На сервера тестирования обновления 4.0.1 было поставлено небольшое обновление.

Изменения в балансе

Друид

Баланс
  • Solar Beam - теперь действует в радиусе 5 ярдов, понижено с 10 ярдов.
ОхотникПаладин

Воздаяние
  • Rule of Law - больше не увеличивает шанс критического удара заклинанием Шок небес, теперь действует на Молот праведника.
Жрец

Темная магия
  • Mind Spike - теперь вызывает "большое количество угрозы"
Чернокнижник

Демонология
  • Канал здоровья - Передает питомцу 1% здоровья заклинателя, чтобы восстановить 6% его здоровья раз в секунду.
  • (Демон) Демонический прыжок - возвращена старая версия заклинания. Наброситься на врага, оглушив его на 3 сек и нанеся 2213.67 - 2624.95 урона от темной магии.
РазрушениеКолдовство
  • Soul Swap - теперь снимает с цели только эффекты тайной магии
Завершение 8 сезона арены

Сегодня стало известно, что Blizzard собирается завершить 8 сезон арены 13 октября. 9 сезон начнётся примерно через неделю после выхода дополнения Cataclysm, а в промежутке между этими двумя датами игрокам будут доступны только тренировочные бои.

Blizzard:
На данный момент мы планируем завершить 8-ой сезон Арены 13-ого октября, после чего в стандартном порядке будут определены игроки и награды для них. Этот процесс займет около недели. Большая просьба ко всем претендентам на особые звания Арены и/ или ледяного змея неумолимого гладиатора не переносить своих персонажей в другие игровые миры до окончания 8-ого сезона Арены.

Следующий сезон Арены начнется для игроков 85 уровня приблизительно через неделю после официального выхода дополнения World of Warcraft: Cataclysm. В промежуток межу сезонами вам будут доступны только тренировочные сражения. С началом 9-ого сезона Арены командные и персональные рейтинги игроков, очки Арены будут сброшены, а рейтинги подбора противников и конвертированные в новую систему очки чести сохранятся.

Одновременно с этим на серверах тестирования дополнения Cataclysm началось тестирование 9 сезона арены, об этом сообщил Zarhym.

Zarhym:
9 сезон Арены запущен и готов к тестированию на бета-серверах дополнения Cataclysm.

Чтобы помочь нам с тестированием мы просим вас сообщать о найденных ошибках и оставлять свои отзывы об игре на Арене и рейтинговых полях боя. Пожалуйста дайте нам знать, если у вас появятся проблемы или отзывы. Спасибо.
Мы уже рассказывали вам о гильдейских маунтах. Теперь модель гильдейского маунта Орды, Крон'Карского Аннигиляторора доработана и выглядит просто супер.


Напоминаем, что вы сможете получить этого маунта, когда уровень вашей гильдии достигнет отметки 25. Аналогичный маунт для Альянса — Поводья Золотого Короля.
Порталы в Даларане и Шаттрате

Одной из главных новостей нового билда дополнения Cataclysm, установленного на сервера тестирования сегодня, стала пропажа порталов в крупные города из Даларана и Шаттрата. Их заменили классовыми наставниками.


Появятся ли порталы в Штормграде и Оргриммаре или ведущая роль по телепортации игроков достанется магам — пока неизвестно.

О дате релиза

В очередной раз редактор сайта MMO-Champion Boubouille пытается предугадать дату релиза. Опираясь на свои источники, он сообщает, что дата релиза, скорее всего, перенесена со 2 ноября на 7-14 декабря.

Сам катаклизм сотрясёт мир чуть раньше, и у нас будет возможность опробовать старые локации в новом цвете за несколько дней или недель до выхода дополнения.

Boubouille также предупредил, что рассматривать его слова как истину в последней инстанции не стоит и настоящая дата релиза может отличаться от его соображений.

Уже больше 4 с половиной месяцев прошло с момента первого убийства Короля-лича финской гильдией Paragon на героическом уровне сложности. Но, несмотря на это, до сих пор с Артасом в его сложной версии смогло справится чуть больше 300 гильдий в мире, учитывая, что простую версию босса смогли одолеть почти 8 с половиной тысяч.

И это вполне понятно, учитывая, что на одно убийство босса приходится сто вайпов. Замечу, что в статистике учитываются и повторные убийства гильдий.

А ведь чтобы получить доступ к Королю-личу, необходимо в эту же рейдовую неделю убить в героическом режиме Синдрагосу, Профессора Мерзоцида и Кровавую королеву Лана`тель. То есть, к боссу приходят вполне подготовленные и достаточно сильные гильдии. Но уровень требований к игрокам в данной схватке значительно выше, чем во всех предыдущий боях WotLK. Если проводить аналогию с классическим WoW, у вас может сложиться ощущение, что после битвы с Гарром вас бросили на растерзание к 11583. В этой статье я попробую помочь тем гильдиям, которые только собираются приступить к попыткам убить финального босса второго дополнения World of Warcraft.

Подготовка к рейду

Прежде чем приступить к боссу, я анализировал логи других гильдий. В среднем гильдии для убийства Короля-лича требуется около 220 попыток. Кому-то нужно чуть больше, кому-то чуть меньше. Что самое интересное, из этих 220 попыток всего лишь 20-30 длятся дольше 10 минут и переходят в 3-ю фазу. Например, гильдии убившей Артаса первой у нас на сервере, потребовалось 13 раз перейти на 3-ю фазу. Общее же количество неудач сводится все к тем же 200. Как нетрудно сосчитать, 220 попыток — это 5 недель, если использовать все 50 попыток, выделенных нам Blizzard на каждую неделю.

Для этого вам потребуется играть как минимум 3 дня в неделю. В первый рейдовый день вы зачищаете все кварталы до Короля-лича, в оставшиеся 2 дня сжигаете доступные вам попытки.

Необходимые аддоны. Из этой сборки нам понадобятся LK|Stuns и LK|Paladin CDs. Для Теневых ловушек и Осквернения я советую использовать ДБМ.

Состав рейда:

  • 2 танка
  • 17-18 дд
  • 5-6 хиллеров

Тут все зависит от того, насколько уверенно чувствуют себя ваши хиллеры. Если они никогда не ошибаются, очень быстро реагируют в непредвиденных ситуациях, то можно обойтись и пятью. Но, если у вас есть некоторая неуверенность, то лучше пробовать в шесть. Для максимально простого убийства босса вам потребуются в рейде 5 паладинов любого спека, 2 охотника, 1-2 дисциплин приста. Опять же это не панацея. Если у вас всего 3 паладина и 1 охотник, это не значит, что вам нельзя приступать к попыткам. Ниже я объясню зачем нужны эти классы, а вы уже сможете их заменить, учитывая ростер вашей гильдии.

Первая фаза

Длится со 100 до 70% босса.

В начале боя рейд располагается у подножия ледяного трона и делится на 3 группы:

  • 1 группа (слева на картинке) танк Лича, сам Лич, мили дд, 1 из танкохилов.
  • 2 группа (по центру на картинке) танк Шаркающих ужасов, сами Шаркающие ужасы.
  • 3 группа (справа на картинке) ренж дд, оставшиеся хиллеры.

За 3 секунды до начала боя танки и воины пьют Зелье несокрушимости [~]. ДД классы Зелье быстроты [~] либо Зелье дикой магии [~].

Заражение

Через 4 секунды после начала боя Король-лич использует свое первое Заражение. Далее он будет кидать Заражение каждые 20 секунд. Для борьбы с Заражением мы использовали тактику Paragon с 5-ю паладинами. На данный момент с 30% бафом и дисциплин пристом в 277 ilvl вещах щиты приста полностью поглощают 17000-19000 урона. И дебаф от заражения тут же пропадает. Остается только следить за танками и мили дд, получающими урон от Вурдалаков-приспешников, «съедающий» щит. Но! Гораздо лучше обезопасить себя и использовать 5 паладинов с талантами Мастер аур и Божественный страж. Не забывайте, что для Мастера аур у паладина должна быть включена Аура защиты от темной магии.

Паладины должны использовать следующий макрос:

#showtooltip Священная жертва
/stopcasting
/cancelaura Священная жертва
/cast Мастер аур
/cast Священная жертва
/w %ИМЯСЛЕДУЮЩЕГОПАЛАДИНА% Ты следующий.

Макрос нужно нажать несколько раз, чтобы сработал «/cancelaura Священная жертва» отменяющий бафф Священная жертва, который может убить паладина. Останется только бафф, снижающий урон по рейду на 20%. «/cast Мастер аур» должен обязательно идти перед «/cast Священная жертва», так как Мастер аур не съедает ГКД. Для отслеживания, правильно ли паладины используют свои спасабилки, нам и понадобится первый аддон. Он показывает кулдауны у всех паладинов на Мастере аур и Божественном страже.

Как видно на картинке, до следующего заражения остается 5 секунд, у 4-х паладинов Мастер аур и Священная жертва еще восстанавливаются, 5-й же должен спасать рейд. На самом деле я немного слукавил и для отслеживания восстановления способностей я использую ORA3, но и приведенный выше аддон достаточно хорош для данной цели. Король-лич будет использовать Заражение на протяжении первой и второй фазы, если ваши паладины разберутся с очередностью использования способностей, вы сможете спокойно переживать взятие дисциплин приста валькириями.

Призыв вурдалаков

Через 1-2 секунды после Заражения Король-лич использует Призыв вурдалаков. Нужно стараться, чтобы как можно больше вурдалаков висело на танке Короля-лича, и абсолютно необходимо, чтобы они не выбегали из мили-группы. К текущему моменту у большинства гильдий есть 2-3 человека с Темной Скорбью. Прок топора, а также аое от воинов, рыцарей смерти, паладинов и ферал друидов очень быстро уничтожают всех вурдалаков.

Есть 2 нюанса, связанных с Призывом вурдалаков:

1) Как я уже писал выше, вурдалаки могут сбить щит от приста, направленный на защиту от Заражения, так что танк должен стараться держать на себе максимальное их количество.

2) Из самой первой пачки вурдалаков танк Шаркающих ужасов должен забрать одного. Это будет тяжело сделать, если перед пулом рыцари смерти использовали Войско мертвых. Вурдалаки из войска мертвых будут «таунтить» вурдалаков Короля-лича. Так что попросите ваших рыцарей смерти воздержаться от использования этой способности перед боем.

Забрать вурдалака нужно, чтобы передавать между ним и Шаркающим ужасом Мертвящую чуму.

Теневая ловушка

Сразу же после Призыва вурдалаков босс кинет в случайного члена рейда Теневую ловушку. Тут-то нам и пригодится ДБМ. У каждого члена рейда ДБМ должен быть настроен так, чтобы, если теневая ловушка пришла на него, в «/s» или «/y» чат вывелось сообщение «Теневая ловушка на мне».

Учитывая, что мы стоим 3-мя группами, как только станет понятно, в какую из групп пришла Теневая ловушка, эта группа тут же смещается по прямой линии от трона, как указано на рисунке. Через некоторое время по прямой от трона смещаются и остальные группы. Все 3 группы должны находиться примерно на 1 линии, чтобы успевать подбегать к танку Шаркающих ужасов с Мертвящей чумой.

Опять же 2 особенности:

1) Не стоит выбегать вперед группы, Теневая ловушка может придти на вас, и вы запрете остальных.

2) Если вы посмотрите расстановку рейда, то увидите, что 1 из хилеров танка специально находится вместе с мили-группой, это сделано для того, чтобы у вас всегда был активный (не убегающий от Теневой ловушки) хилер.

Ловушки будут кидаться каждые 15 секунд. Если вы делаете все правильно, босс сдаст 6-7 ловушек в первой фазе. Даже если ловушки всегда будут сдаваться в одну и ту же группу, вам вполне хватит места дойти по прямой от трона до края платформы. После первой Теневой ловушки используем Жажду крови/Героизм.

Призыв Шаркающего ужаса

Через 4-5 секунд после первой Ттеневой ловушки босс призовет первого Шаркающего ужаса. Шаркающий ужас всегда появляется в 10 ярдах перед лицом Короля-лича. То есть танк, держащий босса, может управлять тем, где появится Шаркающий ужас. Появляться он должен, в идеале, перед танком, стоящим по центру, чтобы он мог его сразу же забрать. Танк, держащий ужасов, не должен забывать об Ударной волне и ни в коем случае не поворачивать моба в сторону любой из групп. Также Шаркающие ужасы впадают в Исступление. Тут пригодятся 2 охотника. Первый охотник берет в фокус первого ужаса, второй второго. И с помощью Транквилов снимают Исступление. Один охотник не сможет снимать Исступление с двух ужасов. Если у вас недостаток охотников, можете попробовать использовать рогу, но это сложнее, да и урон от роги совсем пропадет. У нас бывало, что второй ужас появлялся одновременно с Теневой ловушкой на мили-группе, тогда мили-группа пробегает вперед и оказывается в месте появления ужаса. Чтобы дать танку спокойно забрать ужаса на себя, мили перестает использовать любые атаки по площади. Третий Шаркающий ужас появиться не должен. Если он появился — вам не хватает урона по Королю-личу, и нужно что-то придумывать.

Мертвящая чума

Тут все также, как и в обычном моде. Тот, на кого пришла чума, подбегает к Шаркающему ужасу, с него диспелит чуму специально назначенный игрок. В идеале, если у вас держит ужасов танк-паладин. Тогда он сможет сам снимать со всех чуму. Теперь немного про контроль чумы. На танке Шаркающих ужасов всегда должно быть 2 адда. Чтобы перекидывать между ними чуму. До выхода 2-го Шаркающего ужаса танк должен выдергивать вурдалаков из мили-группы. Как только появился второй ужас — чума должна перекидываться только между ними для скорейшего убийства обоих.

Мы отказались от «разгона» чумы маленькими вурдалаками, так как Шаркающие ужасы, как только их здоровье упадет ниже 20%, впадают в Бешенство. Как только это случилось, танк должен застанить ужаса и дождаться следующего тика чумы, который убьет моба. Если использовать «разгон» чумы, то у нас бывали случаи, что чума доводила ужаса до 20% и перескакивала на соседнего, соответственно, следующего тика не было, и мы получали Шаркающего ужаса под Бешенством на 20 секунд (пока не вернется и не тикнет чума). К тому же Король-лич усиливается при каждом скачке чумы с помощью Конденсатора чумы. К концу первой фазы на боссе в любом случае будет около 15-20 стаков баффа, а это очень больно. Танк Короля-лича должен сохранить свои уронопонижающие способности именно на конец первой фазы.

Если использовать тактику с перебрасыванием чумы между 2-мя аддами, таких случаев замечено не было. Но если вдруг такое произошло — танк должен использовать свои спас способности, ужаса можно станить. Присты могут кинуть Подавление Боли.

Если вы все делали верно, то босс должен уйти на центр примерно через 2 минуты после пулла. Шаркающие ужасы должны быть мертвы, либо при смерти. Рейд находится на краю платформы.

Первый переход

Стоит вставать максимально разреженно, таким образом, чтобы до каждого из игроков танк мог дотянутся таунтом, а также доставали хилеры. Мы стоим 4-мя группами:

1) 2 хилера, 2 рдд, отвечающие за сферы летящие в левую часть рейда
2) рдд + хилеры
3) мили + танки
4) 2 хилера, 2 рдд, отвечающие за сферы летящие в правую часть рейда

Танки стоят спиной к Королю-личу на самой границе Беспощадности зимы. Ловят духов по очереди. Первый дух — танк1, второй дух — танк2, третий дух — танк1.

На отстрел сфер лучше ставить охотников и магов.

Не стоит забывать, что игрок, к которому летит сфера, получает дебафф Ледяная пульсация. С этим дебаффом лучше отойти к краю платформы на 6 ярдов от рейда, чтобы не наносить урон другим игрокам.

Как только остается 2 секунды до начала второй фазы, танк1, держащий духа, выбегает в сторону Короля-лича, несмотря на Беспощадность зимы. Это делается для того, чтобы остальной рейд мог спокойно выйти, не боясь попасть под Визг души.

Хилеры танков должны очень осторожно выходить после перехода. У нас 1 из хилеров выходил на край платформы и продолжал лечить танка, пока остальные хилеры занимают свои позиции в центре платформы, как только позиции заняты, он догонял остальных.

Вторая фаза

Длится с 70 до 40% босса.

В начале фазы танки должны поставить Короля-лича и оставшегося с перехода Гневного духа в одну точку, но таким образом, чтобы Визг души Гневного духа не задевал танка Короля-лича, ну и, само собой, рейд. В идеале вы должны убить Гневного духа до появления первых Валь'кир. Не стоит забывать, что из первой фазы осталось Заражение. Паладины должны продолжить ротацию на использование Мастера аур и Священной жертвы.

Вызов валь'киры

Прежде всего убедитесь, что только один человек из рейда расставляет метки на валькириях. Далее разбейте ваших ДПС на 3 равные группы, не учитывая варлоков и шадоу пристов (у них очень сильный массовый урон. ШП должны использовать Иссушение разума на Короля-лича, которого танк держит вместе с валькириями, варлоки же используют Семя порчи на всех 3-х валькириях). Каждая из групп отвечает за свою валькирию. Но не стоит забывать, что их нужно довести только до 50%, после этого переключитесь и помогите на других.

Станы и замедления

Тут нам пригодится LK|Stuns из упомянутой выше сборки аддонов. Он помогает выявить все лишние станы, которые ввели валькирий в диминишинг.

Распределите по 2 станера на каждую валькирию. У нас это делали паладины. 1 валькирию всегда станил танк, держащий Короля-лича. Его не могут схватить Валь'киры, поэтому ему не нужен дублер. На оставшихся 2-х повесили еще по 2 паладина. В идеале, если у ваших паладинов все хорошо с реакцией и пингом, первый стан должен быть Молот правосудия, так как он даст 6 секунд. Но мы решили использовать первым Гнев небес, чтобы дать паладинам время разобрать свои цели.

Аддон помог нам выяснить, почему иногда Валь'киры становились иммунны к стану, причиной послужили волки энханс шамана. Также не забывайте про замедления. С этим очень хорошо справляется рыцарь смерти с Осквернением.

Все Валь'киры после 50% остаются висеть над полем боя и используют Вытягивание жизни. Освободившийся после убийства Гневного духа танк должен забирать их на себя. В противном случае валькиры «съедят» с рейда щиты, предназначенные для поглощения Заражения.

Осквернение

Причина, пожалуй, 60% вайпов. Есть куча аддонов, помогающих с Осквернением. Можно использовать LK|Warnings из все того же пака. Есть очень хороший аддон Defile Warning. Можно пользоваться стандартным оповещением ДБМ, говорят, что ДБМ объявляет Осквернение быстрее всего. Но ничто не заменит тренировки. Учитесь выносить Осквернение из рейда. Если вам жалко тратить попытки — тренируйтесь на нормальном уровне сложности. Объявляйте в вентрилу за 2 секунды до прихода Осквернения. Каждый игрок должен быть готов, что Осквернение придет именно на него, и должен быть готов отбежать. Остальные же должны быть готовы сместится в противоположную сторону.

Самое сложное — второе Осквернение, оно идет либо за секунду перед появлением Валь'кир, либо через секунду после. Промедление на 1 секунду равноценно вайпу.

Жнец душ

Абсолютно каждый Жнец душ должен быть закрыт спас абилкой. Распределите кулдауны рейда заранее. Заставьте танка их объявлять. Если не хватает кулдаунов на одном танке — пусть танки меняются местами.

Второй переход

Второй переход мало чем отличается от первого. Различие в том, что вам нужно запрыгнуть на появляющийся бортик как можно быстрее. Беспощадность зимы очень быстро съедает рейд. Поэтому нужно очень четко следить за показателем здоровья Короля-лича, и ближе к 40% рейд должен сместиться к краю. И духов четыре вместо трех. Четвертый дух появляется за 4 секунды до окончания фазы перехода, его на танка должны напулить охотники.

Третья фаза

В идеале по окончании второго перехода у вас останется 1 дух при смерти (20-30%) и один новый дух. У вас есть где-то 10 секунд, чтобы добить 1 духа и поставить Короля-лича между центром и краем платформы. По окончинии этих 10 секунд Король-лич применит Великую жатву душ. Суммарно жатва нанесет 24000 урона (до резистов и уменьшений), так что рейд должен быть полностью здоровым перед применением Великой жатвы душ. Как только каст закончится, весь рейд окажется внутри Фростморна.

Внутри меча вам следуют опасаться двух вещей:

1)Бомбы, падающие сверху вниз. Они появляются как над игроками(в большинстве случаев), так и случайно по комнате.

2)Духи, схожие со Зловещими духами, но имеющие всего несколько тысяч хп.

Рейд должен перемещаться в одной точке, избегая падающих бомб, а ваши рендж дд должны постоянно жать кнопку Tab и отстреливать инстант заклинаниями всех Духов. Если кто-то умирает в комнате Фростморна, Король-лич впадет в энрейдж и вы, скорее всего, вайпнетесь. Через 40 секунд рейд выкинет назад на платформу к Королю-личу.

Сразу же после появления рейда Король-лич использует Осквернение. Весь рейд должен моментально рассредоточиться. Как только удалось избежать Осквернения, танк, держащий Короля-лича, должен отвести его в противоположную сторону платформы от танка, держащего последнего Гневного духа.

Рейд должен максимально быстро добить этого духа и встать в одну точку ближе к краю платформы. В это время танк, держащей Короля-лича, как только тот начнет Призыв зловещих духов, должен переместиться к рейду. Оба охотника должны поставить Ледяные ловушки одну за другой на пути у Короля-лича чтобы он их активировал. Весь рейд собирается в одной точке, а один из паладинов/шадоу пристов/танков выбегает навстречу Зловещим духам с криком «Джеронимо!!!» и используя Божественный щит / Слияние с Тьмой взрывает их всех об себя. Так как Король-лич больше не использует Заражение, паладины на момент взрыва могут продолжить использовать Мастера аур и Священную жертву, чтобы обезопасить рейд от одного случайно прорвавшегося духа.

Примерно, когда духи будут подлетать, придет еще одно Осквернение, крайне важно очень быстро вынести его из рейда и вернуться затем назад в рейд, чтобы все духи летели в одну точку.

Через некоторое время, когда все духи будут взорваны, Король-лич призовет новых, тут танк должен очень быстро переместить его на центр платформы, иначе он сделает Великую жатву душ под духами, и после комнаты Фростморна рейд выбросит ровно на них, что гарантирует вайп.

Если танк успел отвести Короля-лича на центр, после выхода из комнаты Фростморна рейд должен опасаться Осквернения, охотники кладут Ледяные ловушки под ноги Королю-личу. Сразу после Осквернения босса переводят на противоположный от Зловещих духов край. Самое время использовать вторую Жажду крови/Героизм. На встречу духам выбегает второй «Джеронимо». Так повторяем до победного конца.

Битва с Королем-личем не зря считается самой сложной за все время существования игры. Бой очень требователен как к личному скиллу каждого отдельного игрока, так и к исполнению и пониманию общей тактики. Надеюсь, мои заметки вам помогут сократить количество попыток для убийства с 220 до 100 или меньше.

Автор: Андрей Тараканов (TR)

За десять тысяч лет до того как орки и люди столкнулись в своем первом конфликте, Калимдор был одним огромным континентом, окруженным Великим Морем. Эти земли были домом для многих существ, борющихся за свое выживание в мире, населенном полубогами и бодрствующими элементалями. В центре этого суперконтинента было большое озеро, наполненное мощной магической энергией. Озеро, названное впоследствии Источником Вечности, было воистину сердцем волшебства и сил природы в мире Азерота.

Озеро, оставшееся от Источника Вечности

Черпая свою энергию из Великой Запредельной Тьмы, озеро было сильнейшим источником магии, распределяющим свою энергию по всему Азероту и питающим жизнью массу причудливых существ. От энергии источника произошли злобные силитиды и загадочные ночные эльфы.

Война Древних и Великий Раскол

Великий Раскол

Спустя время энергия Источника Вечности привлекла из Круговерти Пустоты Саргераса и демонов его Пылающего Легиона. Саргерас убедил королеву ночных эльфов Азшару создать портал для армий Легиона, черпающий свою энергию прямо из Источника Вечности. Эти события привели к Войне Древних — одному из величайших конфликтов в истории Азерота и первому вторжению Пылающего Легиона.

Легион был изгнан, но дорогой ценой — Источник Вечности был разрушен, а энергия его взрыва расколола Калимдор на несколько частей. Это событие назвали Великим Расколом. На месте Источника в его результате образовался чудовищный Водоворот, ведущий в мир элементалей земли.

Наследие Источника

Мировое Древо

Тем не менее, Иллидан успел наполнить магической водой из Источника Вечности несколько флаконов. Вылив эту воду в озеро на вершине горы Хиджал, он создал второй Источник Вечности. За этот безумный акт родной брат Иллидана Малфурион и полубог Кенарий приговорили его к пожизненному заключению глубоко под горой Хиджал. Дабы избавиться от повторения трагедии с Источником, драконы-аспекты посадили рядом с Источником Мировое Древо Нордрассил и наложили на него заклинания, которые поглощали энергию Источника и делали ночных эльфов бессмертными.

Создание Мирового Древа

Солнечный Колодец

Но на этом история Источника Вечности не закончилась. Флакон с его водой также был отдан лидеру Высокорожденных Дат'Ремару Солнечному Скитальцу. Эта группа ночных эльфов была изгнана и отплыла к берегам будущих Восточных Королевств, дав начало расе высших эльфов. Они назвали свое королевство Кель'Таласом и использовали флакон для создания Солнечного Колодца.

Солнечный Колодец был разрушен Артасом во время Третьей Войны, но впоследствии вновь был восстановлен.

Восстановленный Солнечный Колодец

Другие флаконы

Еще два флакона после Третьей Войны были переданы Иллиданом двум его могучим союзникам наге Вайш и эльфу крови Кель'тасу Солнечному Скитальцу. После их смерти флаконы были переданы во владение первой помощницы НоздормуСоридорми. Поговаривают, что у Иллидана оставался еще один флакон, но точно это не известно.

Происхождение ночных эльфов

Существует теория, что тролли, жившие около Источника Вечности, под действием его энергии мутировали в ночных эльфов. Вот что говорит на этот счет сама Blizzard:

Blizzard:

Мало что известно о происхождении ночных эльфов, их раса существует так давно, что нет убедительных доказательств или опровержений этой теории. Все, что известно достоверно, это то, что первобытное племя гуманоидов, ведущих ночной образ жизни, поселилось на берегах Источника Вечности, и его колоссальная энергия превратила их в ночных эльфов.

Выходит, остается только доказать, что этими первобытными гуманоидами были какие-то племена троллей. У теории происхождения от троллей есть несколько весомых аргументов: эльфы и тролли очень похожи физически, к тому же тролли были доминирующей расой в Калимдоре до Великого Раскола — задолго до того, как ночные эльфы пришли к власти. Тем не менее, сами же ночные эльфы считают эту теорию нелепой и отвратительной. Они считают, что тролли придумали эту оскорбительную теорию из-за своей ненависти к эльфам и нежелания мириться с многочисленными военными поражениями в ходе их тысячелетних конфликтов.

Автор: Ростислав Чайка

Титаны — колоссальные, с металлической кожей боги из дальних пределов космоса. Ими правит элитная секта, известная как Пантеон. За первые века Создания титаны принесли Порядок в сотни миллионов миров, разбросанных по всей Великой Запредельной Тьме.

Во время путешествия от мира к миру, придавая им очертания, которые они считали нужными, титаны побывали в небольшом мире, который его обитатели потом назовут Азеротом. Когда они шли по первозданному ландшафту, им повстречалось несколько враждебных элементалей. Эти элементали, служившие неимоверно злым сущностям, известным как Старые Боги, пытались силой прогнать титанов, чтобы сохранить свой мир нетронутым металлическим касанием захватчиков. И хотя элементали — Повелитель Огня Рагнарос, Каменная Мать Теразан, Повелитель Ветра Ал'Акир и Волнолов Нептулон — были очень сильны, их совместных сил было недостаточно, чтобы изгнать титанов. Один за одним Повелители элементалей пали и их войска были разбиты. Пантеон разрушил цитадели Старых Богов и заковал их глубоко под поверностью мира.

По исчезновении элементалей природа успокоилась и установилась относительно мирная гармония. Титаны увидели, что угроза устранена, и начали придавать миру форму.

Секреты Ульдуара - иллюстрация к выходу обновления
Титаны усилили некоторые расы, чтобы те помогли им преобразовать мир. Для создания бездонных пещер под землей из живого магического камня были созданы дворфоподобные земельники. Для выкапывания морей и поднятия земли со дна морей были созданы громадные, но спокойные морские гиганты. Веками титаны двигали и видоизменяли землю, пока, наконец, не остался один идеальный континент. В центре континента титаны создали озеро искрящихся энергий. Озеро, которое было названо Источником Вечности, должно было принести жизнь в мир, питая кости земли и побуждая жизнь прорасти на благодатной почве. Через некоторое время по всему первозданному континенту быстро стали появляться разные растения, деревья, монстры и животные. Когда пришли сумерки последнего трудового дня, титаны назвали континент Калимдор — «Земля вечного звездного света».

Удовлетворенные тем, что маленький мир был приведен в порядок и их работа закончена, титаны стали готовиться к отбытию из Азерота. Однако, перед отбытием они назначили самых великих созданий мира присматривать за Калимдором. Главы Пантеона — Норганнон, Аман'Тул, Эонар и Каз'горот — дали часть своей энергии каждому вожаку драконьих стай. Эти величественные драконы стали известны как Великие Аспекты или драконы-аспекты, и им была доверена защита мира в отсутствие титанов. Оставив драконов охранять свое творение, титаны покинули Азерот навсегда.

После титанов остались доказательства их присутствия в виде руин, разбросанных по всему миру. Игроки World of Warcraft могут посетить эти места и, несмотря на то, что руины очень древние, они не обязательно необитаемы, на всякий случай рекомендуется взять с собой несколько друзей.

Представляем вашему вниманию всеобъемлющее и подробное описание археологии (Archaeology) — вторичного навыка, который будет добавлен в дополнении Cataclysm.

Археология должна была стать новой профессией в World of Warcraft, тесно связанной с Путем Титанов. Эти две особенности планировалось добавить в игру с дополнением Cataclysm, однако в итоге разработчики решили отказаться от Пути Титанов, но оставили археологию. Вместо того, чтобы быть источником ресурсов для Пути, археология теперь представляет собой еще один вторичный навык, который приносит в игру дополнительное развлечение и предоставляет возможность получить интересные и приятные вещицы.

Если вы решите проигнорировать археологию, как сделали это с рыбной ловлей или кулинарией, то особенно ничего не потеряете. Но если вы любите эти незамысловатые навыки, археология наверняка придется вам по душе.

Читайте в нашей статье-руководстве об археологии:
  • Изучение археологии и первое знакомство.
  • Раскопки фрагментов и составление артефактов.
  • Расы (разделы) археологии.
  • Награды.
  • Советы по использованию археологии.
  • Размышления и выводы.