Как ни странно, в этом есть смысл! Почему же Blizzard ещё в первые дни разработки Diablo III наняла Леонарда Боярского, одного из основателей серии Fallout и, позже, ведущего разработчика Vampire the Masquerade: Bloodlines — всего лишь для того, чтобы возглавить работу над сюжетом линейной action-RPG?
Вот почему: ранняя версия Diablo III содержала вариативный сюжет и даже некую скользящую моральную шкалу, которая открывала доступ к новым сюжетным выборам игрока. Но всему этому, к сожалению, не суждено было увидеть свет.

«Это было то направление, которому мы следовали в самом начале, когда я только присоединился», — сообщил Боярский сайту PCGamesN.com в ходе недавнего пресс-мероприятия, приуроченного к скорому запуску дополнения Diablo III: Reaper of Souls, — «И это, я думаю, была одна из тех причин, почему они мной заинтересовались и пригласили в команду, ведь у меня был опыт в разработке такого рода RPG. Нам хотелось подробнее изучить этот вопрос».
Боярский остается в должности ведущего дизайнера игрового мира на протяжении последних восьми лет, и за это время он пришел к выводу, что нельзя создать action-RPG, в которой у игрока есть выбор.
«Дело в темпе такой игры, хотя куда большую проблему создает многопользовательский режим», — объяснил он. — «Допустим, мы предложим вам два варианта развития событий. Вы остановите свой выбор на первом, а ваш друг — на втором. Как тогда мы это согласуем?»
Боярский отметил, что другие многопользовательские RPG, вышедшие после Diablo III, пытались решить эту проблему, но в процессе вывели вариативность сюжета на уровень малозначимой формальности. А это не тот путь, что заинтересует человека, создавшего концовку первого Fallout.
«Если уж я делаю RPG, в которой предусмотрен выбор игрока, я хочу, чтобы он был значимым. В нашем случае невозможно было сделать выбор значимым и одновременно сделать саму игру».
В ходе разработки Diablo III команда, занимавшаяся сюжетом игры, встречалась раз в две недели в поисках компромисса между вариативностью и многопользовательской игрой. И каждый раз они расходились без ответов и с головной болью впридачу.
«Каждый раз, когда мы находили решение, оно строилось примерно вот на этом: "Ну ладно, а что будет, если твой друг, другой игрок, сделает вот так?" В итоге у нас просто не получилось найти действительно хороший вариант. Если вы создаете action-RPG, особенно многопользовательскую, вам просто не удастся сделать её вариативной с точки зрения сюжета».
Изначально планировалось, что у игроков должен был быть доступ к различным моделям диалогов, а специальная система «осквернения» открывала бы новые возможные реплики по мере «падения» персонажа. В итоге Боярский и его команда рассказали линейную историю, которую легко могли пропустить заинтересованные лишь добычей игроки.
«Мне кажется, в конце концов, мы слишком уж встали на сторону тех, кого сюжет не интересует», — заметил Боярский. — «И в этом кроется большая проблема, ведь наша история началась как нечто куда более сложное, чем можно рассказать в контексте такого динамичного игрового процесса. И вместо того, чтобы достаточно быстро это осознать и свернуть такую модель подачи сюжета, мы продолжили пытаться рассказать его так, как раньше».
А что вы думаете о вариативности сюжета в многопользовательской action-RPG? Возможно ли найти компромисс?
Вот почему: ранняя версия Diablo III содержала вариативный сюжет и даже некую скользящую моральную шкалу, которая открывала доступ к новым сюжетным выборам игрока. Но всему этому, к сожалению, не суждено было увидеть свет.

«Это было то направление, которому мы следовали в самом начале, когда я только присоединился», — сообщил Боярский сайту PCGamesN.com в ходе недавнего пресс-мероприятия, приуроченного к скорому запуску дополнения Diablo III: Reaper of Souls, — «И это, я думаю, была одна из тех причин, почему они мной заинтересовались и пригласили в команду, ведь у меня был опыт в разработке такого рода RPG. Нам хотелось подробнее изучить этот вопрос».
Боярский остается в должности ведущего дизайнера игрового мира на протяжении последних восьми лет, и за это время он пришел к выводу, что нельзя создать action-RPG, в которой у игрока есть выбор.
«Дело в темпе такой игры, хотя куда большую проблему создает многопользовательский режим», — объяснил он. — «Допустим, мы предложим вам два варианта развития событий. Вы остановите свой выбор на первом, а ваш друг — на втором. Как тогда мы это согласуем?»
Боярский отметил, что другие многопользовательские RPG, вышедшие после Diablo III, пытались решить эту проблему, но в процессе вывели вариативность сюжета на уровень малозначимой формальности. А это не тот путь, что заинтересует человека, создавшего концовку первого Fallout.
«Если уж я делаю RPG, в которой предусмотрен выбор игрока, я хочу, чтобы он был значимым. В нашем случае невозможно было сделать выбор значимым и одновременно сделать саму игру».
В ходе разработки Diablo III команда, занимавшаяся сюжетом игры, встречалась раз в две недели в поисках компромисса между вариативностью и многопользовательской игрой. И каждый раз они расходились без ответов и с головной болью впридачу.
«Каждый раз, когда мы находили решение, оно строилось примерно вот на этом: "Ну ладно, а что будет, если твой друг, другой игрок, сделает вот так?" В итоге у нас просто не получилось найти действительно хороший вариант. Если вы создаете action-RPG, особенно многопользовательскую, вам просто не удастся сделать её вариативной с точки зрения сюжета».
Изначально планировалось, что у игроков должен был быть доступ к различным моделям диалогов, а специальная система «осквернения» открывала бы новые возможные реплики по мере «падения» персонажа. В итоге Боярский и его команда рассказали линейную историю, которую легко могли пропустить заинтересованные лишь добычей игроки.
«Мне кажется, в конце концов, мы слишком уж встали на сторону тех, кого сюжет не интересует», — заметил Боярский. — «И в этом кроется большая проблема, ведь наша история началась как нечто куда более сложное, чем можно рассказать в контексте такого динамичного игрового процесса. И вместо того, чтобы достаточно быстро это осознать и свернуть такую модель подачи сюжета, мы продолжили пытаться рассказать его так, как раньше».
А что вы думаете о вариативности сюжета в многопользовательской action-RPG? Возможно ли найти компромисс?
Сегодня во время еженедельного технического обслуживания были установлены два обновления. Первое — для Diablo III под номером 2.0.2, оно внесло некоторые исправления и изменения количества опыта для уровней совершенствования выше 500-го. Второе обновление вышло для StarCraft II, оно обновило игру до версии 2.1.1 и тоже содержит некоторые исправления.

Полные списки изменений:

Полные списки изменений:
Обновление 2.0.2 - 2.0.2.22274 для Diablo III
ОБЩЕЕ
ОБЩЕЕ
- Увеличено количество опыта, необходимое для достижения новых уровней совершенствования, начиная с 500-го.
- Удалены звуковые сигналы-уведомления в чате кланов и сообществ.
- Внесенные исправления
- На аукционе за настоящие деньги теперь снова можно продавать и покупать золото.
- Теперь для изготовления амулетов 60-го уровня необходима горящая сера.
- Количество урона, отражаемого вращающейся атакой Сокара Хранителя Ключа, было подкорректировано.
- Теперь портал из второго Демонического разлома корректно переносит игроков на второй уровень Садов Надежды.
- В интерфейсе спутников больше не отображается индикатор набранного опыта.
- Штурмовой зверь больше не может совершать какие-либо действия, пока не закончится анимация его атаки с захватом.
Обновление StarCraft II до версии 2.1.1
ВНЕСЕННЫЕ ИСПРАВЛЕНИЯ
ВНЕСЕННЫЕ ИСПРАВЛЕНИЯ
- Теперь камера корректно следует за боевой единицей при нажатии соответствующей комбинации клавиш (CTRL + SHIFT + F).
- При создании игры с использованием определенных модулей расширения больше не будет появляться сообщение об ошибке.
- Игры, созданные с использованием частных модификаций расширения, больше не могут быть открытыми.
- Теперь действие способности стрекозы «Притягивание» не прерывается, если боевую единицу собирается притянуть другая стрекоза.
- Теперь измененные значки кланов и групп будут отображаться корректно.
- Исправлена неполадка, из-за которой количество игроков в группе отображалось некорректно.
- Исправлена неполадка, из-за которой атрибуты игрока и карты не публиковались корректно в некоторых регионах.
- Исправлена неполадка, из-за которой использование функции «Принять командование» во время просмотра повтора приводило к прекращению работы игры.
- Теперь во время загрузки сохраненной игры или нового задания в кампании нельзя использовать дополнительные элементы интерфейса.
- Исправлена неполадка, из-за которой игрокам не засчитывались выполненные действия, необходимые для зарабатывания некоторых достижений.
- Теперь игроки могут получать достижения во время игры на карте «Мастер StarCraft».
Полчища Малтаэля уже стучатся в двери, и у игроков остались считанные недели для подготовки к финальному сражению с Ангелом Смерти. Планируете прокачать нового героя к релизу Reaper of Souls? Думаете набрать побольше уровней совершенствования (Paragon Levels) своим героям к этому моменту? Сейчас для этого самое время!

До 24 марта в Diablo III на ПК и Mac получаемый опыт повышен на 50%!
Это особенно актуально ввиду того, что на уровни совершенствования теперь нет ограничений, а сами они общие для всех ваших персонажей. Ну и, конечно, недавнее обновление до версии 2.0.1 сделало процесс игры намного интереснее, чем раньше.
Напоминаем, что выход дополнения Reaper of Souls назначен на 25 марта в Европе и на 15 апреля в России и СНГ. При оформлении предзаказа или покупке игры в розницу в первые дни продаж вы получите приятные бонусы, не упустите свой шанс!

До 24 марта в Diablo III на ПК и Mac получаемый опыт повышен на 50%!
Это особенно актуально ввиду того, что на уровни совершенствования теперь нет ограничений, а сами они общие для всех ваших персонажей. Ну и, конечно, недавнее обновление до версии 2.0.1 сделало процесс игры намного интереснее, чем раньше.
Напоминаем, что выход дополнения Reaper of Souls назначен на 25 марта в Европе и на 15 апреля в России и СНГ. При оформлении предзаказа или покупке игры в розницу в первые дни продаж вы получите приятные бонусы, не упустите свой шанс!
На официальном русскоязычном форуме World of Warcraft появился пост, в котором рассказывается о переработанных расовых способностях, которые игроки смогут лицезреть в дополнении Warlords of Draenor.


В дополнении Warlords of Draenor мы собираемся изменить расовые способности персонажей. Мы недавно опубликовали новую статью «За чашкой кофе с разработчиками: уменьшение характеристик персонажей и сокращение числа способностей», где объяснили причины этих изменений, и теперь нам хотелось бы поподробнее поговорить о расовых способностях.
Мы решили удалить из игры несколько чрезмерно мощных расовых способностей, а затем установить некую норму, которой в дальнейшем должны будут соответствовать способности всех рас. Желаемого результата нам удалось достичь за счет удаления устаревших и улучшения оставшихся пассивных способностей, а также за счет добавления новых. Основная цель этих изменений — достичь баланса среди имеющихся рас.
На данный момент у нас нет планов по изменению расовых способностей пандаренов и воргенов.
Мы решили удалить из игры несколько чрезмерно мощных расовых способностей, а затем установить некую норму, которой в дальнейшем должны будут соответствовать способности всех рас. Желаемого результата нам удалось достичь за счет удаления устаревших и улучшения оставшихся пассивных способностей, а также за счет добавления новых. Основная цель этих изменений — достичь баланса среди имеющихся рас.
На данный момент у нас нет планов по изменению расовых способностей пандаренов и воргенов.
Blizzard сообщила на официальном сайте World of Warcraft, что Deluxe-издание Mists of Pandaria изымается из продажи после 10 марта.

Напоминаем, что, приобретая Deluxe-издание, вы получите ездовое животное Императорский цийлинь, спутника Маленький цийлинь удачи, эмблему и узор для знамени Diablo III, а также портреты для StarCraft II.

Возможно, Deluxe-издание позже опять появится в магазине, однако, когда это произойдет и случится ли вообще, неизвестно.

Напоминаем, что, приобретая Deluxe-издание, вы получите ездовое животное Императорский цийлинь, спутника Маленький цийлинь удачи, эмблему и узор для знамени Diablo III, а также портреты для StarCraft II.

Возможно, Deluxe-издание позже опять появится в магазине, однако, когда это произойдет и случится ли вообще, неизвестно.
Разработка «геройской драки» Heroes of the Storm идет полным ходом и наконец добралась до стадии технического альфа-тестирования. Подробнее об этом можно почитать в вопросах и ответах на официальном сайте.

Целью этого этапа тестирования является проверка совместимости игры с разными системами, а также отладка ее систем и служб. В связи с этим в альфу будет приглашен очень ограниченный круг участников на раннем этапе.
Поначалу приглашения получат только игроки из США, а спустя какое-то время к тестированию подключат новостные и фан-сайты (в том числе и наш), а также активных участников сообщества.
Однако это не значит, что у вас нет шансов попасть в бету. Пока они практически нулевые, но со временем подключат и другие регионы (в том числе и наш), поэтому обязательно запишитесь на бету HotS, если вы этого еще не сделали.
Поначалу приглашения будут распространяться без ключей, просто соответствующие учетные записи будут добавляться в тестирование. Даже если вы получите письмо с приглашением, не переходите по ссылкам, а зайдите прямо в свою учетную запись Battle.net и проверьте там наличие доступа к Heroes of the Storm.
Обратите внимание, что на данном этапе Blizzard не распространяет ключи к альфе!
На стадии технического альфа-тестирования будет доступна система подбора противников, некоторое количество героев, небольшой выбор текстур и средств передвижения, обучающие материалы по основным функциям игры, а также система прогресса, с помощью которой игроки будут получать доступ к новому контенту и игровым возможностям.
NDA не будет уже с начала альфа-теста, поэтому можно ожидать целого моря информации по игре уже в ближайшее время.
Что касается внутриигровых платежей (они тоже будут тестироваться), то их можно будет осуществлять пока только в долларах США, а сумма будет ограничена $325. После завершения тестирования эти деньги будут компенсированы на Кошелек Battle.net.
Срок перехода от альфы к бете и от беты к релизу пока не называются. Как правило, на это уходит несколько месяцев.

Целью этого этапа тестирования является проверка совместимости игры с разными системами, а также отладка ее систем и служб. В связи с этим в альфу будет приглашен очень ограниченный круг участников на раннем этапе.
Поначалу приглашения получат только игроки из США, а спустя какое-то время к тестированию подключат новостные и фан-сайты (в том числе и наш), а также активных участников сообщества.
Однако это не значит, что у вас нет шансов попасть в бету. Пока они практически нулевые, но со временем подключат и другие регионы (в том числе и наш), поэтому обязательно запишитесь на бету HotS, если вы этого еще не сделали.
Поначалу приглашения будут распространяться без ключей, просто соответствующие учетные записи будут добавляться в тестирование. Даже если вы получите письмо с приглашением, не переходите по ссылкам, а зайдите прямо в свою учетную запись Battle.net и проверьте там наличие доступа к Heroes of the Storm.
Обратите внимание, что на данном этапе Blizzard не распространяет ключи к альфе!
На стадии технического альфа-тестирования будет доступна система подбора противников, некоторое количество героев, небольшой выбор текстур и средств передвижения, обучающие материалы по основным функциям игры, а также система прогресса, с помощью которой игроки будут получать доступ к новому контенту и игровым возможностям.
NDA не будет уже с начала альфа-теста, поэтому можно ожидать целого моря информации по игре уже в ближайшее время.
Что касается внутриигровых платежей (они тоже будут тестироваться), то их можно будет осуществлять пока только в долларах США, а сумма будет ограничена $325. После завершения тестирования эти деньги будут компенсированы на Кошелек Battle.net.
Срок перехода от альфы к бете и от беты к релизу пока не называются. Как правило, на это уходит несколько месяцев.
Представляем вам интервью с разработчиками Diablo III, Уайеттом Ченгом и Леонардом Боярским, посвященное близящемуся выходу Reaper of Souls.

Читайте также отчет Sugino о поездке в офис Blizzard и интервью с Ионом Гацикостасом о Warlords of Draenor.

В конце февраля мы встретились с разработчиками Diablo III — старшим техническим дизайнером Уайеттом Ченгом и старшим дизайнером игрового мира Леонардом Боярским — и поговорили с ними на тему готовящегося к выходу дополнения Reaper of Souls. Интервью проводилось совместно с испанским сайтом Diablo 3 ESP, где его можно прочитать на испанском и английском языках.
Warcry.ru (W): Будет ли в Reaper of Souls добавлен ладдер? И если нет, то почему?
Ченг: Мы пока ничего не объявляли о ладдере на старте RoS. Но мы хотели бы его ввести в игру и много говорим об этом. Я думаю, у ладдера есть много преимуществ. Я предпочитаю называть это сезонами. Одной из целей ладдера является гонка за первое место, но я не думаю, что это интересно большинству. Более интересна эта система тем, что вы начинаете со своими друзьями с чистого листа, экономика строится с нуля, и все это очень мотивирует к тому, чтобы прокачать нового персонажа. Думаю, именно этим ладдер нравится большинству. И если мы будем делать что-то в подобном роде, это будет именно в виде сезонов. Возможно, именно «лестницы рангов» там не будет, пока сложно об этом говорить. Думаю, игрокам нужен смысл для того, чтобы начать сначала. Также я думаю, что игрокам нужен способ измерить прогресс своего персонажа. Поэтому нам следует рассматривать способы, которые предоставят и то, и другое.
Читать дальше »»
Warcry.ru (W): Будет ли в Reaper of Souls добавлен ладдер? И если нет, то почему?
Ченг: Мы пока ничего не объявляли о ладдере на старте RoS. Но мы хотели бы его ввести в игру и много говорим об этом. Я думаю, у ладдера есть много преимуществ. Я предпочитаю называть это сезонами. Одной из целей ладдера является гонка за первое место, но я не думаю, что это интересно большинству. Более интересна эта система тем, что вы начинаете со своими друзьями с чистого листа, экономика строится с нуля, и все это очень мотивирует к тому, чтобы прокачать нового персонажа. Думаю, именно этим ладдер нравится большинству. И если мы будем делать что-то в подобном роде, это будет именно в виде сезонов. Возможно, именно «лестницы рангов» там не будет, пока сложно об этом говорить. Думаю, игрокам нужен смысл для того, чтобы начать сначала. Также я думаю, что игрокам нужен способ измерить прогресс своего персонажа. Поэтому нам следует рассматривать способы, которые предоставят и то, и другое.
Читать дальше »»
Читайте также отчет Sugino о поездке в офис Blizzard и интервью с Ионом Гацикостасом о Warlords of Draenor.