?

ДМ: В этой комнате нет никого достаточно квалифицированного, чтобы ответить на этот вопрос. Повторюсь, наша цель — сделать Diablo III лучшей. А эта инициатива уже лежит вне команды Diablo. В следующий раз спросите об этом Роба Пардо.

Хорошо, я буду ждать этой возможности. (усмешка) Как игроки мы очень любим комиксы по играм. Нам понравилась недавняя серия комиксов по Diablo. Есть ли возможность увидеть новые комиксы по Diablo?

ДМ: В ответе на предыдущий вопрос я уже говорил, что мы заняты игрой. Но у нас есть очень талантливые и креативные люди. Они пытаются найти новые медиа для существующих игр. Я думаю, если что-то круто, то всем нам хочется побольше этого крутого. Что мне понравилось в последнем комиксе по Diablo, это то, что в нем рассказана история, которая не сработала бы в Diablo III и нашей игровой инфраструктуре. Насколько я знаю, этот побочный проект показал очень хорошие результаты. Мы можем рассказывать истории, которые не стыкуются с игровой формулой Diablo. Я думаю, это отличная возможность наполнить игровой мир и сделать Санктуарий более реальным. Так что, да, у нас определенно есть истории, которые мы хотели бы поведать, и далеко не все из них подходят к темпу игры. Но, мы надеемся, другие люди в Blizzard проследят за этим, пока мы полностью погружены в процесс улучшения самой игры.

Большое спасибо!

Интервью взял и перевел kapxapot.

Недавно мы публиковали информацию об интервью Грега Стрита и Тома Чилтона порталам BlizzPro и MMO-Champion, соответственно. Разработчики продолжили общение с представителям сайтов сообществ, так что мы предлагаем вам обзор наиболее интересных моментов из бесед Blizzard с шестью другими порталами.



Mamytwink
  • Разработчики довольны тем, как работает их новая система легендарных вещей, и лично Кори Стоктон не удивится, если в будущем будет применяться именно она. Впрочем, это не значит, что разработчики навсегда отказываются от старой версии получения легендарок.
  • Будущее предметов, присутствующих во внутриигровом магазине на PTR, еще не определено. Вещи, которые пользуются популярностью в Азии, могут быть не достаточно востребованы в Штатах или Европе. Подобные товары будут добавлены на «живые» сервера, только если они действительно будут полезны для игры, а не наоборот.
  • В ближайшем будущем у разработчиков нет планов по созданию специальных классовых квестов.
  • Достижения будут единственной наградой на Арене Испытаний, т.к. она направлена на изучение новых специализаций и проверку игроком самого себя. Эта Арена приносит игрокам удовольствие сама по себе.
  • Поле боя в стиле DotA, может, когда-нибудь появится, а, может, и нет. Сейчас разработчики над ним не работают.
  • Обновление 5.4 — заключение сюжета Mists of Pandaria. Перед новым дополнением будет небольшой патч, но ничего глобального.
  • События в Степях в обновлении 5.3 были довольно успешными, и разработчики довольны результатами этого нововведения.
The Instance
  • Технология гибких рейдов позволяет подстраивать определенные механики под дополнительных игроков. Такие вещи, как здоровье или урон NPC, хорошо предрасположены для масштабирования, при изменении количества игроков в рейде, но какие-то глобальные механики не достаточно хорошо реагируют на такие вещи.
  • Удаление ограничений по уровню предметов на чарах сделано для того, чтобы процесс подготовки вещи к использованию проходил проще и не был перегружен лишними шагами.
  • Арена Испытаний может получить дальнейшее развитие и расширение, если будет хорошо принята игроками.
  • Гаррош создавался на протяжении нескольких дополнений — от небольшого NPC до финального рейдового босса. Артас был крутым, но люди знали о нем практически всё по Warcraft III. Разработчики хотят, чтобы игроки действительно хотели убить финального босса и знали, что он делал в прошлом, и что он делает сейчас. Команда упорно трудилась на протяжении последних патчей над тем, чтобы объяснить игрокам, почему то, что делает Гаррош действительно плохо для Пандарии и о том, какие планы у него на Орду.
  • Уничтожение Вечноцветущего дола на постоянной основе, а не только в рейде, было непростым решением для разработчиков, но такой подход оказывает большее воздействие на игроков.
Blizzard выпустила очередное обновление для игры StarCraft II, исправляющее проблемы с сохранениями, графические неточности и многое другое.




Последнее обновление: 2.0.11.26825
StarCraft II — обновление 2.0.11

ВНЕСЕННЫЕ ИСПРАВЛЕНИЯ

Общее
  • Исправлена неполадка, в результате которой на экране результатов в игре отображались неправильные шрифты.
  • Теперь в европейской версии интерфейсов наблюдателя «Разделенный 1х1» и «Минималистичный» текстовые строки на английском языке отображаются корректно.
Battle.net
  • Матчи в формате 4x4 больше не заканчиваются поражением обеих команд.
  • Исправлена неполадка, в результате которой при загрузке списков карт в меню «Своя игра» возникало сообщение о превышении лимита ввода.
  • Теперь во вкладке «Графики» на экране результатов по умолчанию отображается график стоимости армии.

Со вчерашнего дня команда Warcry.ru участвует в американском бета-тестировании Hearthstone: Heroes of Warcraft, за что большое спасибо компании Blizzard!

Игра нам очень нравится, но мы стараемся и с вами поделиться нашим опытом и впечатлениями.

Вы можете следить за игрой в стримах DarkQuantumX и Sugino.

У нас на форуме в новом разделе, посвященном бете, опубликовано уже два мини-отчета:Также мы публикуем видео из игры на нашем канале в YouTube:


До выхода в печать «Книги Тираэля» (Book of Tyrael), продолжательницы дела «Книги Каина», осталось немногим больше месяца — она выходит 1 октября.



Если вы еще не оформили предзаказ на эту великолепную книгу, возможно, примеры иллюстраций из нее помогут решиться на это:




Конечно же, эта безумная неделя не могла закончиться иначе! Без объявления войны каких-либо предварительных объявлений этой ночью Blizzard запустила закрытый бета-тест Hearthstone в США!



«Закрытый» бета-тест означает, что в него могут попасть не все желающие, а только те, кто получит ключ или приглашение. «Американский» означает, что ключи случайным образом пока рассылаются только владельцам американских учетных записей Battle.net (очередь Европы придет чуть позже). Но если вы тем или иным путем достанете ключ, вы можете его активировать и играть в бету вне зависимости от вашего региона.

А ключи уже растекаются по планете. Их раздает Wowhead, а также некоторые представители Blizzard. Должны прийти приглашения и официальным фан-сайтам, и ЦУФам, причем, не только американским. Мы тоже скоро получим свои ключи (надеемся).

А пока вы можете ознакомиться с официальным русскоязычным форумом беты и коротеньким списком текущих проблем в бете.

Hearthstone: Heroes of Warcraft — самая скороспелая игра Blizzard за многие годы. Она была анонсирована всего 5 месяцев назад. Неизвестно, как долго продлится бета, но релиз игры намечен уже на этот год.

P.S.: Дополненный список фан-сайтов, уже раздающих ключи в бету HS: http://us.battle.net/hearthstone/en/blog/10647180#best
Перед выходом обновления 5.4 разработчики расщедрились на беседы с различными сайтами. Совсем недавно портал BlizzPro интервьюировал Грега Стрита, а сегодня уже на MMO-Champion появилось интервью с гейм-директором и ведущим гейм-дизайнером World of Warcraft — Томом Чилтоном.



Рейдинг
  • Гибкий режим рейдов откроется тогда же, когда и нормальный.
  • Косметическая броня кор’кронского темного шамана будет падать с мобов в гибких, нормальных и героических рейдах «Осада Оргриммара». Эта броня есть у NPC, но было решено дать её и игрокам-шаманам, в качестве крутого бонуса. Возможно, что в будущем Blizzard будет делать нечто подобное и для других классов.


  • Чтобы избежать слишком большого количества одинаковых достижений, их разделение на 10 и 25 человек будет применяться только в действительно важных случаях.
  • Престол Гроз добавил личной ответственности за успех всего рейда и особенно хорошо это заметно во время поединков с боссами, подобных Лей Шеню. Забегая вперед, скажем, что это будет практиковаться и в дальнейшем.
  • Предметы, выкованные в Кузне Грома (Thunderforged) и закаленные войной (Warforged) должны решить проблему низкой популярности рейдов на 25 человек, но таким образом, чтобы они не были обязательными.
  • Рейды в нормальном режиме и сценарии — отличные кандидаты для тестирования «гибкой» технологии, но нормальные рейды в 5.4 настраиваются намного жестче, нежели гибкие, так что Blizzard ничего не обещает на этот счет.