Мы уже многое писали про обновление 2.1, и, наконец, совсем скоро оно должно появиться на европейских серверах — в Северной Америке уже сегодня, а в Европе и России завтра, 27 августа! В этом патче нас ожидает множество изменений, но одним из важнейших из них, безусловно, являются сезоны. К сожалению, первый сезон станет доступен только через некоторое время после выхода самого обновления.



Приветствую, нефалемы!

В самом ближайшем будущем мы планируем выпустить обновление 2.1.0, и нам бы хотелось проинформировать вас о его размере и процессе установки.

Хоть само обновление и не очень велико (300 мегабайт), около полу часа может понадобиться на изменение существующих файлов игры на вашем компьютере на этапе «Установка обновления».

Извиняемся за возможные неудобства и благодарим за ваше терпение.


Приветствуем вас, нефалемы!

Рады сообщить, что первый сезон Diablo III начнется в эту пятницу, 29 августа. Чтобы обеспечить равные возможности для всех игроков, мы запланировали отложенный и постепенный старты сезона: после запуска обновления 2.1.0 игроки из разных регионов начнут сезон в разное время.

Ниже приведено время начала сезона для разных регионов:

Азия: 9:00 по тихоокеанскому летнему времени
Европа: 12:00 по тихоокеанскому летнему времени (23:00 по московскому времени)
Америка: 18:00 по тихоокеанскому летнему времени

Информацию о часовых поясах вы можете найти здесь: http://everytimezone.com/
Подробнее о сезонах Diablo III: http://eu.battle.net...u/blog/15198713

Просим принять во внимание, что даты предварительные и могут измениться. В этом случае мы опубликуем новую информацию в этом обсуждении.

Спасибо за внимание!
Как и другим счастливчикам, представителям канала GAME удалось побывать на gamescom 2014 и побеседовать с Томом Чилтоном. Да-да, вы не ошиблись — это очередная выдержка из интервью разработчиков Warlords of Draenor.



  • При создании новых моделей, очень важно было сохранить «душу» персонажа, так как игроки должны чувствовать, что новая модель является высокодетализированной версией старой. В процессе создания моделей, игроки помогали нам распознать области, в которых им не доставало этого качества.
  • Игроки больше всего заметят изменения в человекоподобных расах, так как их прежний облик запоминается сильнее всего. На таких расах, как таурены, изменения будет заметить сложнее.
  • Когда команда думала над названием гарнизонов, изначально они назывались «Приграничными Крепостями» (Frontier Forts). В конце концов их решили назвать «гарнизонами», и конечное название должно отразить назначение нового места жительства игрока.
  • По большей части, игроки приняли «сплющивание» характеристик.
  • Какая-то часть классовых умений вышла из под нашего контроля. У большинства классов было достаточно много способностей во время запуска WoW, и с того времени их становилось все больше и больше. Было принято решение сократить имеющийся арсенал.
  • В течение многих лет разработка специализации «Оружие» для воина сошла с пути изначального развития, и теперь воин-оружейник уже совсем не такой, как при запуске WoW. Изменения в Warlords of Draenor должны решить эту проблему и вернуть отличительную черту для данной специализации.
  • Тол Барад пошел по неправильному пути вслед за Озером Ледяных Оков, так как он был больше похож на поле боя (battleground), чем на PvP в открытом мире. Хотя, надо признать, битвы на Озере Ледяных Оков были довольно эпичными.
На официальном сайте Blizzard опубликован небольшой рассказ, повествующий о событиях, предшествующих дополнению Warlords of Draenor. Из него вы узнаете кто привел Гарроша в Дренор «прошлого», как бывшему вождю Орды удалось встретиться с Громмашем и убедить встать на свою сторону, и... всё. На какие-то вопросы по новому витку истории в World of Warcraft рассказ «Адский Крик» сможет ответить, а на какие-то, к сожалению, нет.
Части рассказа на официальном сайте пока что перепутаны по страницам, так что рекомендуем вам скачать его к себе на компьютер. Приятного чтения!



«Мы никогда не будем рабами! Мы будем завоевателями!»

Маннорот, Властитель преисподней, убит. Гул’дан и его приспешники закованы в цепи.
За одну ночь Громмаш Адский Крик раскрыл и расстроил заговор, имевший целью порабощение орков. Он доказал, что достоин быть вождем Железной Орды. Однако его народ оказался ввергнут в жестокую борьбу с другим миром, в другой эпохе.

Этого не должно было случиться. Кто предупредил Громмаша о предательстве Гул’дана? Кто убедил его, что Азерот — враг и с ним нужно покончить любой ценой?

Незадолго до трагического падения Гул’дана на Дренор явились двое чужестранцев: Гаррош Адский Крик, низложенный вождь Орды в Азероте, и бронзовый дракон Кайроздорму. Неизвестно было, с чем они пришли и какие преследовали цели…

Из нового рассказа об истории World of Warcraft «Адский Крик» вы узнаете, как они навлекли смертельную опасность на весь Азерот.

А если хотите узнать о вторжении Железной Орды подробнее, то можете заглянуть в архивы.
  • Новый роман Кристи Голден War Crimes (на английском языке) повествует о суде над Гаррошем по обвинению в военных преступлениях, совершенных им во время событий Mists of Pandaria.
  • Комикс «Гул’дан и незнакомец» — бесплатный комикс Микки Нильсона и Алекса Хорли, посвященный первой встрече Гарроша и Гул’дана.
  • Видеоролик Warlords of Draenor. В истории Дренора наступила решающая минута. Предводитель клана Песни Войны Громмаш Адский Крик бросает вызов судьбе: он намерен подчинить историю своей воле и подарить своему народу новую будущность.
  • Жизнеописание Гарроша Адского Крика: каков из себя бывший вождь Орды?
В прошлый раз, когда мы говорили о рейдах из прошлого, мы затронули Черный Храм, а до этого — Огненные Недра. Если вы ранее не пытались пройти один из старых рейдов самостоятельно, обязательно прочитайте обе статьи, и вы узнаете про особенности прохождения старого контента в одиночку.



На этот раз Blizzard подготовила обзор первого рейда The Burning Crusade — башни Каражан, пристанища Последнего Хранителя Медива. Залы башни скрывают множество неразгаданных тайн. Специально для вас команда нашего сайта подготовила перевод этой статьи. В ней описываются предметы, которые вы сможете получить в этом рейде, а также объясняются особенности прохождения.

Последний Хранитель, Медив, в прошлом величайший из волшебников и бессменный хранитель человечества, жил на перевале Мертвого Ветра, в блистательной башне Каражан. Но его телом завладел темный дух Саргераса, Разрушителя Миров. При посредничестве Медива Саргерас открыл Темный портал, и в Азерот хлынули полчища орков.

Читать дальше »»
21-го августа состоялся стрим с разработчиками Diablo 3: Reaper of SoulsДжоном Янгом, Уайеттом Ченгом и Доном Ву. Пользователь Reddit whyjesse сделал заметки по стриму, а мы для вас их перевели. Изначальный пост на английском читайте здесь.

Примечание переводчика: в кое-каких местах я добавил разъяснения. Они заключены в скобки и выделены курсивом.



22.06: Похоже, мы начинаем! Джон Янг, Уайетт Ченг и Дон Ву присоединяются к Nevalistis.
22.07: Быстрый обзор сезонов и рейтинговых таблиц (leaderboard). Ничего нового. После окончания сезона персонаж, предметы и опыт становятся несезонными и т.д.
22.11: Уайетт Ченг потерял монка в героическом режиме из-за того, что отходил попить и забыл нажать на паузу.
22.12: Уайетт Ченг рассказывает про великие порталы. Ссылка на пост по великим порталам.
22.14: Похоже, что Джон Янг много играет и скоро достигнет парагона 600-го уровня.
22.15: Джон Янг рассказывает про легендарные самоцветы.
22.18: Разработчики рассказывают про сокровищницу. Ссылка на пост по сокровищнице.
22.20: Затронута тема изменений ловкости (теперь она дает не уклонение, а броню). Причина не в выживаемости в 2.0, а в сложности великих порталов в 2.1. У них также были и другие идеи, кроме замены уклонения на броню.
22.23: Неправда то, что каждый разработчик трудится над своим классом. Например, многие думали, что Дон Ву был единственным, кто работал над чародеем и монахом, и, видимо, это неверно. Похоже, что они постоянно меняют класс, над которым работает каждый разработчик, почти каждую неделю. Решение по глобальным изменениям в балансе принимаются всей командой.
22.25. Начинается рубрика «вопрос/ответ».
22.27. Все три разработчика уделяют одинаковое количество времени героическому режиму.
22.28. Джон Янг делится мыслями по каждому классу. Каждый комплект должен давать 2-3к урона от оружия в секунду, если сам комплект дает максимальный урон (например, «Одеяния нефритового жнеца»). Касательно варвара: большая часть умений с уроном за ресурсы не подходят для специфического комплекта. Целью разработчиков является не повышение повреждений конкретного умения, а привнесения в игру предмета, который усилит это умение (например, дать предмет, который в три раза повысит урон с Молота). Они хотят не усилить сами умения, а разработать предметы, которые сделают эти умения более полезными.
22.34. Рассказывают про комплект Роланда для крестоносца. (50% увеличение урона «Широкого замаха» и «Удара щитом», стакающееся увеличение скорости атаки при использовании этих умений)
22.35. Рассказывают про изменения «Жертвоприношения» колдуна. Они могут добавить новые виды урона к этому умению в будущем, но не сейчас. Они пытаются уменьшить количество видов урона, который наносит каждый класс.
22.40. Монахи: разработчики в принципе довольны тем, как получились классы в 2.1. В будущем они планируют некоторые изменения, в частности усиление комплекта «Одеяния тысячи бурь» и использование разных стилей игры, но это стоит ожидать после 2.1.
22.41. Касательно «Одеяния тысячи бурь»: никаких конкретных изменений, в будущем планируется ввести легендарный предмет, который будет хорошо работать с бонусами комплекта. Они не хотят просто усилить этот комплект, так как постоянное использование «Мощного рывка» действует на нервы.
22.44. Легендарные самоцветы будут полезны для всех, а не только для тех, кто легко справляется с И6.
22.45. Чем выше сложность великого портала, тем больше шанс выпадения легендарного самоцвета.
22.46. Джон Янг считает, что варварам нужна способность «второго дыхания». Вполне возможно она заменит одну из пассивок. Уайетт Ченг не согласен.
22.48. Возможно, блок изменят таким образом, что поглощение повреждений будет измеряться в процентах, а не в конкретном количестве. Они обеспокоены этой проблемой, так как из-за повышающейся сложности великих порталов блок стал слабее.
22.51. Шанс нанести критический удар (КШ) и критический урон (КУ): эта тема затрагивалась и разработчики понимают, что это проблема. Проблема в том, что нужно вкачивать обе характеристики, чтобы получать пользу от критических ударов (как и КШ, так и КУ).
22.53. Ограничение по вставлению легендарных самоцветов в гнезда колец и амулетов (примечание переводчика) было сделано намеренно, чтобы игроки могли выбирать между КШ и КУ.
22.54. Вполне возможно, что в будущем они уберут критический урон в виде эксперимента, но этого не случится в первом сезоне. Сейчас они не планируют делать ничего конкретного с этой характеристикой.
22.55. Возможно, 6-ой бонус старых комплектов (зунимасса, тал раша и т.д.) усилят. Изменения будут нацелены на определенные билды, и общий эффект будет совершенно другим, что присутствует сейчас на комплектах (например, 6-ой бонус комплекта Мародера). 6-ой бонус Мародера не планируется делать слабее, так как разработчики считают его верхней планкой для охотников.
22.58. Рассказывают про «Амулет адского пламени» (он дает случайную пассивку вашего класса). Адское устройство вряд ли подвергнется большим изменениям в будущем, так как разработчики сосредоточатся на новом контенте (сокровищница и сточные ямы).
23.00. Новые поручения могут быть добавлены, а имеющиеся — изменены.
23.01. Планов по изменению сообществ, кланов и социальных кругов нет.
23.03. Рассказывают про изменения двуручного оружия. Они не хотят делать резких изменений, так как при входе в игру некоторые игроки могут почувствовать себя слабее.
23.05. Выживаемость призванных существ колдуна является проблемой, но ее не решить только усилением самоцвета Головорез. Они думают над тем, что выживаемость призванных существ каждого класса нужно сравнивать с повреждениями врагов. Они не хотят, чтобы питомцы были слишком слабыми, но и чрезмерно мощными их делать не собираются.
23.08. Любимым классом Уайетта Ченга является экономика.
23.11. Перенос персонажей UEE с Xbox360 на PS4 возможен.
23.13. Менять экипировку в великих порталах нельзя, и это не планируется изменять. Причина кроется в том, что игроки будут использовать слишком много микро-контроля.
23.16. И снова, некоторые поручения могут быть изменены, но пока ничего конкретного не сообщается.
23.17. Пока что не планируется вводить механику, которая позволяет «фармить» специфичный предмет (например, «Кукри из звездного металла»).
23.19. В каждом сезоне будут новые легендарные предметы.
23.21. Похоже, что система по распределению добычи (Smart loot) также учитывает вашего компаньона.
23.21. Обсуждалось введения системы опыта для легендарных самоцветов, но Уайетт обеспокоен следующим: он думает оставить элемент удачи (RNG) и, что еще важнее, он хочет, чтобы игрок получал весомую награду за достижение нового уровня великого портала (т.е. вместо того, чтобы за каждый уровень портала шанс улучшения самоцвета повышался на 2-3%).
23.24. Уайетт о комментариях Alkaizer’а (стример Diablo 3 и Path of Exile) по великим порталам: возможно, что Алкайзер прав в том, что легендарные самоцветы и награда за великие порталы слишком слабые. Получаемые опыт и легендарные предметы в великих порталах могут быть улучшены в будущем.
23.27. Причиной привязки легендарных самоцветов к уровню великого портала является желание разработчиков предоставить игрокам достойную награду за достижение высокого уровня великого портала. Так что вряд ли они изменят имеющуюся систему, в которой легендарные самоцветы привязаны к порталам.
23.29. Сезоны будут добавлены на консоли в будущем, но не сейчас.
23.30. Изменения чародеев: они хотят сделать такие умения, как «магическое оружие», более активными по типу мантр. «Сейчас конкретных планов нет» говорит Дон Ву.
23.32. Изменения «Перевязи адского зуба» / «стены зомби»: стена зомби может быть заменена на кольцевую версию, которая будет обездвиживать врагов (как умение Назибо в Heroes of the Storm). Они не хотели просто повысить урон сета.
23.34. Когда будет выпущен 2.1? Конкретной даты нет! Планируется выпустить его в конце месяца, но настоящим ответом является «скоротм», когда патч будет готов.
23.35. В полночь по вашему региону в игру будет введен бафф сообщества, увеличивающий нахождение золота на 50%, которое добавится ко всем прочим бонусам нахождения золота.

23.38. Закончили!
Как и мы предсказывали, новое интервью с gamescom 2014 не заставило себя ждать. На этот раз с Томом Чилтоном беседовали представители сайта MamyTwink.



Контент дополнения WoD
  • В каждой зоне будет контент для персонажей 100-го уровня. Это похоже на Вневременный остров, но в них будут присутствовать «задания-главы» (chapter quests), в которых будет развиваться своя история в течение нескольких недель.
  • Репутация в WoD не будет снабжать вас большим количеством эпических предметов, как раньше, хотя определенная награда за репутацию с разными фракциями все же присутствует. Это не будет похоже на гонку за репутацией, как в Mists of Pandaria.
  • Железная Орда будет главным врагом в течение всего дополнения, но она будет меняться с течением времени.
  • К концу дополнения увеличится присутствие Легиона.
Планы на будущее
  • Танаанские джунгли (Tanaan Jungle) введут в одном из обновлений. В них будет рейд с Громмашем Адским Криком, а также кое-какой контент в открытом мире.
  • Команда разработчиков хочет добавить новые возможности по изменению персонажа, но сейчас они работают над тем, чтобы сделать новые модели похожими на старые.
  • Blizzard не забыли про косметические классовые предметы, но они не будут готовы к запуску WoD. Скорее всего, их выпустят через какой-то промежуток времени — в течение дополнения и после него.
Временные линии
  • Альтернативная временная линия позволит игрокам увидеть игру так, как они не смогли бы в обычном WoW.
  • В будущем, в другом дополнении игроки смогут отправиться на континент огров в Дреноре.
  • Альтернативных временных линий Азерота не будет.
На прошедшей в Кельне игровой выставке gamescom, разработчики Blizzard, в частности директор World of WarcraftТом Чилтон, дали множество интервью различным западным сайтам. Портал MMO-Champion резюмировал самые интересные моменты из этих бесед, а мы для вас перевели эти выдержки. Вполне возможно, что в скором времени всплывут новые интервью, так что оставайтесь на связи!
Обновлено: С продолжением данной новости и очередным интервью можно ознакомиться здесь.



Рейды
  • Финальным боссом дополнения действительно будет Громмаш! Начав с ним схватку, игроки увидят, что она кардинально отличается от битвы с Гаррошем в Осаде Оргриммара.
  • В рейдах не будут одни лишь орки. К примеру, в рейдовом подземелье с Громмашем Адским Криком серьезную роль сыграет Легион.
Предметы
  • Получение легендарных предметов (не считая кольца), скорее всего, будет сопряжено с прохождением действительно сложного контента.
  • По сравнению с Mists of Pandaria, в Warlords of Draenor будет больше «используемых» аксессуаров.
  • Награды Режима Испытаний: Золото — оружие для трансмогрификации; Серебро — ездовое животное; Бронза — звание.
  • Для Режима Испытаний появятся ежедневные задания, за выполнение которых игроки будут получать предметы, аналогичные по уровню экипировке из Поиска Рейда. Это даст игрокам достаточную мотивацию для посещения данного режима, в ожидании открытия рейдов.
Гарнизоны
  • Наполнение игрового мира будет меняться в зависимости от того, какие здания вы построили в своем Гарнизоне.
  • После постройки Таверны (Inn), вы сможете брать ежедневные задания в подземелья, похожие на те, что давались игрокам в дополнении Wrath of the Lich King.
  • Всего в Гарнизоне существует четыре уровня (tiers) заданий для соратников. С каждым уровнем увеличивается уровень предметов соратников и открывается доступ к лучшим заданиям. В конце концов, раз в пару недель, вам будет открываться задание, в награду за которое дается снаряжение рейдового качества.
Разное
  • Команда разработчиков обсуждала возможность обновления Каражана, но в итоге отказалась от этой затеи, т.к. это рейдовое подземелье изначально разрабатывалось для 10 человек, а для 30 там просто не будет места.