В обновлении 5.4 игроков снова ждут серьезные изменения в механике скорости и количестве срабатываний эффектов в минуту.


Мы хотели бы поделиться с вами информацией о некоторых дальнейших изменениях расчета реального количества срабатываний в минуту. Как вы знаете, мы регулярно дорабатывали систему реального количества срабатываний в минуту, и вскоре на PTR будут введены новые изменения этой системы.
Вы, должно быть, знаете, что реальное количество срабатываний того или иного эффекта в минуту увеличивается при повышении показателя скорости. Это было сделано ввиду того, что повышение скорости атаки традиционно увеличивало частоту срабатывания эффектов (поскольку за единицу времени наносилось большее количество ударов), и нам хотелось бы сохранить эту тенденцию. С другой стороны, до появления системы реального количества срабатываний в минуту бывали случаи, когда показатель скорости не влиял на срабатывающие эффекты, или частота срабатывания была существенно ограничена внутренним временем восстановления. На данный момент многие эффекты с расчетом реального количества срабатываний в минуту лишены этих недостатков. С помощью показателя скорости можно повысить их эффективность в 2 раза. В некоторых редких случаях эффективность подобных эффектов могла повыситься даже в три раза.
Поскольку эффекты с расчетом реального количества срабатываний в минуту становятся все более распространенными и значимыми, начали возникать и некоторые затруднения. Главное из них заключается в том, что показатель скорости стал чрезмерно популярен, затмив остальные характеристики. Кроме того, есть и другая сложность: многие вероятности срабатывания эффектов действуют независимо друг от друга, в результате чего игроки могут наносить огромный урон за очень короткое время, если эффекты срабатывают синхронно. Это может быть очень интересной тактикой, но при этом от игроков требуется гораздо более высокий уровень навыков. Кроме того, при подборе экипировки выбор отдается преимущественно предметам с взаимодополняющими эффектами.
В обновлении 5.4 мы изменим расчет реального количества срабатываний в минуту для старых и новых эффектов, чтобы польза от них не удваивалась при повышении показателя скорости. Получать пользу от показателя ускорения — это нормально, но все должно быть в меру. К примеру, представим, что у нас есть два эффекта, «Пламенный поцелуй» и «Злодейство».
Эти изменения серьезно повлияют на мощь большинства персонажей, но беспокоиться не стоит! Мы отрегулируем баланс урона/исцеления/защиты с учетом этих изменений.
Упомянутые изменения расчета реального количества срабатываний в минуту в скором времени будут введены на PTR, так что вы сможете сами оценить, насколько сильно они повлияют на различные эффекты. Теперь реальное количество срабатываний в минуту будет указываться во всплывающих подсказках к эффектам, так что найти эти показатели будет очень просто.
Вы, должно быть, знаете, что реальное количество срабатываний того или иного эффекта в минуту увеличивается при повышении показателя скорости. Это было сделано ввиду того, что повышение скорости атаки традиционно увеличивало частоту срабатывания эффектов (поскольку за единицу времени наносилось большее количество ударов), и нам хотелось бы сохранить эту тенденцию. С другой стороны, до появления системы реального количества срабатываний в минуту бывали случаи, когда показатель скорости не влиял на срабатывающие эффекты, или частота срабатывания была существенно ограничена внутренним временем восстановления. На данный момент многие эффекты с расчетом реального количества срабатываний в минуту лишены этих недостатков. С помощью показателя скорости можно повысить их эффективность в 2 раза. В некоторых редких случаях эффективность подобных эффектов могла повыситься даже в три раза.
Поскольку эффекты с расчетом реального количества срабатываний в минуту становятся все более распространенными и значимыми, начали возникать и некоторые затруднения. Главное из них заключается в том, что показатель скорости стал чрезмерно популярен, затмив остальные характеристики. Кроме того, есть и другая сложность: многие вероятности срабатывания эффектов действуют независимо друг от друга, в результате чего игроки могут наносить огромный урон за очень короткое время, если эффекты срабатывают синхронно. Это может быть очень интересной тактикой, но при этом от игроков требуется гораздо более высокий уровень навыков. Кроме того, при подборе экипировки выбор отдается преимущественно предметам с взаимодополняющими эффектами.
В обновлении 5.4 мы изменим расчет реального количества срабатываний в минуту для старых и новых эффектов, чтобы польза от них не удваивалась при повышении показателя скорости. Получать пользу от показателя ускорения — это нормально, но все должно быть в меру. К примеру, представим, что у нас есть два эффекта, «Пламенный поцелуй» и «Злодейство».
- Частота срабатывания эффекта «Пламенный поцелуй» увеличивается при повышении показателя скорости. Описание гласит: «Возможный эффект при попадании: дополнительно наносит 500 ед. урона от огня». Здесь все в порядке, поскольку частота срабатывания эффекта зависит от показателя скорости, но сам эффект остается неизменным.
- Частота срабатывания эффекта «Злодейство» также зависит от ускорения, а описание этого эффекта гласит: «Возможный эффект при попадании: повышение ловкости на 5000 на 20 сек». Это уже не очень хорошо, поскольку показатель скорости влияет и на частоту срабатывания, и на сам эффект. Чем выше ваш показатель скорости, тем больше атак вы сможете сделать за те 20 секунд, в течение которых вы будете иметь прибавку к ловкости.
Эти изменения серьезно повлияют на мощь большинства персонажей, но беспокоиться не стоит! Мы отрегулируем баланс урона/исцеления/защиты с учетом этих изменений.
Упомянутые изменения расчета реального количества срабатываний в минуту в скором времени будут введены на PTR, так что вы сможете сами оценить, насколько сильно они повлияют на различные эффекты. Теперь реальное количество срабатываний в минуту будет указываться во всплывающих подсказках к эффектам, так что найти эти показатели будет очень просто.
На тестовые игровые сервера был установлен новый билд — 17260. Изменений не так много, но посмотреть все равно есть на что:
- Новые модели: сундук в стиле Титанов и питомец Сенбернар:
- Новые предметы, привязывающиеся к учетной записи и имеющие в названии пометку «Адского Крика»: Hellscream's Barrier, Hellscream's Cleaver, Hellscream's Decapitator, Hellscream's Doomblade, Hellscream's Pig Sticker, Hellscream's Razor, Hellscream's Shield Wall, Hellscream's Tome of Destruction, Hellscream's War Staff, Hellscream's Warbow, Hellscream's Warmace. Обратите внимание, что уровень предметов из героического режима еще не окончателен. Все эти вещи представлены в трех версиях: из гибкого рейда, нормальная, героическая.
- Множество новых достижений для Вневременного острова, например: Archiereus — необходимо собрать 10 000 кровавых монет; Timeless Champion — убить всех редких созданий на острове; Treasure, Treasure Everywhere — найти и посмотреть содержимое всех сундуков на острове; Going To Need A Bigger Bag — получить все редкие предметы.
- Сотни вещей из рейда «Осада Оргриммара»:
- Плащи
- Оружие
- Аксессуары, Кольца, Амулеты
- Грудь: Ткань, Кожа, Кольчуга, Латы
- Ступни: Ткань, Кожа, Кольчуга, Латы
- Кисти рук: Ткань, Кожа, Кольчуга, Латы
- Голова: Ткань, Кожа, Кольчуга, Латы
- Ноги: Ткань, Кожа, Кольчуга, Латы
- Плечи: Ткань, Кожа, Кольчуга, Латы
- Пояс: Ткань, Кожа, Кольчуга, Латы
- Запястья: Ткань, Кожа, Кольчуга, Латы
- Ну и, как обычно, различные изменения баланса достижений, классов и т.п. С описанием этих изменений вы сможете ознакомиться на порталах MMO-Champion и Wowhead.
Activision Blizzard, частью которой является Blizzard Entertainment, отчиталась за второй квартал 2013 года.
- Как мы уже знаем из новости об обретении ActiBlizz независимости от Vivendi, население World of Warcraft упало до 7.7 млн (-600 тыс), замедлив темпы падения вдвое. На этот раз падение численности пришлось примерно поровну на Азию и Запад.
- Пожалуй, самая важная новость пресс-конференции: Titan, скорее всего, будет без подписки, в отличие от WoW. Будет игра b2p или f2p — остается только гадать. Кстати, предположения о том, что Titan будет бесплатной игрой, были еще полтора года назад.
Майк Морхайм также сказал: «Мы в процессе выбора нового направления для проекта и пересмотра того, какой мы видим эту игру». Похоже, что все действительно очень серьезно с ее переделкой... Освободившиеся ресурсы после сокращения команды разработки временно перекинуты на World of Warcraft и Blizzard All-Stars. - Hearthstone: Heroes of Warcraft по-прежнему планируется запустить уже в этом году, но о начале бета-тестирования так ничего и не сказали, хотя когда-то говорили о том, что оно начнется летом.
- Морхайм подтвердил, что на Gamescom компания поведает кое-что новое о Diablo III.
- Вспомнили и о Blizzard All-Stars, жанр которой Blizzard называет «action-RTS», игнорируя уже устаканившийся термин «MOBA». Похоже, на BlizzCon 2013 следует ожидать новостей и об этой игре.
На официальном сайте World of Warcraft опубликован новый рассказ за авторством Рафаэля Ахада — «Сила стали». Не пожалейте 30 минут своего времени и обязательно ознакомьтесь с трогательной историей орка Коака, родом из Клана Драконьей Пасти, и его нового неожиданного друга с Пандарии.


Коак падал. Он бесконечно летел вниз сквозь плотную толщу облаков и дождевых туч и никак не мог разглядеть стремительно приближающуюся к нему землю. Небо вокруг него кишело драконами. Их тела покрывала чешуя цвета свежей крови, а глаза их были как будто из расплавленного золота... алые призраки, парившие в непрекращающейся буре. Их клокочущая ярость буквально обжигала могучее тело орка.
Он вытянул вперед руку, сжатую в кулак, и прокричал властно, как и подобало выходцу из клана Драконьей Пасти.
— Подчинитесь мне! — приказал он, но в голос его закрались нотки страха и сомнения.
— Нет! — в едином порыве прорычали драконы. Сонм их теней объединился и заволок все небо.
Сверкнула молния, и Коак краем глаза увидел вдалеке дымящиеся развалины Грим Батола, места, которое он когда-то называл своим домом.
— Коак! — послышался чей-то громкий голос.
Поток огненного дыхания драконов опалил небеса. Коак взвыл от боли, тучи сгорели в огне; весь его мир поглотило пламя. С каждой секундой он падал все стремительней, и совершенно внезапно из марева появилась земля, с которой ему вот-вот предстояло встретиться...
Читать дальше »»
Он вытянул вперед руку, сжатую в кулак, и прокричал властно, как и подобало выходцу из клана Драконьей Пасти.
— Подчинитесь мне! — приказал он, но в голос его закрались нотки страха и сомнения.
— Нет! — в едином порыве прорычали драконы. Сонм их теней объединился и заволок все небо.
Сверкнула молния, и Коак краем глаза увидел вдалеке дымящиеся развалины Грим Батола, места, которое он когда-то называл своим домом.
— Коак! — послышался чей-то громкий голос.
Поток огненного дыхания драконов опалил небеса. Коак взвыл от боли, тучи сгорели в огне; весь его мир поглотило пламя. С каждой секундой он падал все стремительней, и совершенно внезапно из марева появилась земля, с которой ему вот-вот предстояло встретиться...
Читать дальше »»
Игровая выставка Gamescom пройдет 21-25 августа, и есть все основания полагать, что Blizzard покажет на ней кинематографический тизер дополнения к Diablo III.
Как сообщает Diablo.IncGamers, представители прессы получили приглашения на специальную пресс-конференцию Blizzard на Gamescom, которая состоится в первый день выставки:
Намек настолько очевидный, что тут просто нет других вариантов: собираются что-то объявить касательно серии Diablo. Очевидный вариант: объявят о разработке дополнения к Diablo III.
Эти догадки подтверждает и расширяет твит Ника Карпентера из кинематографического отдела Blizzard, который вчера написал о завершении работы над новым роликом. Скорее всего, на Gamescom покажут кинематографический тизер дополнения, который раскроет сюжетную завязку. Видимо, Blizzard решила не откладывать все анонсы (а мы ждем еще и анонс дополнения к WoW) на BlizzCon в ноябре. Если дополнение к Diablo III анонсируют уже на Gamescom, то на BlizzCon о нем можно будет рассказывать уже без утайки, и, возможно, даже представить возможность посетителям поиграть в него.
Как сообщает Diablo.IncGamers, представители прессы получили приглашения на специальную пресс-конференцию Blizzard на Gamescom, которая состоится в первый день выставки:
Blizzard:
Вы приглашены на пресс-конференцию Blizzard в первый день Gamescom 2013. Мы собираемся сделать специальное объявление, которое наверняка будет интересно Небесам, Преисподней и всем темным уголкам, что пролегают между ними.
Намек настолько очевидный, что тут просто нет других вариантов: собираются что-то объявить касательно серии Diablo. Очевидный вариант: объявят о разработке дополнения к Diablo III.
Эти догадки подтверждает и расширяет твит Ника Карпентера из кинематографического отдела Blizzard, который вчера написал о завершении работы над новым роликом. Скорее всего, на Gamescom покажут кинематографический тизер дополнения, который раскроет сюжетную завязку. Видимо, Blizzard решила не откладывать все анонсы (а мы ждем еще и анонс дополнения к WoW) на BlizzCon в ноябре. Если дополнение к Diablo III анонсируют уже на Gamescom, то на BlizzCon о нем можно будет рассказывать уже без утайки, и, возможно, даже представить возможность посетителям поиграть в него.
На тестовых игровых серверах, наконец, появилась рабочая версия внутриигрового магазина WoW, о котором мы писали уже дважды (ссылки на новости чуть ниже)! Сейчас игрокам доступен лишь один предмет (тот самый Долгодействующий эликсир мудрости), но покупать его можно бесконечно — так уютно и гармонично смотрится сам магазин и процесс приобретения. Да что рассказывать? Убедитесь сами (картинка кликабельна):
Другие новости по теме:
Другие новости по теме:
Как мы уж писали, на Вневременном острове можно будет получить заготовки брони, покупая их у торговцев, выбивая из монстров или же находя в различных сундуках. Уровень предметов у такой эпикировки – 496, но в отличие от доспехов, добываемых в патче 5.3 с кор’кронских командиров в Cтепях, эту броню можно будет улучшить до 535 уровня, при помощи специального предмета Burden of Eternity. Он, в свою очередь, добывается из редких созданий острова и сундуков: Blazing Chest и Kukuru's chests. Правда, на PTR этот предмет пока что падает очень и очень редко. Улучшенная экипировка получит подпись «Вневременная», по аналогии с «Создано в Кузне Грома» из обновления 5.2. Вот как выглядят новые доспехи с Вневременного острова:
Напоминаем, что в обновлении 5.4 будет следующая градация уровня предметов по сложности рейдов: нормальный режим — 553, гибкий режим — 540, поиск рейда — 528. Это означает, что «Вневременная» броня будет хорошим подспорьем для игроков, посещающих исключительно LFR или жевневременным улучшением для новоиспеченных любителей гибких рейдов. Конечно, игроки, осваивавшие Престол Гроз полноценно, но не сумевшие полностью экипироваться нормальной или героической броней, тоже могут найти «Вневременные» доспехи привлекательными, но лишь на очень короткий срок.
Виды брони:
Напоминаем, что в обновлении 5.4 будет следующая градация уровня предметов по сложности рейдов: нормальный режим — 553, гибкий режим — 540, поиск рейда — 528. Это означает, что «Вневременная» броня будет хорошим подспорьем для игроков, посещающих исключительно LFR или же
Виды брони:
- Латы:
- Для танков (с силой):
- Elder Tortoiseshell – 496 уровень предмета (Обычный)
- Elder Tortoiseshell – 535 уровень предмета («Вневременной»)
- Для бойцов (с силой):
- Cliffbreaker – 496 уровень предмета (Обычный)
- Cliffbreaker – 535 уровень предмета («Вневременной»)
- Для целителей (с интеллектом):
- Everbright – 496 уровень предмета (Обычный)
- Everbright – 535 уровень предмета («Вневременной»)
- Для танков (с силой):