Вышло обновление для альфа-версии Warlords of Draenor и датамайнеры вновь принялись за дело. Во-первых, найдены новые комплекты рейдовой экипировки для паладинов и воинов. За их обнаружение стоит поблагодарить сайт MMO-Champion.

Вчера начался «Сад чудес» — один из самых простых и забавных праздников в World of Warcraft. Приготовьте корзины для яиц, а также запланируйте для своего персонажа диету, ведь пройти мимо гор шоколада вам совершенно точно не удастся! С 2012 года праздник не претерпел каких-то критических изменений, так что если все достижения «Сада чудес» вы уже выполнили, то можете позволить себе небольшой отдых. Если же в вашем послужном списке остались пробелы в виде невыполненных достижений или не собранных предметов, то предлагаем воспользоваться нашим руководством по данному празднику.



Праздник Сада чудес отмечается Альянсом с незапамятных времен. С недавних пор обычай переняла и Орда. В эти радостные весенние дни вожаки и знать каждой расы прячут в особых яйцах, раскрашенных под дикие цветы, монеты, сладости, а иногда и более ценные подарки. Эти яйца разбрасываются вокруг основных городов на радость жителям.

Сад чудес — общий праздник дружбы и жизнелюбия. Его все отмечают вместе, и герои, и простой люд.

Вступление

Итак, вы установили Hearthstone, и вам не терпится сыграть перед сном. Вы запускаете клиент игры и… стоп, почему это существо еще не мертво? Разве это заклинание не должно было всех убить? А что делает вот эта способность? И почему не работают существа с «Провокацией»?

Если вы хотите узнать больше о Hearthstone или недоуменно смотрите на экран и пытаетесь понять, что только что произошло, эта статья для вас. Давайте поближе познакомимся с механикой игры.

Проверки, вызванные состоянием

Игрокам следует разобраться в игровой механике Hearthstone. Когда происходит какое-либо действие, важно понять, как игра задает последовательность происходящих эффектов, и как они показаны в интерфейсе. Одним из ключевых аспектов механики являются проверки, вызванные состоянием.

Игра производит «проверку» каждый раз, когда происходит действие (бой, ход картой и т. д.), чтобы узнать, какой эффект это действие окажет. Хорошим примером являются Секреты — карты, чьи действия происходят до эффектов атаки или заклинания. Игроки, знакомые с The Gathering и подобными играми, легко поймут принцип работы данной механики. Для новичков ниже приведен пример того, как проверки, вызванные состоянием, могут привести к неожиданному повороту.


Служитель боли

Служитель боли и Глава культа — существа, которые позволяют вам взять больше карт, когда что-то случается с ними. Служителю боли нравится получать урон, а Глава культа жаждет смерти других ваших существ. Но между ними есть важная, хоть и незаметная на первый взгляд разница.

Служитель боли позволяет вам взять карту каждый раз, когда он получает урон. Вы можете предположить, что не важно, сколько урона он получил, и выживет ли в процессе: вы будете брать карту каждый раз, когда он получает повреждения. И вы будете правы! Когда Служитель боли получает фатальный урон, и его здоровье падает до 0 или даже ниже, игра на мгновение делает паузу и активирует его способность. Это один из примеров проверки, вызванной состоянием во время боя. Когда Служителю боли наносится урон, его способность активируется, и вы тянете карту до окончания фазы боя. После этого происходит другая проверка, вызванная состоянием, когда игра «видит», что у Служителя боли больше нет здоровья, и он умирает.

Глава культа — карта другого плана. Ее способность позволяет вам брать карту каждый раз, когда умирает одно из ваших существ. Но что, если противник сыграет массовое заклинание (например, Волну огня) и в мгновение уничтожит всех ваших существ? Способность Главы культа не сработает, так как все существа умерли одновременно! Две проверки, вызванные состоянием — смерть существ и способность Главы культа — не могут одновременно активироваться. В этом большая разница между тем, как Hearthstone и MTG «видят» смерть существ.

Бой и Существа

Бой и существа — ключевые аспекты механики Hearthstone, и знать все их хитрости очень важно. Нет ничего хуже ситуации, когда вы уверены, что победа у вас в кармане, но вдруг приходит осознание того, насколько сильно вы заблуждались из-за непонимания того или иного аспекта механики.

Болезнь вызова

Если вы знакомы с карточными играми наподобие MTG, то легко поймете этот принцип. Когда вы ходите существом с вашей руки, оно не может тут же атаковать (исключение — существа со способностью Рывок). Под это правило также попадают существа, вызванные силой героя, украденные у противника заклинаниями или c использованием других методов (например, Искупление и Контроль разума). Вы не можете украсть существо у противника и тут же отправить его в бой. Придется подождать ход или наделить это существо Рывком. Если у существа болезнь вызова, то от него исходит зеленое «Zzzzz»: как будто ему требуется отдых перед вступлением в бой.

Стоит отметить, что эффект карты Темное безумие особый, ибо он позволяет украсть существо и сразу отправить его в бой, хотя на карте и не написано. Но это как раз логично, ведь вы получаете существо всего на один ход, а не навсегда.


Неистовство ветра и Рывок

Способности Неистовство ветра и Рывок изменяют механизм атаки существа. Неистовство ветра позволяет существу атаковать дважды за ход. Пока оно не атаковало дважды за этот ход, и если у существа нет болезни вызова, Неистовство ветра позволит ему совершить еще одну атаку. Это значит, что вы можете атаковать существом, дать ему Неистовство ветра и тут же атаковать им еще раз!

Рывок позволяет существу игнорировать болезнь вызова. Неважно, когда существо получает Рывок: пока у него есть эта способность, вы всегда сможете атаковать им, если существо не совершило атаку за этот ход.

Рассмотрим механизм работы этих эффектов. Когда существа или заклинания с этими способностями появляются на поле, игра делает проверку, вызванную состоянием, и узнает, может существо атаковать или нет. Когда присутствуют эффекты вроде Неистовства ветра и Рывка, игра отменяет некоторые правила, такие как болезнь вызова или ограничение на одну атаку за ход.

Боевой клич

Боевой клич — способность, активируемая при игре существа с руки. Если существо приходит в игру каким-либо другим методом (например, с помощью Тревого-бота), то Боевой клич не сработает. Важно знать, что эффект Боевого клича происходит до срабатывания Секретов. Например, вы выкладываете существо Ночной клинок, а у вражеского охотника включен Снайперский выстрел. Боевой клич сработает до того, как Ночной клинок падет от Снайперского выстрела, и нанесет 3 урона.


Немота

Немота — эффект, снимающий все способности и эффекты с существа. Если на карте существа присутствует текст способности (Рывок, Неистовство ветра, Провокация и т. д.) или другой особый текст (например, как на карте Элементаль воды), то он будет зачеркнут. Если на существо были наложены какие-либо эффекты (чтобы их увидеть, наведите на существо курсором), то они также будут сняты.

Немота снимает только текущие эффекты, действующие на существо. Вы можете наложить новые эффекты на существо, находящееся под Немотой. Если вы вернете существо в руку и снова сыграете его, то это снимет Немоту. Интересно заметить, что Немота снимает состояние Заморозки с существа. Такой ход может оказаться полезным в ситуации, когда вам недостает всего 1 урона, чтобы одержать победу над этим надоедливым магом!

Исступление

Исступление — эффект, дающий существам бонусы, если они получают повреждения. Все довольно просто: если здоровье существа становится красным (ниже максимального), Исступление активируется. Не забывайте, что если вы полностью вылечите существо и его здоровье станет белым или зеленым, Исступление перестанет действовать!

Маскировка и Провокация

Существо со способностью Маскировка нельзя напрямую атаковать или наложить на него заклинание. Тем не менее, эти существа получают урон от массовых заклинаний вроде Конуса холода. Однако этот минус можно обратить в преимущество! Если вы поставите существо с Маскировкой между двумя другими, то, сыграв Конус холода, противник сможет задеть максимум двух существ вместо трех! Стоит заметить, что Немота снимает Маскировку, но это потребует заклинания по площади, так как напрямую наложить Немоту на существо с Маскировкой нельзя.

Существа со способностью Провокация должны быть убиты, прежде чем вы сможете атаковать героя противника или других его существ. Если у противника больше одного существа с этой способностью, то вы можете выбрать, какое существо с Провокацией атаковать. Тем не менее, Провокация не запрещает использование заклинаний или силы героя (например, Вспышки огня) для нанесения урона герою или существу без Провокации.

Когда у существа есть и Маскировка, и Провокация, то приоритет у Маскировки. У вас не получится просто так спрятаться за стеной, которую нельзя напрямую атаковать! Если существо атакует и лишится Маскировки, Провокация начнет работать как обычно.

Боевые повреждения

Когда вы вызываете существо, его изначальное здоровье указывается в нижнем правом углу карты. Механика воздействия на здоровье боевых повреждений, заклинаний, способностей и других эффектов довольно непростая. Например, вы вызвали Ящера Кровавой Топи с 2 единицами здоровья и затем удвоили его здоровье до 4. Ящер получает 2 урона, но его здоровье высвечивается красным, и он считается не полностью здоровым, хотя здоровье стало равным изначальному. На ящера накладывают Немоту, но его здоровье осталось равным 2 и теперь высвечивается белым.


Чтобы лучше понять эту механику, представьте здоровье в виде кувшина с водой. Когда Ящер Кровавой Топи входит в игру, размер кувшина равен 2, и в нем есть 2 литра воды. Когда вы накладываете на существо эффект, то изначальное здоровье меняется: теперь размер кувшина равен 4, и в нем находится 4 литра воды.

Ящеру наносят 2 единицы урона, и из кувшина выливают 2 литра воды. Так как кувшин более не полон, ваш ящер считается поврежденным.

Теперь на ящера наложили Немоту, и кувшин уменьшился до своего изначального размера, но в нем все так же 2 литра воды, поэтому существо считается неповрежденным.

Игравшие в MTG подметят, что в Hearthstone нанесенный существу урон не запоминается картой, поэтому Ящер Кровавой Топи не умер после наложения Немоты, хотя до этого ему нанесли 2 единицы урона. Игра уменьшает размер кувшина, но не трогает воду в нем.

Важно понять принцип работы этой механики! Предположим, у вашего противника есть Ворген-разведчик и Кровавый бес — существо с 1 здоровьем, которое увеличивает на 1 здоровье всех остальных дружественных существ на столе. На следующем ходу у Воргена 2 здоровья — 1 изначально и 1 от беса. Если вы сыграете Чародейский взрыв и нанесете 1 урон всем существам противника, вы убьете Кровавого беса, но не Воргена! Причина кроется в том, что бес был еще жив, когда произошла проверка, вызванная состоянием. В Hearthstone урон не запоминается как в MTG, поэтому Ворген остался на поле сражения и может атаковать вас на следующем ходу.

Поверьте, лучше узнать это заранее, чем потом на собственной шкуре!

Всякие разности

Есть еще ряд видов взаимодействия, о которых стоит знать.


Контроль и собственность

Если вы контролируете существо в Hearthstone, оно является вашей собственностью. К примеру, если жрец использует Контроль разума и забирает Короля Муклу у охотника, то Мукла становится собственностью жреца. Если Король Мукла затем атакует и попадет в Морозную ловушку, то он отправится в руку жреца, а не охотника!

Перегрузка

Когда вы ходите картой с Перегрузкой: (X), ваш максимальный запас маны на следующем ходу уменьшается на X. Не имеет значения, владели вы всего X кристаллами или каким-то образом увеличили их общий объем. Предположим, шаман сыграл карту с эффектом Перегрузка: (6) на 4-м ходу. На 5-м ходу у него 5 кристаллов, но все они заблокированы. Шаман играет Монетку, кристаллов стало 6, но все они так же заблокированы. Но если бы на этом ходу вместо этого он каким-то образом украл Озарение у друида, ему стал бы доступен один кристалл маны.

Ограничения на количество существ и карт

Одновременно у вас может находиться не более 7 существ на столе. Если у вас уже есть 7 существ в игре, больше вы вывести не сможете. Допустим, ваш противник имеет всего 1 здоровье, у вас 7 существ на столе, все они заморожены, а в вашей руке есть существо с Рывком. Чтобы добить противника в этот ход, придется либо убить одно из замороженных существ, либо наложить снимающую заморозку Немоту.

Нельзя держать в руке больше 10 карт. Если вы попытаетесь взять еще карту, то она автоматически сбросится, хоть вы ее и возьмете. Значит, даже удерживая 10 карт в руке, игрок все равно не сможет избежать урона от Усталости.

Шаманы не могут одновременно иметь более одного тотема каждого вида, вызванных силой героя. Если на поле уже имеется по одному тотему каждого вида, то сила героя вообще не будет работать. Под это правило также попадают копии тотемов, которые можно украсть у противника (например, способностью Сильваны Ветрокрылой). Вы также не можете сделать ход конем, используя одного из Хмелеваров, чтобы отправить один из тотемов в руку и вызвать новый силой героя. В вашей руке будет копия этого тотема, но вы не сможете ее сыграть.

Секреты

Нет предела на количество разных Секретов, которые вы можете держать активными, но среди них не может быть двух одинаковых. Под это правило также попадают и секреты, полученные способностью Хранителя Истории Чо. Как уже упоминалось выше, эффект Боевого клича срабатывает до Секрета, и это правило распространяется также и на другие проверки, вызванные состоянием. Например, Маназмей все равно получит +1 к атаке от сыгранного заклинания, даже если это заклинание было отменено секретом Антимагия.


Клонирование работает один-в-один

Если вы клонировали существо (например, Безликим манипулятором), вы получите копию, идентичную существу на столе (вместе с нанесенным существу уроном, наложенными эффектами и т. д.), а не новопризванное существа. То есть, клонировав Алого крестоносца, на котором больше нет Божественного щита, вы получите крестоносца без щита.

Жрецы медленно запрягают…

Если вы играете картой жреца Игры разума, и у вашего противника нет подходящих существ в колоде, вы получаете существо 0/1. Убить противника таким существом проблематично. Стоит заметить, что стоимость данного существа равна 0, что идеально для использования в Серии приемов разбойника, если по какой-то причине у вас также окажутся другие карты этого класса — Исчезновение и Черепокол, и вам как раз недостает двух применений Черепокола до победы…

…но хорошо держат удар

Эффект Колодца Света наступает до того, как вы берете карту в начале хода. Если вы и ваш противник стали получать урон от Усталости, то Колодец может отложить вашу смерть на несколько ходов.

Стоит отметить, что если Колодец вылечит существо с полным запасом здоровья, то игра не засчитает это за лечение (т. е. способность Клирика Североземья не сработает). Впрочем, это касается не только колодца, а всех видов лечения.

Автор: Moonbear. Перевод: Tergand.

На прошлой неделе дополнение Diablo III: Reaper of Souls наконец-то вышло на территории России и СНГ, в связи с чем Blizzard предложила нам взять интервью у Адама Йорка (Adam York), старшего художника-аниматора Diablo III.


Адам Йорк


Конечно же, мы воспользовались этой возможностью и побеседовали с Адамом. Читайте то, что нам поведал Адам в нашем новом интервью.

Внимание! В статье есть спойлеры Reaper of Souls!

Warcry.ru (W): Не могли бы вы представиться?

Adam York (A): Конечно! Меня зовут Адам Йорк, я старший художник-аниматор в Blizzard Entertainment. В компании я уже 7 лет, работал над Diablo III и ее дополнением Reaper of Souls. Это мой первый визит в Москву.

W: И как вам Москва?

A: Бесподобно! Мне тут нравится, я отлично провожу время.

W: В первую очередь поздравляю вас с выходом Reaper of Souls. Я думаю, это дополнение поистине преобразило Diablo III. А вы довольны результатом?

A: Да, мы очень довольны, когда довольны наши поклонники. Для нас разработка дополнения была очень непростой задачей, ведь мы хотели, чтобы у игроков было все то, что им нравится в Diablo III, но немного в другом стиле. Стиль Reaper of Souls более темный и готичный, в нем вы сражаетесь со Смертью. Мы хотели, чтобы дополнение пришлось игрокам по душе, и пока что мы очень довольны их реакцией.


Читать дальше »»
Надоело играть в Hearthstone: Heroes of Warcraft в одиночестве или хочется вживую увидеть тех, с кем предстоит сразиться в интеллектуальной карточной дуэли? Blizzard дает каждому шанс встретиться лицом к лицу со своими «противниками» и провести вечер-другой в хорошей компании единомышленников, да еще и получить за это награду! Встречайте — Hearthstone Café!



Добро пожаловать всем посетителям нашей таверны! Вы любите Hearthstone? Ищете достойных оппонентов? Или просто хотите сыграть пару партий с живущими по соседству игроками? Тогда Hearthstone Café — именно то, что вам нужно!

Отметьте запуск Hearthstone на iPad вместе с нами, посетив Hearthstone Café. Hearthstone Café — это посиделки в общественных местах, таких как кофейни, книжные магазины и студенческие общежития, где вы можете познакомиться и пообщаться с живущими по соседству игроками в Hearthstone. Делитесь секретами игры, хвастайтесь своими колодами или даже устраивайте небольшие турниры — вы сами можете подобрать себе занятие по вкусу! Эти мероприятия могут быть небольшими, рассчитанными на группу из 5-10 человек, или огромными, на 100 человек и больше, при этом для участия в них необязательно быть опытным игроком. Чем больше людей, тем веселее!

Blizzard объявила о конкурсе, приуроченному к запуску игры на «яблочных» планшетах. Суть — нарисовать рекламный плакат о Hearthstone: Heroes of Warcraft для iPad. Награда для первых трех мест — три iPad Air. Торопитесь! Конкурс будет проводиться с 18 апреля по 16 мая 2014 года.



Готовьте кисти, точите карандаши (электронные, разумеется)! Мы начинаем конкурс плакатов Hearthstone, который может вас заинтересовать.

Мы призываем всех художников сообщества придумать свои рекламные плакаты, восславляющие версию Hearthstone для iPad®. Если бы вы создавали изображение, на котором были бы изображены все радости игры в Hearthstone на мобильном устройстве, что бы у вас получилось? Что способно привлечь внимание игроков, проходящих по улице мимо такого плаката? Может, стоит написать на нем большими буквами «Не сопротивляйтесь своим желаниям и сыграйте в Hearthstone на iPad!»? А может, вы просто нарисуете очаровательных мурлоков, проводящих своими трехпалыми ручками по сенсорному экрану? Вы ограничены только вашим воображением!

Суть конкурса — придумать и создать собственный плакат, на котором рекламируется Hearthstone для iPad. Плакаты могут быть забавными или серьезными, но все они должны привлекать внимание. Все зависит от вас! Присланные на конкурс файлы изображений должны иметь разрешение не менее 1024 на 768 пикселей, при этом их объем не должен превышать 5 мегабайт. Конкурс будет проводиться с 18 апреля по 16 мая 2014 года, а победителей определит специальное жюри Blizzard. Лучшие работы мы разместим на странице Hearthstone на Facebook, и игроки сами смогут проголосовать за понравившиеся им работы. Авторы трех плакатов, набравших больше всего голосов, получат в награду iPad Air™!

Вам нужен источник вдохновения? Взгляните на специально подготовленный нами показательный плакат, который мы разместили чуть ниже. Дерзайте! Создайте свой шедевр!

Работы на конкурс присылайте по адресу [email="CMTeamEU-Hearthstone@blizzard.com]CMTeamEU-Hearthstone@blizzard.com[/email].

С подробной информацией о правилах конкурса можно ознакомиться здесь.

Представляем вашему вниманию интервью с Адамом Йорком, старшим художником-аниматором Diablo III в Blizzard. Мы беседовали с Адамом в связи с выходом дополнения Reaper of Souls на территории России и СНГ, который состоялся 15 апреля 2014 года.

Осторожно, в интервью есть спойлеры дополнения Reaper of Souls!

Адам Йорк

Warcry.ru (W): Не могли бы вы представиться?

Adam York (A): Конечно! Меня зовут Адам Йорк, я старший художник-аниматор в Blizzard Entertainment. В компании я уже 7 лет, работал над Diablo III и ее дополнением Reaper of Souls. Это мой первый визит в Москву.

W: И как вам Москва?

A: Бесподобно! Мне тут нравится, я отлично провожу время.

W: В первую очередь поздравляю вас с выходом Reaper of Souls. Я думаю, это дополнение поистине преобразило Diablo III. А вы довольны результатом?

A: Да, мы очень довольны, когда довольны наши поклонники. Для нас разработка дополнения была очень непростой задачей, ведь мы хотели, чтобы у игроков было все то, что им нравится в Diablo III, но немного в другом стиле. Стиль Reaper of Souls более темный и готичный, в нем вы сражаетесь со Смертью. Мы хотели, чтобы дополнение пришлось игрокам по душе, и пока что мы очень довольны их реакцией.

W: Столкнулись ли вы с какими-либо трудностями или интересными задачами при разработке Reaper of Souls?

A: Конечно, перед нами стояло немало задач. Мы хотели реализовать в Diablo III кое-какие вещи, но это требовало времени и усилий, поэтому мы были несколько ограничены в возможностях. При разработке дополнения у нас была возможность придумать новые и интересные способы, которыми игрок может убивать монстров, а они — его. Например, в Кровавом Болоте, одной из новых локаций, есть Клыкастые Болотники — огромные монстры в броне, которые кидают в игроков других небольших монстров. Для нас это было нечто новое не только в плане анимации, но и в технологии, которую мы использовали при разработке Diablo III. Это один из примеров чего-то нового, что нам удалось создать в дополнении.

W: Выпуск дополнения произошел, но что дальше? Чем вы, как аниматор, занимаетесь между большими релизами вроде этого? Будете работать над другим проектом?

A: Моя работа заключается в создании новых интересных анимаций движения для игроков, монстров и боссов. Работать в Blizzard здорово, поскольку у меня есть возможность предлагать свои идеи. Дизайнер может придумать нового персонажа дальнего боя, художник придумает его необычную внешность, ну а я должен сделать движения этого персонажа интересными: будет ли он прыгать, стрелять дротиками или делать что-то еще. Я придумываю несколько движений, вношу изменения в игру, и вместе с командой мы решаем, стоит оставить анимацию персонажа такой или где-то подправить ее. Так что моя работа заключается в создании интересных способов взаимодействия с игровым миром. Включая меня, в команде сейчас 4 художника-аниматора, мы работаем над будущим обновлением дополнения Reaper of Souls, а также участвуем в разработке специальной версии для PS4 — Ultimate Evil Edition. Ну и вообще наслаждаемся моментом релиза и поддерживаем другую деятельность в компании.

W: Разрабатываете ли вы новые анимации для Ultimate Evil Edition на PS4?

A: Об этом я не могу говорить. Что касается нового контента для консоли, то на этот счет пока не было никаких анонсов, поэтому я не могу комментировать данный момент. Основное отличие консольной версии игры — управление с помощью геймпада. Вы можете расслабиться, сидя на диване с друзьями перед телевизором — вот еще одно большое отличие от ПК. В консольной версии с помощью аналоговых джойстиков на геймпаде вы можете уклоняться или отпрыгивать от атак противника, на ПК такого нет. Это ощущается очень естественно, и мы сделали это исключительно для консолей. Я думаю, получилось хорошо, нам очень нравится.

W: Помогает ли ваша команда разработчикам Heroes of the Storm, или вы работаете раздельно?

A: Мы работаем раздельно, это отдельная команда под крылом команды StarCraft, но мы знакомы с ними, и мы так же увлечены Heroes of the Storm, как они рады запуску Reaper of Souls. Однако мы готовы их консультировать, когда они добавляют нового персонажа из Diablo. Если Диабло бегает и прыгает определенным образом, мы предоставляем им эти материалы и помогаем сделать персонажа таким, каким его ожидают увидеть игроки.

W: Вы уже играли в Heroes of the Storm?

A: Конечно, нам очень нравится эта игра.

W: Есть ли у вас любимые герои?

A: Хороший вопрос. Раньше мне больше всего нравилось играть танком (Сержант Хаммер), но сейчас мой любимый персонаж — Диабло, так как я работаю над Diablo. Мне приходилось играть в прошлые версии Heroes of the Storm, и каждый раз команда привносила в игру что-то новое. Так что сейчас это Диабло, но в будущем это может быть кто-то другой.

W: Есть такие персонажи, которых вы хотели бы увидеть в Heroes of the Storm? Может быть, Баал, Леорик или Декард Каин?

A: Как разработчики, мы любим дать нашей фантазии разгуляться, когда речь идет о других проектах Blizzard. Думаю, когда команда HotS увидит весь контент, весь новый контент (Reaper of Souls), это распалит и их воображение. Я знаю, что они хотели бы включить в игру все, что возможно, но у каждого разработчика свое мнение, и я сейчас не могу ничего точно сказать.

W: Как изменился ваш инструментарий за годы работы? Стало ли легче создавать анимации?

A: Каждый год и цикл разработки Blizzard успешно предоставляет нам необходимое программное обеспечение и движок, которые помогают нам работать и тестировать наши наработки. Когда я начинал работать в Blizzard над Diablo III 7 лет назад, мне было сложно представить, что у меня будет такой инструментарий, как сейчас. Хорошим примером будет Адрия — один из боссов Reaper of Souls, ее анимацию поручили мне. Я должен был быстро придумать ей временную анимацию и внести ее в игру, чтобы дизайнеры могли поиграться с ней и высказать свои идеи. В прошлом это заняло бы недели (добавление анимаций в игру, настройка скриптов и т. п.), а сейчас — всего один день, и я могу добавить ее в игру довольно легко. И это очень важно для нас, как разработчиков, потому что это не только сокращает итерации и дает нам больше возможностей передумать и что-то модифицировать, но и освобождает кучу времени, которое я могу направить на улучшение качества нашей работы и создание нового контента. Могу только гадать, что мне будет доступно в будущем.

W: Надеюсь, ваш инструментарий не станет настолько продвинутым, что вы станете бесполезны и вас уволят. :)

Есть ли персонажи в Reaper of Souls, которых вам больше всего нравилось анимировать? Какие персонажи вызвали наибольшие трудности?

A: Я дам два примера из Diablo III и два из Reaper of Souls. Но вообще их много, очень много.

В Diablo III мне больше всего понравилось работать над Магдой — одним из боссов. У нее есть мотыльки, которые реагируют на ее движения и летают во время призыва монстров и наложения заклинаний. Обычно я анимирую больших мускулистых монстров, а тут у меня была задача намного интереснее, ведь она очень элегантная, почти как злодей из мультфильмов Disney. Мне очень понравилось работать над ней.

Труднее всего мне далась анимация одного из спутников — заклинательницы. Меня попросили, чтобы в ее действиях выражалась сила и уверенность, но она не должна была быть лучше чародейки. Так что ее действия были в некоторой степени угрожающими, но не выглядели лучше движений вашего персонажа, и это хорошо, так как любой игрок хочет, чтобы его персонаж был самым лучшим в мире. Именно эта балансировка и вызвала сложность. Мы придумали ей необычные движения, и, я думаю, получилось просто замечательно. Я всегда беру ее с собой, когда играю в Diablo III.

В Reaper of Souls при анимации вызвала трудности Адрия, о которой мы только что говорили. Мы поигрались с ее анимацией и в итоге сделали так, что она ставит свои крылья на землю и передвигается подобно паучихе. Нам показалось, это было отличным дополнением к ее характеру, потому что это делает ее не такой, как других, и выглядит поистине ужасающе. Также непростой задачей было заставить ее взаимодействовать с игровым окружением. Она поднимается из котла с бурлящей кровью, и в этот момент надо было предельно точно синхронизировать ее движения: сначала появляются пузыри, потом она поднимается из котла и затем встает на платформу — все это работает как своеобразный танец. Это было непростой технической задачей, но, я думаю, у нас получилось. Выглядит это отлично, похоже, людям это нравится.

Что касается моей любимой анимации в Reaper of Souls — это довольно забавно — в Вестмарше есть такие большие собаки, мы зовем их Гончими Вестмарша. И если одна из них убивает вас, и вы не воскресаете, то она подходит к вашему трупу, поднимает заднюю ногу и начинает на него мочиться. Мы считаем, что это хоть и глупо, но является отличительной чертой данного монстра и подходит ему.

W: Так это было вашей идеей?

A: Это было совместной работой многих человек. И мы здорово повеселились!

W: Помню, когда я играл в первую часть Diablo, и мой персонаж умирал, все монстры начинали лупить его труп. Чем-то похоже. Это было очень атмосферно.

A: Да! Конечно. Было бы здорово, чтобы после убийства вашего персонажа каждый монстр делал что-то подобное.

W: Пожалуй, на этом у меня все.

A: Супер! Спасибо за беседу!

W: И вам спасибо!

Интервью взял kapxapot. Помогал в переводе Tergand.