Официальная страница Diablo в Facebook медленно, но верно приближается к отметке в 1 млн "подписчиков", число которых превысило уже 825 000.
Как уже повелось, к этому радостному событию опубликованы новый арт и скриншот. На них можно видеть монстра под названием The Unburied (неупокоенный). В мире Diablo 3 это чудовище возникает из массовых захоронений, оживляемое неведомыми темными энергиями.
Как уже повелось, к этому радостному событию опубликованы новый арт и скриншот. На них можно видеть монстра под названием The Unburied (неупокоенный). В мире Diablo 3 это чудовище возникает из массовых захоронений, оживляемое неведомыми темными энергиями.
Это невероятно, но, похоже, у конструктора Lego практически нет границ применения. Модели различных конструкций и механизмов из игр, выполненных из Lego — совсем не редкость. Но эта модель осадного танка из StarCraft 2 просто умопомрачительно точная!
Грег Стрит, также известный как Ghostcrawler, продолжает рассказывать сообществу World of Warcraft о тонкостях разработки различных аспектов нашей любимой MMO. 

В этот раз ведущий системный разработчик World of Warcraft довольно подробно поведал о механике критических ударов и поделился дальнейшими планами Blizzard на их счет:
История критических эффектов
Изначально правила боя в World of Warcraft были таковы, что урон от критических атак у классов, специализирующихся на ближнем бою, равнялся 200% от обычного, в то время как заклинателям приходилось довольствоваться лишь 150%. В те старые добрые времена игроки, если верить форумам, считали, что разработчики играют исключительно разбойниками, а не магами, как сейчас (представляете, как нам было бы весело тестировать подземелья таким составом?).
Со временем мы добавили заклинателям талантов, которые позволили различным заклинателям наносить 200% урона при критическом эффекте. Чернокнижники, например, могли вложить 5 очков в талант «Разгром» – и у них, по большому счету, не было выбора, если они хотели иметь успех. В процессе разработки веток талантов бойцовских классов для дополнения Cataclysm мы пришли к выводу, что все заклинатели должны выдавать 200% процентов урона при критическом эффекте вне зависимости от того, как были распределены таланты. Хотя некоторые различия еще остались. Рыцари смерти выдают 200% урона при критических эффектах и способностей ближнего боя, и заклинаний. А разбойники-ликвидаторы видят эту цифру только от физических атак, в то время как критический эффект от ядов составляет 150%. У лекарей же критический эффект всегда составлял 150% вне зависимости от того, использовали они исцеляющие или наносящие урон заклинания.
В целом, эту систему легко понять, но сложно освоить. Или, иными словами, если вы знаете, что критические удары наносят больше урона, чем обычные, то вы знаете вполне достаточно. Но то, насколько больше урона они наносят, опытные игроки постигают со временем. И это один из важных показателей различия между классами.
Или нет?
Вы можете заявить, что мы придерживаемся старых правил, которые не улучшают игру. Хорошо ли то, что разбойничьи яды или молнии шаманов-стихийников не наносят большого критического урона? Чувствуете ли вы себя обделенными, выбирая эти классы или ветки талантов? Полезно ли узнавать о столь тонких различиях? Я бы сказал, что нет. Но как противники насильственного усреднения, мы никогда не сделаем так, чтобы способности класса А работали ровно так же, как и способности класса Б.
Читать далее »»


В этот раз ведущий системный разработчик World of Warcraft довольно подробно поведал о механике критических ударов и поделился дальнейшими планами Blizzard на их счет:
Ghostcrawler:
История критических эффектов
Изначально правила боя в World of Warcraft были таковы, что урон от критических атак у классов, специализирующихся на ближнем бою, равнялся 200% от обычного, в то время как заклинателям приходилось довольствоваться лишь 150%. В те старые добрые времена игроки, если верить форумам, считали, что разработчики играют исключительно разбойниками, а не магами, как сейчас (представляете, как нам было бы весело тестировать подземелья таким составом?).
Со временем мы добавили заклинателям талантов, которые позволили различным заклинателям наносить 200% урона при критическом эффекте. Чернокнижники, например, могли вложить 5 очков в талант «Разгром» – и у них, по большому счету, не было выбора, если они хотели иметь успех. В процессе разработки веток талантов бойцовских классов для дополнения Cataclysm мы пришли к выводу, что все заклинатели должны выдавать 200% процентов урона при критическом эффекте вне зависимости от того, как были распределены таланты. Хотя некоторые различия еще остались. Рыцари смерти выдают 200% урона при критических эффектах и способностей ближнего боя, и заклинаний. А разбойники-ликвидаторы видят эту цифру только от физических атак, в то время как критический эффект от ядов составляет 150%. У лекарей же критический эффект всегда составлял 150% вне зависимости от того, использовали они исцеляющие или наносящие урон заклинания.
В целом, эту систему легко понять, но сложно освоить. Или, иными словами, если вы знаете, что критические удары наносят больше урона, чем обычные, то вы знаете вполне достаточно. Но то, насколько больше урона они наносят, опытные игроки постигают со временем. И это один из важных показателей различия между классами.
Или нет?
Вы можете заявить, что мы придерживаемся старых правил, которые не улучшают игру. Хорошо ли то, что разбойничьи яды или молнии шаманов-стихийников не наносят большого критического урона? Чувствуете ли вы себя обделенными, выбирая эти классы или ветки талантов? Полезно ли узнавать о столь тонких различиях? Я бы сказал, что нет. Но как противники насильственного усреднения, мы никогда не сделаем так, чтобы способности класса А работали ровно так же, как и способности класса Б.
Читать далее »»
На официальном сайте World of Warcraft опубликован новый рассказ коллекции «Правители Азерота» — «Огонь и сталь».


Blizzard:
Совет Трех Кланов был создан совсем недавно, и его раздирают разногласия. Между дворфийскими кланами Бронзобородов, Громового Молота и Черного Железа растет враждебность, и новая междоусобная распря грозит утопить Стальгорн в крови.
Город курдрановых предков был как котел с застарелыми предрассудками. День за днем он кипел на медленном огне, и его ядовитые испарения туманили разум дворфов Бронзобородов, Громового Молота и Черного Железа, впервые за две сотни лет решивших поселиться вместе. Курдран стоял на краю этого котла, всматриваясь в его неистово клокочущее нутро, и его сердце полнилось смятением. Разрушительный взрыв был неминуем.
Странно, но ему казалось, что он все еще в Запределье, бьется с полчищами Орды. А ведь в Стальгорне у него, вроде бы, и не было врагов. Ни безумных демонов, ни разъяренных кровожадных орков. Только слова...
Город курдрановых предков был как котел с застарелыми предрассудками. День за днем он кипел на медленном огне, и его ядовитые испарения туманили разум дворфов Бронзобородов, Громового Молота и Черного Железа, впервые за две сотни лет решивших поселиться вместе. Курдран стоял на краю этого котла, всматриваясь в его неистово клокочущее нутро, и его сердце полнилось смятением. Разрушительный взрыв был неминуем.
Странно, но ему казалось, что он все еще в Запределье, бьется с полчищами Орды. А ведь в Стальгорне у него, вроде бы, и не было врагов. Ни безумных демонов, ни разъяренных кровожадных орков. Только слова...
На официальном сайте вакансий Blizzard появилась новая позиция инженера ПО-инструментария, которая значится в новой графе "Необъявленная игра".

Это не MMO следующего поколения под кодовым названием Titan, потому что она идет отдельной графой "Next Gen-MMO" на странице вакансий. Более того, в описании новой вакансии есть фраза о "новейшей команде разработчиков", т.е. Blizzard набирает людей для работы над еще одной необъявленной игрой.
Сейчас компания ведет разработку объявленных Diablo 3 (ожидается в конце 2011 — начале 2012) и дополнения к StarCraft 2: The Heart of the Swarm (ожидается в первой половине 2012), занимается поддержкой и развитием World of Warcraft, разработкой необъявленного дополнения к WoW, а также разработкой необъявленной MMO под кодовым названием Titan.
Остается только гадать о том, что за новый проект зарождается в недрах Blizzard. Можно не сомневаться, что проект этот по одной из трех основных вселенных. Неужели, Warcraft 4?

Это не MMO следующего поколения под кодовым названием Titan, потому что она идет отдельной графой "Next Gen-MMO" на странице вакансий. Более того, в описании новой вакансии есть фраза о "новейшей команде разработчиков", т.е. Blizzard набирает людей для работы над еще одной необъявленной игрой.
Сейчас компания ведет разработку объявленных Diablo 3 (ожидается в конце 2011 — начале 2012) и дополнения к StarCraft 2: The Heart of the Swarm (ожидается в первой половине 2012), занимается поддержкой и развитием World of Warcraft, разработкой необъявленного дополнения к WoW, а также разработкой необъявленной MMO под кодовым названием Titan.
Остается только гадать о том, что за новый проект зарождается в недрах Blizzard. Можно не сомневаться, что проект этот по одной из трех основных вселенных. Неужели, Warcraft 4?
Diablo. Facebook. 800 000. Арт. Арт. Скриншот. Ну, вы все поняли.
На скриншоте показана монахиня, по-видимому, уже давно не посещавшая храмы и забывшая, что такое приличная одежда. Обратите внимание на детализацию рук и оружия.
На артах представлено орудие пыток "железная дева" (iron maiden), которую художники нарисовали в качестве элемента антуража для дизайнеров уровней. А на втором арте показан монстр под названием "Morlu Caster". Кто такие "морлу"?..
На скриншоте показана монахиня, по-видимому, уже давно не посещавшая храмы и забывшая, что такое приличная одежда. Обратите внимание на детализацию рук и оружия.
На артах представлено орудие пыток "железная дева" (iron maiden), которую художники нарисовали в качестве элемента антуража для дизайнеров уровней. А на втором арте показан монстр под названием "Morlu Caster". Кто такие "морлу"?..
На официальном сайте World of Warcraft появилась краткая биография Гарроша Адского Крика, которая повествует о том, каким новый вождь Орды был до Катаклизма и каким стал после.

Также Blizzard обещает в ближайшие месяцы рассказать об изменениях в жизни других ключевых персонажей Азерота.
Гаррош Адский Крик тогда и сейчас — читать »»

Blizzard:
Могучие крепости лежат в руинах. Некогда густые кроны лесов охвачены огнем, и ветви деревьев пылают в лучах заходящего солнца. А бесплодные пустыни, еще недавно таившие опасность даже для самых опытных путешественников, ныне благоухают пышными оазисами, изобилующими неизвестными доселе видами флоры.
Катаклизм многое изменил на Азероте. И хотя ярче всего о возвращении безжалостного Смертокрыла свидетельствуют искаженные очертания Восточных Королевств и Калимдора, внутренний мир многих героев Азерота тоже подвергся серьезным изменениям.
Решение Тралла поставить Гарроша Адского Крика во главе раздираемой распрями Орды у многих вызвало недоверие, но в одном никто никогда не сомневался: путь, который маг’харский орк из Запределья избрал для своего народа, навеки изменит Азерот.
Катаклизм многое изменил на Азероте. И хотя ярче всего о возвращении безжалостного Смертокрыла свидетельствуют искаженные очертания Восточных Королевств и Калимдора, внутренний мир многих героев Азерота тоже подвергся серьезным изменениям.
Решение Тралла поставить Гарроша Адского Крика во главе раздираемой распрями Орды у многих вызвало недоверие, но в одном никто никогда не сомневался: путь, который маг’харский орк из Запределья избрал для своего народа, навеки изменит Азерот.
Также Blizzard обещает в ближайшие месяцы рассказать об изменениях в жизни других ключевых персонажей Азерота.
Гаррош Адский Крик тогда и сейчас — читать »»