На днях на официальном форуме Overwatch один из игроков поинтересовался, что ждет игру дальше. Джефф Каплан, гейм-директор Overwatch, решил максимально подробно ответить на этот вопрос, а мы его ответ перевели.



Происходит очень многое. Мы работаем надо контентными обновлениями, которые будут выходить в этом и начале следующего года. Конечно же у нас есть и долгосрочные планы, но мы стараемся быть гибкими, чтобы отвечать нуждам игры и игроков.

Сейчас нашей главной задачей является завершение разработки рейтингового режима. Мы приложили множество усилий, чтобы этот режим попал в бету и получили множество полезных отзывов. Мы надеялись, что перед релизом нам придется кое-что подправить и улучшить, но почитав ваши отзывы мы поняли, что нам необходимо двигаться в ином направлении. С тех пор мы вложили в разработку режима почти столько же времени и усилий, сколько пришлось потратить на его изначальную версию, но мы уже далеко продвинулись. Сейчас мы тестируем режим по несколько раз в день. Еще мы прямо сейчас обсуждаем возможность запуска более широкого тестирования этого режима на PTR (публичный тестовый мир, — прим. переводчика). Думаю, что, когда мы выпустим обновление нам придется вносить еще какие-то изменения на протяжении первых нескольких сезонов. Мы очень стараемся сделать этот режим как можно лучше, но, чтобы понять некоторые вещи необходимо посмотреть на то как все будет работать с большим количеством людей. Мне кажется, что потребуется несколько сезонов перед тем как мы почувствуем, что режим работает так, как мы его задумали.

Во второй день салона BlizzCon 2014 разработчики Overwatch, новой игры Blizzard, рассказали о том, как зарождалась и развивалась идея нового проекта и куда игра движется сейчас.

  • Крис Метцен (Chris Metzen) занимает должность ведущего творческого директора.
  • Билл Петрас (Bill Petras) занимает должность художественного директора, ранее он работал над World of Warcraft.
  • Джефф Чемберлен (Jeff Chamberlain) — ведущий специалист по спецэффектам в Overwatch. Ранее он работал над кинематографическими роликами для SCII: Heart of the Swarm, WoW: Wrath of the Lich King, WoW: Mists of Pandaria, Diablo III: Reaper of Souls и др.
  • Художественный стиль игры находится на высочайшем уровне и сохраняет дух Blizzard. Он должен быть ярким и запоминающимся, в то же время сохранять детализацию и чувство ручной работы. Очень важно, чтобы художественный стиль хорошо считывался.
  • Overwatch использует новый движок, использующий новые технологии.
  • С самого первого дня команда художников и отдел синематиков работали в тесном сотрудничестве.
  • Самым первым персонажем, получившим модель, был Торбьорн (Torbjörn).
  • Фарра (Pharah) родилась из мысли о том, что в игре должен быть герой с реактивным ранцем и ракетницей. Первое время этого героя звали просто «Чувак с ракетницей». Со временем персонаж обрастал собственной историей и личностными качествами, пока, в конце концов, концепт не стал тем, что мы видим сегодня.
  • В создание героев вовлечена вся команда.
  • Warcraft начинался с очень простой концепции, которая со временем обрастала историей, персонажами и артом. Overwatch тоже зародился как небольшое начинание с большим потенциалом в будущем.
  • Команда хотела, чтобы Трейсер (Tracer) занимала центральное место, так как все в команде ее любят.


  • Новый движок и процесс разработки позволили обеим командам работать вместе, чтобы Трейсер в кинематографическом ролике и в игре выглядела одинаково.
  • Создание Уинстона (Winston) было непростой задачей, так как у него очень много различных движений, а также режим ярости, который меняет его поведение. Его модель все еще не закончена.
  • Уинстон стал испытанием и для команды, создававшей кинематографический ролик, в его броне множество движущихся частей, которые проходили сквозь друг друга при анимации, в итоге команде пришлось скрыть некоторые элементы брони.
  • Вдова (Widowmaker) была одним из простейших персонажей в создании модели.
  • На постере есть несколько героев, которые не входят в 12 представленных на BlizzCon персонажей.
  • Постер игры стал важной частью работы, объединившей разработчиков вокруг проекта, и на нем все еще много пустого места, которое со временем будет заполнено.
  • Ребенок в ролике заставил внутреннего шестилетку Криса Метцена прыгать от счастья.
  • Blizzard работает над большими эпическими историями в других своих играх, поэтому такие игры как Overwatch — новое направление для нее, и это превосходно. Яркая, веселая, героическая игра, которая пробудит в каждом внутреннего шестилетку.
  • Джефф Чемберлен взялся за проект, как только ознакомился с его дизайн-документом.
  • Оригинальная идея для кинематографического ролика укладывалась в 12 набросков, которые представлены ниже. Сюжет с тех пор не сильно изменился.


  • Увидев дизайн-документ, Метцен сказал: «Если мы не реализуем эту историю, я тут больше не работаю».
  • Команда разработчиков однажды задержалась на работе допоздна, и в какой-то момент им потребовалось провести настоящий игровой матч, чтобы проверить одну из недавно реализованных возможностей. Закончилось это тем, что они не могли оторваться от игры несколько часов, тогда и пришло понимание того, насколько игра крута. Команда работает над ней, потому что всем это интересно, а не потому что им сказали ее делать.
Вопросы и ответы:
  • Герои в игре будут очень разнообразными.
  • В будущем герои Overwatch могут появиться и в Heroes of the Storm.
  • Разработка Overwatch началась летом 2013 года после того, как команда Titan была распределена по различным проектам.


  • Альтернативный облик героев (скины) — хорошая идея, но пока никаких анонсов на эту тему, как и ответа на вопрос, будут ли в игре шапки.
  • В самой игре не будет главного антагониста, поскольку это могло создать геймплейные ограничения. Глубокая и богатая история будет развиваться вне игры.
  • На текущий момент нет планов добавлять некий режим приключений, в котором игроки могли бы поиграть каждым героем и узнать его историю, но это интересная идея на будущее.
  • Игра действительно имеет некоторое сходство с Team Fortress 2, но все же это очень разные игры. В TF2 ограниченное количество игровых ролей с некоторыми возможностями для индивидуализации с помощью выбора оружия. Overwatch в свою очередь добавляет больше мобильности. Некоторые герои могут летать или использовать крюк-кошку. Overwatch больше о способностях героев, чем о наведении перекрестия прицела на головы врагов.
На прошедшем недавно BlizzCon сайт Kotaku поговорил с Blizzard о ее новой игре Overwatch.

Добавят ли в Overwatch одиночную кампанию? Будет ли игра бесплатной? Выйдет ли на консолях? Разрешат ли игрокам добавлять моды? Чего ждать в бете? Читайте ниже.

Будет ли в игре одиночная кампания?

Нет. В то время как в Overwatch есть много персонажей и сюжетных линий, которые привносят яркое разнообразие в не такие уж интересные уровни, Blizzard считает, что традиционная одиночная кампания помешает хорошей многопользовательской игре. «Я не думаю, что мы когда-нибудь сделаем одиночную кампанию. Причиной тому являются персонажи: они классные, когда они вместе» — объясняет руководитель проекта Джефф Каплан (Jeff Kaplan). «Некоторым персонажам придется несладко в одиночку. Такой персонаж поддержки как Ангел, возможно, не справится с кампанией, если мы не построим миссии вокруг поддержки кого-либо».



Однако он заметил, что в Overwatch будет много разговоров между персонажами, которые выявят разные сюжетные линии и отношения героев друг с другом от матча к матчу. О присутствующих в игре элементах сюжета (например, загадочной двери в Храме Анубиса, окруженной лампами и техническим оборудованием) будет подробно рассказываться во внеигровом сюжете. Помните этот милый «Пиксаровский» ролик на запуске? Возможно, мы еще увидим развитие этой истории.

«Не могу назвать вам все детали, но у нас есть замечательный кинематографический отдел, и им не терпится приступить к работе над этой вселенной» — рассказывает Каплан.

Добавит ли Blizzard новых героев с течением времени как в League of Legends?

Похоже, что так и есть. «Да, [мы бы хотели сделать это]» — говорит Каплан. «Мы видим Overwatch как бесконечно расширяющуюся вселенную. Конечно, я не думаю, что в ней будет около 800 героев. Но нам нравится, что здесь нет нехватки идей или пространства для исследования, что могло бы обезличить имеющихся персонажей. У нас нет героев, которые отвечают формуле X против X+1. Если мы когда-нибудь зайдем в тупик и почувствуем, что мы убиваем и обезличиваем персонажей, мы непременно прекратим это».

Что насчет персонализации героев и обликов?

Да, их стоит ожидать, но знайте, что разработчики ограничатся лишь изменением красивых лиц и ярких костюмов, и не будут затрагивать способности. «Мы не хотим модернизировать умения персонажей хотя бы потому, что это игра о героях», — объяснил Каплан. «Взять, к примеру, «шаг сквозь тень» Жнеца. Я не думаю, что в этой игре можно заменить шаг сквозь тень, к примеру, на бросок кошки или что-то подобное. Тем не менее, нам нравится идея персонализации героев, и вы уже видели такое в других играх. Возможно, мы что-нибудь придумаем».

И, конечно, благодаря одному командному шутеру с крепостями от компании с названием, предположим, Salve Voftware, я должен был задать следующий вопрос — шапки?

«Я не думаю, что вы увидите шапки, как в Team Fortress 2», — ответил Каплан. «Это большой вопрос, но я не думаю, что мы введем шапки. Я не знаю, как мы наденем одну из них на Жнеца. Напялить шапку поверх капюшона?»



Будет ли игра бесплатной?

Blizzard еще не уверена. По крайней мере, разработчики не говорят, что они уверены. Overwatch по своей структуре представляет бесспорного кандидата на бесплатную игру по типу League of Legends, где люди играют бесплатно и тратят деньги на персонажей или изменение облика, но, кого бы я ни спросил, все были немногословны. Каплан только заметил: «Мы хотим быть честными. Мы не хотим, чтобы люди чувствовали себя обманутыми».

Будет ли версия для консолей?

Blizzard и здесь скромничает. «Звучит здорово», — ответил Каплан, но все, о чем мы говорили за эти выходные, была Overwatch для PC.

На что будет похожа бета-версия?

Я думаю, что она будет похожа на то, во что я играл в эти выходные [на BlizzCon] — 12 персонажей, несколько уровней, пара хорошо отшлифованных, но несбалансированных модов — тех же щей, да погуще. «Нам бы хотелось иметь больше контента в бете [чем в версии, представленной на BlizzCon]», — сказал Каплан, рассказывая о фокусе, когда разработчики вытащили кролика Overwatch из шляпы BlizzCon, и о том, сколько они смогут сделать с игрой со временем. На данный момент бета запланирована на 2015 год, то есть, до нее еще как минимум несколько месяцев.

Будет ли обеспечена широкая поддержка модов игроков?

В конце концов, это игра для PC. Представитель этого жанра Team Fortress 2 не только выжил, но и преуспел благодаря поддержке модов бесконечной веселой резни, но все не так просто, когда мы говорим о многопользовательских играх. Если вы позволите игрокам влезть во внутренности игры, они с легкостью соорудят чит-коды и все такое.

Blizzard уже добавляла поддержку модов в игры, впрочем, их навязчивый «Торговый ряд» (Arcade) в StarCraft II был принят не так тепло, как планировалось. «Мы стали поддерживать моды игроков с течением лет», — говорит Каплан. «Взять то, как устроены движки StarCraft и Warcraft III. Я хотел, чтобы в WoW было нечто подобное, и глубоко верил в возможность модификации интерфейса. Появившееся в результате этого сообщество было поразительным. На данный момент мы не можем подтвердить поддержку модов в Overwatch, но я уверяю поклонников, что мы одобряем модификации. Это пока еще неясно из-за стоящих перед нами технических трудностей, но сама идея нам нравится».





Будет ли в игре кнопка бега?

Действительно, нажимать «Shift» и смотреть на то, как ваш персонаж использует способность вместо устремления вперед, довольно странно. Похоже, что бег не входит в планы Blizzard, за исключением возможной способности к ускорению у одного из еще не анонсированных персонажей. Каплан сказал мне, что ему нравится скорость битвы на данный момент, и большой проблемой с его точки зрения является то, что игроки часто хотят быстро добежать до точки сражения после смерти. «Самым главным приоритетом является решение проблемы неэффективности возвращения в битву путем, который не включает бег», — сказал он.

Перевел Tergand.
В первом после релиза обновлении для Overwatch разработчики ослабили Маккри и Роковую вдову. Первое контентное обновление должно выйти в конце месяца и вернуть в игру рейтинговый режим.



БАЛАНС ГЕРОЕВ
Маккри
  • Альтернативный режим огня
    • Время восстановления альтернативного режима огня (т.е. время, через которое Маккри снова может стрелять) было уменьшено с 0,75 до 0,3 секунд
    • Урон от одного попадания уменьшен с 70 до 45
Комментарий разработчиков: Маккри оказался слишком сильным персонажем против любых противников, зачастую это приводило к тому, что этот герой казался обязательным для любой команды. Уменьшив урон от альтернативного огня мы сделали его менее опасным для танков вроде Турбосвина и Райнхардта, но в тоже время он все еще может нанести летальный урон мелким целям, например Тресер или Гэндзи.

Роковая вдова
  • Прицельный режим огня
    • Базовый урон уменьшен с 15 до 12
      • Примечание: множитель урона в прицельном режиме не изменился
    • Множитель урона от выстрелов в голову увеличен с 2-х до 2,5 раз
    • Перед возвращением в режим прицельного огня игрокам теперь придется дождаться завершения анимации выхода из этого режима
  • Инфразрение
    • Стоимость заряда увеличена на 10%
Комментарий разработчиков: В верных руках Роковая вдова могла казаться непобедимой даже если большая часть ее выстрелов попадают в тело, а не в голову. Эти изменения ослабят урон от выстрелов в тело и оставят прежний урон от выстрелов в голову. Помимо этого нам казалось, что абсолютная способность Вдовы копится слишком быстро, учитывая какое влияние эта способность может оказывать на ход битвы мы решили увеличить ее стоимость.

ИСПРАВЛЕНИЕ ОШИБОК
Общее
  • Улучшена стабильность «Своей игры» с включенной опцией «Частый обмен данными»
Герои
  • Исправлена ошибка, позволявшая Ангелу накапливать заряд абсолютной способности, усиливая союзников, атакующих ледяную стену Мэй или героев, защищенных щитами
  • Исправлена ошибка, позволявшая Жнецу попадать в недоступные места, используя Шаг сквозь тень
Карты
  • Исправлена ошибка, из-за которой некоторые объекты на карте Дорадо не блокировали поле зрения.
Blizzard наконец официально представила нового героя Overwatch — Ану Амари. На службе Overwatch она была одним из лучших снайперов, но на одном из заданий ее тяжело ранила Роковая вдова, Ана решила никому не сообщать, что осталась жива и долгое время скрывалась, бушующая в мире преступность, однако заставила ее вернуться к оружию.



В игре Ана будет вооружена биотическим ружьем, стреляющим дротиками, которые будут исцелять союзников и наносить урон противникам. Способность «Транквилизатор» позволит Ане выстрелить дротиком, усыпляющим противника, а способность «Биотическая граната» создаст область, в которой союзники будут исцеляться эффективнее, а противники наоборот станут невосприимчивы к лечению. Абсолютная способность Аны «Стимулятор» превратит любого персонажа в машину убийства: стимулятор увеличит урон и скорость передвижения союзника, а также сделает его более живучим. Подробнее о способностях и истории Аны Амари можно прочесть на официальном сайте игры.

Blizzard запустила публичный тестовый сервер Overwatch с обновлением, добавляющим в игру соревновательный режим. В тестировании могут участвовать все владельцы игры, выбрав соответствующий регион в приложении Battle.Net и скачав обновление. Также 21 июня на живые сервера игры был установлен небольшой патч, исправляющий некоторые ошибки и отключающий возможность «избегать» игроков. С переводом списка изменений для этих обновлений вы можете ознакомиться ниже.



Список изменений в обновлении, установленном на PTR-сервере:

Новая возможность: Соревновательный режим
Когда вы достигните 25 уровня вам станет доступен соревновательный режим. Этот режим был разработан для проведения более серьезных игр, которые позволят игрокам отточить свои навыки и стратегии игры. Прежде чем окунуться в пучину битвы вам придется испытать свои силы в 10 квалификационных матчах. Эти матчи позволят нашей системе подбора соперников собрать достаточно информации о ваших способностях, чтобы определить ваш уровень навыка.

После завершения квалификационных матчей вы сможете начать участвовать в соревновательных играх, игроки в которых будут подбираться на основе уровня навыков. Если вы будете побеждать вам будут встречаться все более и более свирепые противники. Сезон будет длиться два с половиной месяца и если вы хорошо себя покажете, то сможете разблокировать уникальные внутриигровые награды: граффити, иконки и «победные очки» (их можно будет обменять на «золотое» оружие)

В соревновательном режиме мы внесли ряд изменений в порядок проведения матчей. Некоторые из этих изменений носят чисто косметический характер, а другие внесены для того, чтобы обеспечить равные условия игры для обеих команд. Мы также добавили механику «внезапной смерти», чтобы сократить до минимума ничейные матчи.

Поскольку Соревновательный режим носит более серьезный характер, мы хотим, чтобы игроки вели себя в нем соответствующим образом. Штрафы в этом режиме будут более строгими, чем в быстрой игре и режиме потасовки. Если вы покинете игру до ее завершения, то не сможете встать в очередь пока идет игра, которую вы покинули. Если вы продолжите покидать соревновательные игры на вас могут быть наложены дополнительные ограничения вплоть до полного запрета игры в соревновательном режиме.

Соревновательный режим Overwatch тестируется на PTR-сервере уже несколько дней, и игроки оставили о нем немало отзывов, как положительных, так и отрицательных. Джефф Каплан, гейм-директор Overwatch, рассказал, что разработчикам удалось почерпнуть из этих отзывов, и какие изменения ожидают соревновательный режим в ближайшем и более отдаленном будущем.



Всем привет!

Отзывы, которые мы получили от вас за время тестирования соревновательного режима оказались невероятно полезными, спасибо за вашу помощь!

Теперь, когда мы ознакомились с сообщениями, которые вы оставляли, я хотел бы рассказать о том, что мы планируем изменить на основе ваших отзывов.

Вот, что мы услышали:
+ Вам нравится видеть свой уровень навыка
+ Вам нравятся строгие штрафы для игроков, покидающих матч до его завершения
+ Вам нравятся изменения в режиме захвата точек
+ Вам нравится, что заранее собранные группы отображаются в итерфейсе игры
- Вам не нравится, что в решающем раунде случайным образом определяются стороны команд
- Вам не нравится, как проводится решающий раунд

Касаемо двух последних пунктов мы думаем, что можем уровнять силы атакующей и обороняющейся стороны в решающем раунде и на самом деле мы очень к этому близки, но игрокам все же кажется, что у одной из сторон на картах захвата точек, сопровождения и гибридных есть преимущество, в результате начинает казаться, что элемент случайности в решающем раунде является несправедливой механикой. Мы в состоянии справиться с балансировкой карт, но вот бороться с ощущениями, возникающими у игроков, куда сложнее. Сложнее и важнее.

В этой ситуации мы посчитали, что можем пойти на компромисс и сделать изменения, которые понравятся большинству игроков. В ближайшем будущем мы собираемся сделать несколько небольших исправлений, которые уровняют шансы на победу у атакующих и обороняющихся в решающем раунде. В долгосрочной перспективе мы хотим полностью избавиться от элемента случайности и решающего раунда.