Играете в World of Warcraft и подумываете взять на себя ответственную роль танка? Тогда вам пригодятся «Советы начинающим танкам» от Jeffrey “Necro” Thomsky.

Эта статья преимущественно для новичков в игре или для тех, кто впервые решил освоить не самую популярную роль танка. Так что для тех, кто занимается «танкованием» уже давно и имеет хороший прогресс, тут не будет ничего нового.

За годы существования World of Warcraft сложился стереотип, что в танки идут те, кто не умеет выдавать хороший ДПС/ХПС и выбирает самую простую роль в игре. Но это не совсем так. Скорее, даже совсем не так.

Читать дальше »»

Эта статья преимущественно для новичков в игре или для тех, кто впервые решил освоить не самую популярную роль танка. Так что для тех, кто занимается «танкованием» уже давно и имеет хороший прогресс, тут не будет ничего нового.

За годы существования World of Warcraft сложился стереотип, что в танки идут те, кто не умеет выдавать хороший ДПС/ХПС и выбирает самую простую роль в игре. Но это не совсем так. Скорее, даже совсем не так. Я сам выбрал эту роль, когда рейдил в казуальной гильдии и после открытия рейда Литейная клана Черной горы один из наших танков покинул игру из-за жесткого графика на работе. Я сменил спек на время, пока не найдем замену, но с тех пор так и играю танком (не берем во внимание альтов/твинков). Пришлось осваиваться прямо на ходу, и я только сейчас понимаю, сколько ошибок тогда совершил. Начнем с самого начала.

Начало

Если вы только начали свое погружение в World of Warcraft или играете относительно недавно, то выбор танка я считаю не самым удачным. Объясню.

Танк — это своеобразный дирижер для остальных участников группы. Он устанавливает ритм прохождения и по сути управляет другими игроками. Когда во время прокачки попадаются четверо опытных игроков и танк (в вашем лице), который видит подземелье впервые, то прохождение подземелья превратится для вас в сущий ад с несколькими вариантами развития, и самый худший — вас просто выкинут из подземелья общим голосованием. Неприятная ситуация, с которой многие новички сталкивались, а у некоторых даже отбивало желание продожать играть.

Мой знакомый решил начать играть хилом, но его как-то кикнули из Стратхольма за то, что он не хилил никого, кроме танка. После этого он недели 2 не заходил в игру.

Если же вы хотите рискнуть, то будьте готовы к таким неприятным ситуациям.

Ответственность

Танк — самый ответственный член рейда или группы. Незапланированная смерть хила или ДД может быть безболезненной для остальных игроков, смерть же танка часто приводит к вайпу всего рейда (даже если есть возможность поднять его во время боя — все зависит от ситуации). Так что в случае танков знание своего класса просто крайне необходимо (не поднимаем тему мифик-рейдов и высоких ключей, очевидно, что там каждый должен знать, кем он играет).

Если вы только сменили роль на танка, то необходимо тщательно ознакомиться с каждой способностью и заклинанием, а также пересмотреть все таланты.

Интерфейс и напарник

Подавляющее большинство боссов требует наличия двух танков.

Вот тут начинается самое интересное. Я как-то был в статике, в котором 2 танка просто не замолкали весь бой «На мне 2 стака», «Забирай», «Таунт», «Зачем ты прожал таунт», «АГГРООО!!!!» и так далее и тому подобное. Это сильно мешает. Ваш интерфейс должен отображать все, что происходит с вашим напарником: дебаффы, стаки, уровень агро и так далее. Переговариваться только в нестандартных ситуациях короткими фразами, чтобы и рейду не мешать, и время не тратить на объяснения того, чего вы хотите. Сейчас есть невероятное множество аддонов, которые просты в настройке и не вызывают косоглазие в попытках уследить за собой, полем и вторым танком.

Желательно, чтобы интерфейс нес информацию и о других игроках в рейде. В данный момент мой интерфейс больше похож на те, что ставят себе рейд-лидеры, потому что на некоторых боссах требуется следить за уровнем ХП всех участников рейда, а также их дебаффами и сейв-способностями хилов.

При этом он не должен быть загруженным, чтобы видеть поле вокруг босса.

Хотя тут я сам с грешком, ибо за последний год нагрузил интерфейс всем, чем можно было:

Но это вынужденная мера, так как, имея низкий ФПС, я просто играю «по радарам».

Позиционирование

Один из ключевых моментов танкования. Иногда приходится ставить босса так, что кроме его лодыжек ничего не видно, но с этим ничего не поделать. Некоторых водить по кругу. Некоторых просто быстро перетаскивать с одного угла в другой. Это просто нужно знать.

Некоторые боссы просто отвратительны в этом плане. Одни не сдвинутся с места, пока не отойти от них на большое расстояние, другие же — наоборот, при каждом вашем шаге начинают дергаться из стороны в сторону.

Обычно позиции задает РЛ, но если вы вступили в рейд со случайными игроками, то можно особо не надеяться на это. Описывать каждую точку каждого босса текущего контента нет никакого смысла, есть куча гайдов на эту тему, поэтому прошу ознакомиться с ними, прежде чем идти в рейды, и если возникают какие-то сомнения, то сразу обсудить это с РЛом. Лучше один раз спросить, чем 3 раза вайпнуть рейд из-за незнания чего-либо.

Таланты

В интернете куча гайдов по каждому типу танков в игре, но мало где указано, что некоторые таланты крайне ситуативны. Нужно знать наперед, когда и где может пригодиться тот или иной талант. Если вы понимаете, что какая-то способность может вообще не пригодиться во время боя, то стоит подумать над чем-нибудь более полезным для поднятия ДПС или полезным остальным членам группы или рейда.

С легендарными предметами практически такая же ситуация.

ДПС/ХПС

«Я танк, и меня не волнует, какой у меня ДПС» — самая неверная позиция многих начинающих и даже тех, кто уже достаточно давно исполняет эту роль.

Танк — такой же игрок, как и все остальные. Помимо исполнения тактики, вы должны знать свою ротацию для поддержки хорошего урона по боссам.

К тому же, если к вам в напарники поставят более сильного танка, сразу же могут начаться огромные проблемы с удержанием уровня угрозы, что приведет к некомфортной игре.

В Изумрудном Кошмаре я танчил с человеком, который совершенно не мог удержать аггро. Мне приходилось треть времени просто бить автоатакой, чтобы не срывать с него босса.

С ХПС все неоднозначно. Каждый танк хилится по-своему. Кто-то — мало, кто-то — много. Например, друид может значительно снизить входящий урон, а рыцарь смерти — быстро восстановить потерянное ХП.

(!!!) Запомните! В первую очередь вы все же остаетесь танком, а не ДД! Если почувствуете, что вас слишком сильно пробивает, то следует сменить таланты или предметы на те, что поднимают вашу выживаемость, даже если это приведет к потере ДПС.

Буквально месяц назад наша гильдия лишилась одного из танков лишь потому, что человек не хотел менять легендарные предметы, которые поднимают лишь ДПС, и постоянно умирал на боссе. Рейдерам такой расклад не понравился, начались жалобы рейд-лидеру, и после беседы с тем танком к общему соглашению не пришли.

И, наоборот, если вы понимаете, что у вас выживаемости с избытком, то можно подумать над тем, как поднять свой ДПС, принося больше пользы группе или рейду.

Советую освоиться на сайте Warcraft Logs, на котором можно детально изучить, как играют вашим классом другие, более опытные игроки. Также можно установить аддон Exorsus Raid Tools и включить запись журнала боя для просмотра вашей ротации, проков способностей и аксессуаров, дебаффов, стаков и так далее (запись журнала может привести к снижению производительности).

Мифик+

Как я уже говорил, танк задает ритм в прохождении подземелий. И если в легких режимах на это могут закрыть глаза и просто мчать напролом, то тут все сложнее, так как в ключах выше 15 это уже не сработает.

Требований к танкам не меньше, чем в рейдах. Мало того, что вы должны жить и иметь хороший урон, вы должны знать, куда идти, какие паки треша собирать и на ходу определять, смогут ли ваши сопартийцы без проблем убить 2-3 пачки треша.

Как-то решил сходить своим альтом в 15-ый ключик со случайными ребятами. Там танк просто побежал напролом, собрав несколько паков и… умер, обматерил всех и ливнул. И это в первые 30 секунд.

Посмотрите записи прохождения 23-27-х ключей и вы заметите, что там, в общем, так и делают. Но существует огромная разница. Это сыгранные ребята с немалым опытом, которые не один десяток раз закрывали этот ключ, чтобы теперь делать это так легко. Это не значит, что нужно повторять подобное, даже в низких ключах, тем более, когда вы совершенно не знаете, кто у вас в группе, и на что он способен. Если видите, что группа вполне легко справляется с 3-5 мобами, да и у вас особых проблем не возникает — смело берите в следующий раз больше, но, опять же, нужно знать, кого вы пулите и какими способностями обладает тот или иной моб.

В Утробе Душ некоторые танки очень любят собрать всю палубу, а потом удивляются: как же так, 5 человек не могут сбить 10 кастов.

Также не забываем про модификаторы, с которыми стоит подробно ознакомиться.

Например, модификатор «Усиливающий», при котором мобы после смерти вешают бафф на оставшихся союзников, поднимающий уровень ХП и наносимый урон. Не один раз сталкивался, что танк пулит 5-6 мобов, и когда у них остается 5-10% ХП, он пулит следующий пак. Первые, естественно, умирают и баффают новых. Бой затягивается в 2-3 раза. Никогда не понимал, что у таких людей в голове...

Боссы в М+, как и рейдовые, завязаны на тактиках. Позиционирование, касты и так далее. Подробности описывать не буду, в интернете так же есть куча гайдов на каждого.

Каким танком играть?

Это самый главный вопрос всех начинающих, но на него никто за вас не ответит. Кем-то танчить легко, кем-то — сложно. Кто-то чуть лучше в рейдах, кто-то — в мифик+.

У Sco, главы гильдии Method, периодически выходят видео на его канале, где он высказывает свое мнение по каждому танку.

Так выглядит его топ по классам в рейдах, и, в целом, я соглашусь с ним, кроме пары моментов. Но спорить с человеком, который имеет опыт в танкинге в несколько раз больше, я не стану.

В патчах 7.1 и 7.1.5 рыцари смерти были в самых нижних позициях, и я согласен с этим (сам ДК, сам страдал эти 2 патча), но это не значит, что стоило бежать и раскачивать другой класс. Мне нравится играть именно ДК, и менять что-то желания не было и нет.

К слову, в одной из топ-гильдий на протяжении всего дополнения (Legion) танчит именно ДК, но это если говорить о топ-игроках с большим опытом. Мы же говорим о начале карьеры. Тут выбор только за вами, и я не могу ничего посоветовать. Кому-то захочется быть паладином, кому-то — монахом. Абсолютно каждый класс имеет право быть.

P.S.: Я очень надеюсь, что эта статья поможет кому-нибудь. Изначально я хотел все сделать в видеоформате, более подробно и наглядно показать некоторые моменты, но сразу же отбросил эту идею, так как смотреть видео с низким ФПС никому не понравится.

Jeffrey “Necro” Thomsky

Работает в Blizzard: с 2018 года

Кевин Дун узнал о StarCraft почти 20 лет назад, когда вышла первая часть. Он гостил у друзей семьи, и их сын показал ему эту игру. Он описал ее как «Warcraft II, только в космосе». Игра сразу увлекла его, и Кевин стал помногу играть против ИИ и вместе с друзьями 4-на-4 на Big Game Hunters.

После выхода Warcraft III Кевин тратил все свое время на просмотр и анализ профессиональных состязаний. Благодаря киберспорту он вновь вернулся к StarCraft и сообществу профессиональных игроков Кореи. С 2007 года Кевин внимательно следил за StarCraft. Когда вышел StarCraft II, фанатичная приверженность Дуна игровой серии только возросла. Он хорошо играл и даже попал в элитную лигу еще во времена Wings of Liberty.

Но Кевину больше нравилось рассказывать об игре, чем играть в нее, и он стал помогать TeamLiquid. Сначала он писал новости, статьи и руководства по стратегии. Самым значимым стало его руководство «Бои протоссов против зергов» — в нем было больше сотни страниц. Вскоре его взяли в TeamLiquid на должность менеджера проекта.

С выходом Hearthstone Кевин создал первую киберспортивную команду — Liquid Value. В ней собрались как бывшие знаменитости из StarCraft, так и ныне известные игроки в Hearthstone, такие как TrumpSC, Kripp, StrifeCro, Frodan и ChanmanV. За годы, проведенные в Hearthstone, Кевин успел побыть игроком, создателем контента, комментатором, менеджером команды и организатором турнира, благодаря чему сумел повидать мир. И хоть Кевин и уделял много внимания Hearthstone, он никогда не покидал сцену StarCraft, где одной из его важнейших ролей была должность посредника между Blizzard и TeamLiquid. Помимо TeamLiquid Кевин также работал над такими проектами, как TSL, TLMC и другими турнирами по StarCraft, как, например, отборочные игры KeSPA Cup.

Поскольку Кевин Дун уже был хорошо известен в различных сообществах Blizzard, его приглашали на регулярные встречи, посвященные в том числе StarCraft II, StarCraft: Remastered и Hearthstone. На одной из таких встреч он подошел к Тиму Мортену, руководителю производственного отдела StarCraft, и сказал, что у него есть кое-какие идеи касательно совместного режима. Тим организовал на следующий день встречу с командой разработки совместного режима. Задумки Кевина понравились Blizzard, и его в тот же день пригласили на должность дизайнера.

Интервью

Интересные факты

Любимый командир в StarCraft II — Нова.

Джефф Каплан

Полное имя: Джеффри Каплан

Дата рождения: 4 ноября 1972

Работает в Blizzard: с мая 2002 года

Должность: вице-президент

Джефф Каплан — гейм-директор, вице-президент Blizzard Entertainment и главный идейный вдохновитель Overwatch. Именно он предложил идею командного шутера после отмены Titan.

Первой работой Каплана в Blizzard было обеспечение качества в Warcraft III: Reign of Chaos. После выхода Warcraft III он присоединился к команде World of Warcraft, где отвечал за разработку заданий и продумывал внешний вид подземелий и рейдов. Сам он описал свою позицию как «посредник» между креативным директором Крисом Метценом и программистами и художниками из команды дизайна уровней. В конечном счете Каплан был назначен руководителем проекта World of Warcraft.

В феврале 2009 года Каплан объявил, что покидает пост гейм-директора World of Warcraft и переключается на новую, неанонсированную ММО от Blizzard, которой в дальнейшем оказался Titan. Каплан решил переключиться на новый проект, надеясь создать что-то настолько же успешное, как и World of Warcraft. Titan задумывался в качестве амбициозного классового шутера, однако проект пережил длительный и трудный период разработки и в сентябре 2014 года было официально объявлено о его закрытии.

Перед Капланом и Метценом была поставлена задача за несколько недель придумать новую идею развития проекта. Команда, возглавляемая Капланом и Метценом, взяла игровой процесс и творческие наработки Titan и приступила к созданию командного шутера, которым стал Overwatch. Проект был одобрен Blizzard; Каплан стал в нем руководителем, а Метцен — креативным директором. Overwatch стал крайне успешным для Blizzard проектом, принеся более одного миллиарда долларов дохода за первый год и набрав более 30 миллионов игроков по всему миру. Каплан регулярно участвует в дискуссиях об Overwatch на веб-форумах и снимает видео, в которых рассказывает о разработке игры и будущих изменениях.

Карьера:

Интервью

Полное имя: Август Дин Айала

Работает в Blizzard: с 2011 года

Айала присоединился к Blizzard Entertainment в 2011 году, он работал в команде по обеспечению качества, где он поддерживал разработку World of Warcraft , Diablo III и Hearthstone, прежде чем перейти к разработке.

Дин увлечен всеми играми Blizzard и рад возможности работать над несколькими из них. Когда Айала впервые услышал о Hearthstone, он был немного разочарован, думая «я действительно не играю в карточные игры». Однако Айала начал играть в Hearthstone по несколько часов каждый вечер. Айала описывает Hearthstone как «первую коллекционную карточную игру, в которую я когда-либо играл».

В рейтинговом сезоне в декабре 2013 года Айала с удивлением обнаружил, что он достиг легенды 1-го ранга, став лучшим игроком в регионе Америки на то время. Айала связался с Майком Донайсом, в то время единственным членом команды окончательного дизайна, сконцентрировав внимание на балансе карт. Айала начал помогать Майку Донайсу с тестированием и 16 июня 2014 года официально присоединился к команде Hearthstone.

В качестве разработчика Hearthstone Дин Айала в первую очередь сосредоточен на тестировании и балансировании новых карт в процессе разработки. Он также занимается дизайном приключений, организацией матчей и исправлением ошибок.

Соцсети

@IksarHS

Интервью

Материалы

2018

2017

Интересные факты

World of Warcraft

В World of Warcraft есть НИП Дин Аяла, который стоит в Красарангских джунглях

Карта в Hearthstone

Карта Dean Ayala

Класс: Общие
Тип: Существо
Набор: GLOBAL_CARD_SET_CREDITS
Боевой клич: Пока эта карта находится у вас в колоде, вы не теряете звезды за поражение.

Работает в Blizzard: с июля 2015 года

Питер Уэйлен — старший разработчик Hearthstone.

Cоцсети

@legendaryferret

Интервью

Материалы

2018

2017

Интересные факты

Карта в Hearthstone

Карта Peter Whalen

Класс: Общие
Тип: Существо
Набор: GLOBAL_CARD_SET_CREDITS
Боевой клич: убирает случайное слово из случайной карты у вас в руке.

Майкл Чу — ведущий сценарист и главный гейм-дизайнер Overwatch. Именно он отвечает за сюжетную линию, развитие игрового мира и написание текстов.

Майкл начал свою карьеру в Blizzard в 2000 году как QA-аналитик, затем перешел в отдел игрового дизайна — и стал одним из дизайнеров заданий самой первой версии World of Warcraft. Чу создавал полюбившиеся игрокам задания и события в открытом игровом мире в дополнении The Burning Crusade, а также работал над гарнизонами в Warlords of Draenor. Также он был дизайнером и одним из сценаристов, работавших над Diablo III и дополнением Reaper of Souls.

Соцсети

@westofhouse

Интервью