Вместо BlizzCon компания проведет Мировой Чемпионат Battle.net 2012 (2012 Battle.net World Championship), который состоится в Азии в конце 2012 года. На чемпионате будут представлены StarCraft 2 и World of Warcraft Arena.

Такое решение Blizzard оправдывает сильной загруженностью в этом году и божится, что сотрудники компании делают все возможное, чтобы поскорее выпустить Diablo 3, StarCraft 2: Heart of the Swarm и World of Warcraft: Mists of Pandaria. Ввиду сильной загруженности было принято решение не проводить BlizzCon в 2012 году.
Это была официальная информация. А теперь попробуем додумать, что же это все для нас значит.
Во-первых, это значит, что Blizzard всерьез вознамерилась выпустить в 2012 года целых три игры, которые указаны выше.
Во-вторых, официального представления публике проекта под кодовым названием Titan (он же Next-Gen MMO) в этом году ждать не приходится, ведь именно на BlizzCon'ах Blizzard традиционно представляет новые игры и дополнения к ним вот уже несколько лет. Хотя перед этим два анонса было на Worldwide Invitational, которая почила в бозе после 2008 года. Но, согласитесь, отсутствие громкого анонса — намного более веская причина отменить BlizzCon, чем просто "загруженность сотрудников".
Остается только надеяться, что разработка Titan не будет заброшена на то время, пока компания в поте лица рожает целых три игры сразу.
Имея доступ в бету, я не преминул познакомиться с обновленной игрой и написал небольшой отчет о впечатлениях, снабдив его несколькими скриншотами.
Отмечу еще несколько изменений в игре, которые я заметил:
- Из игры убраны страницы обучения (Page of Training), поскольку они теперь не нужны для прокачки ремесленников.
- Также, похоже, были убраны свитки компаньонов (Scroll of Companion), которые вызывали всякую живность, которая бегала за вашим персонажем и собирала золото. Конечно, польза от этого была некоторая, но все-таки как-то неуместны подобные петы в Diablo... Надеюсь, они исчезли раз и навсегда.
- В игре перебалансированы предметы (у них больше брони, например), а также подверглись изменениям рецепты, доступные у кузнеца.
Поиграл вчера в 10 патч, который внес большие изменения в бету.
С одной стороны, игра осталась той же, но в то же время она поменялась. Если раньше куб и котелок позволяли перерабатывать все барахло не отходя от теплых трупов монстров, то теперь приходится возвращаться в город каждый раз, как только забьется инвентарь.
И это прекрасно, потому что, например, я впервые посмотрел, что же там такое продают торговцы в городе, потому что именно им придется сбывать награбленное. И разбирать вещи теперь надо у кузнеца, что делает процесс создания вещей более уютным и целостным, теперь все это делается у кузнеца, а не так как раньше — разбор в чистом поле, а крафт в городе.
Хотя NPC не являются живыми, даже «общение» с ними как-то обогащает игру и ее атмосферу, что ли. Возвращение в город стало более желанным и осмысленным, как это было всегда в предыдущих частях игры.
Баланс ремесленничества тоже изменился. Теперь белые вещи нельзя разбирать, но пренебрегать ими не следует — деньги тоже нужны, а уходят они в основном на прокачку кузнеца. Вот только наковать сразу весь набор вещей у него не получится — реагенты можно получить только с синих (и лучше) вещей, а в бете их стало меньше, чем раньше. Кроме того, если раньше реагенты падали также с обычных мобов и с каждого босса, то тепеть этого тоже нет. В итоге приходится даже думать, что сделать сначала — новую шапку или новые штаны, потому что сразу на все ресурсов не хватит.
Вместе со свитками идентификации из игры пропали свитки компаньнов (туда им и дорога), а также страницы обучения, которые теперь не нужны для прокачки кузнеца (разработчики планируют ввести их начиная с уровня сложности Кошмар). Каждая ступень прокачки кузнеца поначалу стоит 500 золотых, и на это поначалу у вас будут уходить почти все деньги.
Леорик пал от моей чародейки на ее 8 уровне, как это было и раньше. Но создается впечатление, что боссы стали еще толще — вокруг них приходится бегать чуть ли не целую минуту, прежде чем они упадут замертво. Причем, Леорик в этом плане ничем не труднее босса поменьше, а пачка «собачек» во главе с редким боссом на выходе из города задала моей чародейке жару даже больше, чем Король-скелет. ;)
Как уже сообщалось, Нефалемский Алтарь тоже был уничтожен, теперь умения можно переключать где угодно, но есть два ограничения. Нельзя заменить умение, которое сейчас перезаряжается, а также после замены умения оно становится доступным только спустя 30 секунд.
Уровень брони на вещах тоже поднялся, но это, скорее всего, связано с изменением базовых характеристик персонажей.
В общем, игра движется в верном направлении, главное теперь, чтобы двигалась она в нем как можно быстрее.
Автор: kapxapot
Не волнуйтесь, эта новость не означает, что ваши любимые игровые миры закрываются. Это просто распродажа старого оборудования, которое уже больше не используется.
Не думаю, что эта информация будет актуальна для многих из наших посетителей, хотя чем Саргерас не шутит, может, и среди вас найдутся толстосумы-коллекционеры? Но даже в противном случае эта распродажа старого «железа» — очередной повод для уважения Blizzard, ведь компания могла просто сдать в утиль эти серверные платы или растащить по домам сотрудников, ан нет, даже тут нашлась возможность пустить деньги на благотворительность.
Данный сотрудник должен будет заниматься развитием игровой серии как внутри компании, так и за ее пределами, он должен изучать рынок и взаимодействовать с различными партнерами, как в плане создания смежных медиа-ресурсов по игровой серии (книги, комиксы, фигурки и т. п.), так и...
Сразу небольшой такой шок — как так продакт-плейсмент в игре от Blizzard? Да такого никогда не было! Компания совсем что ли решила пуститься во все тяжкие? Однако потом приходит осознание, что в трех основных вселенных Blizzard — Warcraft, Diablo и StarCraft — места продакт-плейсменту и лицензированию брэндов и нет вовсе, потому что все эти вселенные к нашей с вами действительности отношения не имеют. Ну, разве что, StarCraft, но там все действие происходит в далеком будущем, в котором наш 21 век уже давно забыт. Хотя, честно говоря, даже при этом можно было бы найти место для продакт-плейсмента, было бы желание. Выходит, теперь это желание появилось?
Далее размышления сразу же приводят к еще одному выводу: раз продакт-плейсмент и лицензирование применимы к Titan, значит, действие этой игры будет иметь непосредственное отношение к нашей реальности или к ближайшему будущему. Конечно, остается только гадать, что это будет за сеттинг такой, и какие еще у него будут особенности, он вполне может быть сплавом реальности, фантастики и фэнтези, однако это первая информация, которая говорит нам о том, что сюжет игры будет завязан на реальность, каким бы фантастическим он ни был.
Вот вам и расширение целевой аудитории.

Если рейд захочет пройти рейдовую зону без помощи аспектов, то действие заклинания можно будет отменить, поговорив с Лордом Афрасастразом в начале зоны.
Те из вас, кто участвовал в рейдах Ледяной Короны и/или Огненных Просторов, несомненно, помнят, что со временем мы снижали сложность боев, чтобы дать игрокам возможность прогрессировать. По ряду причин рейд может постоянно испытывать определенные трудности с тем или иным боссом. Регулируя сложность контента, мы тем самым позволяли игрокам развиваться, получать удовольствие от новых боев и улучшать свою экипировку. В Ледяной Короне мы ввели эффект, постепенно усиливавший игроков. Хотя это и способствовало улучшению прогресса (этот эффект также можно было отменить), у данного нововведения был и недостаток – в рейде персонаж казался значительно сильнее, чем на самом деле. В Огненных Просторах мы избрали другую тактику и вместо того, чтобы усиливать игроков, ослабили монстров. Но поскольку это изменение затронуло всех боссов и уровни сложности одновременно, оно не принесло никакой пользы игрокам, которые в нем не очень-то и нуждались. В случае с «Душой Дракона» мы попытались учесть эти моменты и ввели постепенное ослабление контента в течение длительного периода времени без учета силы персонажей и с сохранением возможности отключения этого бонуса (для этого вам необходимо будет поговорить с Лордом Афрасастразом).
Надеемся, что игроки по-прежнему будут получать удовольствие от прохождения рейда «Душа Дракона» – особенно теперь, когда у них будет выбор: попробовать сразиться с монстрами на более высоком уровне сложности или же воспользоваться помощью аспектов, чтобы одолеть очередного босса.
Стоит отметить, что европейские и русские игровые миры получат измененный рейд Душа Дракона 1 февраля, а не 31 января, как об этом сказано в новости. Также позволю себе предположить, что именно в этот день на "живые" сервера будет установлен патч 4.3.2, в файлах которого и было впервые обнаружено заклинание «Сила Аспектов», причем максимальное его значение составляло 35%. Как часто будет набирать силу это заклинание? — захотите спросить вы — но не стоит этого делать. Bashiok дал ответ на этот вопрос заранее, а также поставил всех вайнеров а-ля "оказуалеле", "вов — не торт", "ухожу в свтор" и прочих (поставьте желаемое определение), на место:
Одна из проблем с которой мы постоянно пытаемся бороться — это невозможность предоставить людям различные варианты, чтобы они не стояли на месте. Для некоторых игроков наши рейды слишком простые, т.к. они зачищают рейдовое подземелье за один вечер, а в дальнейшем им нечем заняться (в идеале таких гильдий или игроков не очень много, т.к. это удел исключительно хардкорных гильдий). Для остальных же основной трудностью является то, что их прогресс в определенный момент стопорится и они не могут продвинуться дальше. К сожалению, далеко не каждый из нас готов изучать все возможности своего класса, выжимать из него максимум, приходить в определенные дни и время, и осуществлять одни и теже действия до победного конца, а если не получится — повторять снова и снова.
Если же вашей гильдии наша помощь не требуется, то вы сможете отключить этот Силу Аспектов и проходить Душу Дракона хоть в чем мать родила. 5% нерф — это довольно незначительная цифра и мы планируем поднимать ее не чаще одного раза в месяц. Это начальное изменение в сложности рейда, в первую очередь, поможет тем гильдиям, которым не хватает для преодоления того или иного босса, совсем чуть-чуть. Да, кстати, исходя из этого, я попросил бы вас не поднимать "вайн" типа: этот бич апнул 85 лвл, сходил один раз в LFR, а сегодня уже убивает Смертокрыла в героике!111
Большинство гильдий, целью которых было полное прохождение текущего контента, давно уже реализовали свои желания и даже успели их отпраздновать. Теперь же, с помощью определенных косметических изменений, мы поможем другим гильдиям, которые тоже заслуживают награды.
Что мы в итоге получаем: 5% раз в месяц, максимальный нерф — 35%. Итого — целых 7 месяцев до Mists of Pandaria, не считая времени на предварительное обновление, которое должно подвести игроков к самому дополнению. Безусловно, это всего лишь предположение, и Blizzard может не доводить нерф Души Дракона до финальной цифры в 35% или повышать "нерф" немного чаще. Зато теперь можно с определенной долей уверенности заявлять, что Mists of Pandaria выйдет не позже чем, через 7-8 месяцев, начиная с 1 февраля. Ждем!
P.S.: Если вам скучно пятничным вечером, то советую почитать комментарии к этой новости на официальном сайте. Без определенных эмоций (надеюсь положительных) — точно не уйдете!
Если же у вас нет времени или желания читать послание Джея целиком, перечислим изменения, которым подверглась игра:
- Из игры убраны свитки распознавания (Scrolls of Identify). Мы будем ностальгировать по этим свиткам, но разработчики наконец-то решили с ними распрощаться. Идентифицировать желтые и оранжевые вещи все еще придется, но теперь это будет происходить просто по правому щелчку мыши.
- Пятая ячейка в панели быстрого доступа будет жестко привязана к зельям. В принципе, это и так подразумевалось, поскольку всего у игрока может быть 6 активных умений, а кнопок действий в интерфейсе 7 (2 кнопки мыши + 5 кнопок панели действий), таким образом, одна из них всегда остается под пузырек с зельем. Видимо, в будущем эта ячейка будет назначена на отдельную кнопку, а пока она просто отнесена в правую часть панели действий.
- Из игры убрали одного из ремесленников — гадалку (Mystic), которая должна была заниматься улучшением вещей. Система улучшения вещей в текущем ее виде была признана разработчиками избыточной и не привносящей ничего действительно нового, поэтому было решено от нее избавиться, а вместе с этим уволили и гадалку, потому что больше от нее не было никакого проку. Возможно, она вернется с будущими обновлениями игры и предложит игрокам что-то более оригинальное. Гадалка, ты уж постарайся!
- Из игры удалили Иорданов котел (Cauldron of Jordan) и Нефалемский куб (Nephalem Cube)
из-за проблем с локализацией их названий, поскольку они были введены в систему как компенсация удаления портала в город. Но, поскольку портал вернули в виде Камня возвращения (Stone of Recall), нужда в котле и кубе отпала. Более того, Камень возвращения снова переименовали в старый-добрый Портал в город (Town Portal) и поместили его на панель действий. - Система разбора вещей на реагенты для ремесленничества никуда не делась, просто теперь предметы будет разбирать кузнец в городе. Также убрана возможность разбирать белые вещи (соответственно, теперь на один тип реагентов меньше).
- Ну и напоследок изменению, а, точнее, возвращению к истокам, подверглись... базовые характеристики персонажей. Теперь они снова называются сила (Strength), ловкость (Dexterity), интеллект (Intellect) и выносливость (Vitality). Сила увеличивает урон варвара и броню (Armor), ловкость увеличивает урон охотника на демонов и монаха, а также повышает уклонение (Dodge), интеллект повышает урон колдуна и чародея, а также увеличивает количество здоровья, получаемое от сфер, ну и выносливость по традиции повышает здоровье.
- Характеристик защиты, атаки и точности теперь нет. Вместо защиты теперь броня, вместо брони — сопротивление физическому урону, а точность уступит место вероятности нанесения критического урона. Также теперь характеристики персонажа можно посмотреть непосредственно в окне инвентаря и куклы, что будет очень удобно и наглядно при выборе экипировки.
Все эти изменения можно будет увидеть уже в новом обновлении бета-версии Diablo 3, которое должно выйти на этой неделе. Также заявлено, что при этом снова будут удалены все персонажи и другие все накопления и наработки игроков (что в этом бета-тесте обычное дело).
Также разработчики заявляют, что они изменили создание легендарных предметов, разработку рецептов для ремесел и некоторые возможности, относящиеся к Battle.net, но в бета-версии этого мы не увидим.
Сейчас ведется работа над балансом, введением новых аффиксов предметов, подсистемами умений и рун. Возможно, нам скоро расскажут и об этом.
Что лично я думаю об этом? С одной стороны, все эти изменения логичны и оправданны и способствуют очищению игрового процесса от многих лишних вещей. Но, с другой стороны, внесение таких фундаментальных изменений в игровые системы в преддверии релиза заставляет сомневаться в том, что разработчики вообще понимают, что они делают, и что они хотят сделать в итоге. Изменять игру и придумывать новые особенности несколько лет только для того, чтобы потом вернуть все в изначальное состояние? Выглядит все это как минимум странно.
До этой информации мне казалось, что камнем преткновения у разработчиков является система рун, но теперь выходит, что все намного более серьезно. Конечно, хорошо, что все эти перечисленные изменения уже в игре (и в бете), но работы все равно еще много, поэтому не стоит надеяться на релиз игры в ближайшее время. Это подтверждает и Bashiok на официальном форуме.
Неужели, теперь ждем второго квартала 2012 года? На первый надежд уже почти не осталось.










